ParticleEmitter는 사용자 정의 가능한 2D 이미지(입자)를 세계에 방출하는 객체로, 불, 연기 및 불꽃과 같은 특수 효과를 시뮬레이션하는 데 유용합니다.
입자 방출기 만들기
ParticleEmitter를 Attachment 또는 BasePart 클래스의 객체에 부모로 설정할 수 있습니다. BasePart에 부모로 설정할 경우, 입자는 부분의 경계 상자 또는 형상 내에서 무작위로 생성되며, Attachment에 부모로 설정할 경우, 입자는 해당 어택먼트의 위치에서 생성됩니다.
또한, EmissionDirection 속성은 방출기가 BasePart에 부모로 설정될 때의 방출 방향(Enum.NormalId)을 결정합니다. 이 속성을 변경하면 입자의 방출 방향도 함께 변경됩니다.
부품이나 어택먼트에서 입자 방출기를 만들려면:
Explorer 창에서 부품이나 어택먼트 위에 마우스를 오버하고 ⊕ 버튼을 클릭합니다. 문맥 메뉴가 표시됩니다.
메뉴에서 ParticleEmitter를 삽입합니다. 입자 방출기는 즉시 해당 부품의 영역 또는 어택먼트의 위치에서 입자를 방출합니다.

입자 사용자 정의
다음 속성을 실험하여 입자의 시각적 외관을 사용자 정의하여 폭발하는 화산, 마법의 가루, 먼지 조각과 같은 독특한 게임 요소를 만들 수 있습니다.
텍스처
Texture 속성은 각 입자가 표시하는 이미지를 렌더링합니다. 기본적으로 입자 방출기는 흰색 반짝임 텍스처의 입자를 가지고 있지만, 흥미로운 효과를 얻기 위해 어떠한 텍스처로든 변경할 수 있습니다.
입자 텍스처로 사용할 이미지를 만들 경우, 투명한 배경의 .png 형식을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 텍스처가 알파 채널이 없는 그레이스케일인 경우, 입자 방출기의 LightEmission 속성을 1로 설정하여 더 어두운 영역을 숨길 수 있습니다.
입자 방출기에 이미지를 삽입하려면:
스튜디오의 창 메뉴 또는 홈 탭 도구 모음에서 툴박스를 엽니다.
이전에 가져온 이미지를 삽입하려면 인벤토리 탭을 클릭합니다. 다른 제작자로부터 이미지를 삽입하려면 제작자 상점 탭을 클릭합니다.


입자 방출기에 삽입할 이미지를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 자산 ID 복사를 선택합니다.
Explorer 창에서 ParticleEmitter를 선택합니다.
속성 창에서 텍스처 속성에 자산 ID를 붙여넣습니다.
색상
Color 속성은 각 입자의 텍스처에 특정 색조 또는 색상 변화 ColorSequence를 적용하여 색상을 조정합니다.
Explorer 창에서 ParticleEmitter를 선택합니다.
속성 창에서 색상 속성을 선택합니다. 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다:
- 색상 사각형을 클릭하여 색상 팝업 창을 열고 색상을 선택합니다.
- RGB 색상 값 필드에 세 개의 숫자를 입력합니다.


다양한 색상의 입자를 가진 유사한 입자 방출기
크기
Size 속성은 각 입자의 크기를 일관된 크기로 설정하거나 NumberSequence 수명에 따라 크기를 설정합니다.
- Explorer 창에서 ParticleEmitter를 선택합니다.
- 속성 창에서 크기 속성을 선택합니다.
- 각 입자의 원하는 크기를 입력합니다.
투명도
Transparency 속성은 각 입자의 불투명도를 일관된 값으로 설정하거나 수명 전반에 걸쳐 NumberSequence 불투명도로 설정합니다. 불투명도는 0(완전히 불투명)에서 1(완전히 투명)까지 범위입니다. 특정 불투명도 또는 숫자 시퀀스로 입자를 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 크기 사용자 정의 과정을 따르되 방출기의 투명도 속성 필드를 사용하십시오.
수명
Lifetime 속성은 입자의 수명을 초 단위로 설정합니다. 이 속성을 일관된 값으로 설정하거나, 무작위로 선택될 최소 및 최대 범위를 제공할 수 있습니다.
속도
Speed 속성은 새로운 입자가 방출되는 무작위 속도의 범위를 결정합니다(최소에서 최대까지). 각 입자의 속도는 방출 시 선택되며 EmissionDirection에 적용됩니다. 음수 값을 사용하면 입자가 역방향으로 이동합니다.
Speed를 변경해도 활성 입자에는 영향을 미치지 않으며, 이미 가지고 있는 속도를 유지합니다. 그러나 Acceleration, Drag, 및 VelocityInheritance를 사용하여 활성 입자의 속도에 영향을 줄 수 있습니다.
비율
Rate 속성은 초당 방출되는 입자의 수를 설정합니다. 단일 입자 방출기는 초당 최대 400개의 입자(모바일에서 초당 100개)를 생성할 수 있습니다. 최상의 성능을 위해 입자 비율을 가능한 낮게 유지하고 원하는 시각적 효과를 얻기 위해 크기 및 다른 속성 을 실험하십시오.
방향
Orientation 속성은 방출기의 입자 지오메트리에 사용할 방향 모드를 결정합니다.
| 방향 | 입자 행동 |
|---|---|
| FacingCamera | 표준 카메라를 향한 빌보드 쿼드; 기본 동작입니다. |
| FacingCameraWorldUp | 카메라를 향하고, 수직 위쪽 세계 Y축에서만 회전합니다. |
| VelocityParallel | 이동 방향에 평행하게 정렬됩니다. |
| VelocityPerpendicular | 이동 방향에 수직으로 정렬됩니다. |
LightEmission
LightEmission 속성은 입자 Texture 색상이 뒤에 있는 색상과 혼합되는 정도를 결정합니다. 값이 0이면 일반 혼합 모드를 사용하고, 값이 1이면 추가 혼합을 사용합니다. 더 높은 값은 입자를 어두운 조명 환경에서도 빛나게 만들 수 있습니다.
SpreadAngle
SpreadAngle 속성은 입자가 방출될 수 있는 각도의 범위를 결정하는 X 및 Y 값을 갖습니다. 각의 범위는 축 주위 양쪽에서 계산됩니다; 예를 들어, (45, 0) 값은 입자가 방출 방향인 EmissionDirection의 X 축을 따라 0°에서 45°까지 방출됩니다.
WindAffectsDrag
게임에서 전역 바람을 활성화한 경우, 방출기의 WindAffectsDrag 속성이 활성화되어 있고 Drag 속성이 0보다 크면 입자는 전역 바람 벡터를 따릅니다.

Shape
Shape 속성은 입자 방출기의 모양을 박스, 구, 원통, 또는 원반 중 하나로 설정합니다.




입자 방출기의 모양을 선택한 후, ShapeStyle, ShapeInOut, 및 ShapePartial 속성을 실험하여 입자 방출을 더욱 사용자 정의할 수 있습니다.
ShapeStyle
ShapeStyle 속성은 방출 유형을 다음 중 하나로 설정합니다:
- 부피 — 입자가 모양 내의 어디에서나 방출됩니다.
- 표면 — 입자가 모양 바깥쪽에서만 방출됩니다.


ShapeInOut
ShapeInOut 속성은 방출을 다음과 같이 설정합니다:
- 안쪽 — 입자가 모양을 향하여 방출됩니다.
- 바깥쪽 — 입자가 모양에서 떨어져 방출됩니다.
- 안팎 — 입자가 무작위로 안쪽 및 바깥쪽 두 가지 모두로 행동합니다.
ShapePartial
ShapePartial 속성은 원통, 원반, 및 구 형태를 추가 변경할 수 있는 요소입니다.
원통의 경우, ShapePartial은 방출 방향의 측면에서 원통의 반지름을 곱합니다.


압축
Squash 속성은 입자를 비균일하게 크기 조정할 수 있게 하며, 수명에 따라 곡선으로 제어됩니다. 0보다 큰 값은 입자가 수평으로 줄어들고 수직으로 성장하게 하며, 0보다 작은 값은 입자가 수평으로 성장하고 수직으로 줄어들게 합니다. 상압량을 고정값 또는 NumberSequence로 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 크기 사용자 정의 과정을 따르되 방출기의 압축 속성 필드를 사용하십시오.
플립북
입자 플립북 텍스처는 입자의 텍스처를 수명 동안 애니메이션화할 수 있습니다.
플립북 텍스처는 2×2, 4×4, 8×8 또는 사용자 정의 프레임 레이아웃을 가질 수 있습니다. 예를 들어, 다음 1024×1024 이미지는 8×8 레이아웃을 가지므로 64 프레임 애니메이션에 적합합니다.

유효한 플립북 텍스처를 방출기의 Texture 속성에 지정한 후, FlipbookLayout 속성은 텍스처의 레이아웃을 결정합니다. Enum.ParticleFlipbookLayout 열거형의 어떤 값도 될 수 있습니다:
- None — 플립북 기능을 비활성화하고 입자의 수명 전반에 걸쳐 텍스처를 단일 정적 텍스처로 사용합니다.
- Grid2x2 — 4-프레임 애니메이션을 위한 2×2 프레임.
- Grid4x4 — 16 프레임 애니메이션을 위한 4×4 프레임.
- Grid8x8 — 64 프레임 애니메이션을 위한 8×8 프레임.
플립북의 동작을 더욱 사용자 정의하려면 다음 속성을 조정할 수 있습니다:
FlipbookFramerate 속성은 플립북 텍스처가 초당 몇 프레임으로 애니메이션되는지를 결정합니다. Lifetime처럼 최소 및 최대 범위를 설정하여 플립북의 프레임 속도를 무작위로 설정할 수 있으며, 최대 30 프레임으로 설정할 수 있습니다.
기타 속성
입자를 추가로 사용자 정의하려면 다음 방출기 속성을 고려하고 ParticleEmitter 참조 페이지를 클릭하여 자세한 내용을 참조하십시오.
다음 외관 속성은 색상, 빛 방출, 방향, 크기, 텍스처, 투명도, 압축 및 플립북 외에도 있습니다.
| 속성 | 설명 |
|---|---|
| LightInfluence | 환경 조명이 개별 입자의 색상에 얼마나 영향을 미치는지를 결정합니다. |
| Brightness | LightInfluence가 0일 때 방출기에서 방출되는 빛의 양을 조절합니다. |
| ZOffset | 입자의 전후 렌더링 위치를 스터드 단위로 결정하며, 화면의 크기는 변경하지 않습니다. 이를 통해 여러 방출기를 레이어링하거나 입자를 부모 객체의 앞 또는 뒤에 렌더링할 수 있습니다. |