A ParticleEmitter 는 세계에 사용자 정의 가능한 2D 이미지(입자)를 방출하는 개체입니다. 이를 통해 특수 효과, 예를 들어 화재, 연기 및 스파크를 시뮬레이션할 수 있습니다.
입자 에미터 생성
Class.ParticleEmitter를 Attachment 또는 BasePart 클래스의 개체에 부모로 지정할 수 있습니다. 부모로 지정된 클래스의 1>Class.ParticleEmitter1> 는 부모의 입장 상자
또한, EmissionDirection 속성은 발생기가 Enum.NormalId에 부모로 지정될 때 발생기의 얼굴( BasePart )을 결정합니다. 이 속성을 변경하면 입자 방출 방향도 변경됩니다.
지정된 BasePart 또는 Attachment에 입자 에미터를 생성하려면:
In the 탐색기 창에서 부품 또는 부착에 대해 마우스를 올리고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
메뉴에서 입자 에미터 를 삽입합니다. 입자 에미터는 즉시 부품의 영역 내에 있는 입자를 발생시키거나 부착의 위치에서 입자를 발생시킵니다.
입자 사용자 정의
다음 속성을 실험하여 화산 폭발, 마법 먼지 및 먼지 모드와 같은 독특한 게임 플레이 요소를 만들 수 있습니다.
텍스처
Class.ParticleEmitter.Texture|Texture 속성은 각 입자가 표시하는 이미지를 렌더링합니다. 기본적으로 입자 방출기에는 화이트 스파클 텍스처가 있지만 다양한 텍스처를 사용하여 흥미로운 효과를 표시할 수 있습니다.
입자 텍스처로 사용할 이미지를 생성하는 경우, 투명한 배경을 사용하여 .png 형식을 사용하는 것이 좋습니다. 텍스처가 알파 채널이 없는 경우 파티클 에미터의 LightEmission 속성을
입자 에미터에 이미지를 삽입하려면:
메뉴 바에서 홈 탭으로 이동하고 도구 상자를 선택합니다. 도구 상자 창이 표시됩니다.
이전에 가져온 이미지를 삽입하려면 인벤토리 탭을 클릭하십시오. 다른 크리에이터로부터 이미지를 삽입하려면 크리에이터 스토어 탭을 클릭하십시오.
입자 에미터에 삽입할 이미지를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 자산 ID 복사 를 선택합니다.
탐색기 창에서 Class.ParticleEmitter를 선택합니다.
속성 창에서 텍스처 속성에 자산 ID를 붙여넣습니다.
색
Class.ParticleEmitter.Color|Color 속성은 각 입자의 텍스처를 특정 색상으로 염색내거나 그라디언트 Color 을 통해 전체 수명에 걸쳐 색상을 변경합니다.
탐색기 창에서 Class.ParticleEmitter 를 선택합니다.
속성 창에서 색상 속성을 선택합니다. 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.
색 상자를 클릭하여 색상 팝업 창을 열고 색을 선택하십시오.
RGB 색상 값 필드에 세 개의 숫자를 입력합니다.
크기
크기 Size 속성은 각 입자의 크기를 일관된 크기로 설정하거나 NumberSequence 의 수명 전체 에 걸쳐 1>4>Class.ParticleEmitter.Size4> 입니다.
- 탐색기 창에서 Class.ParticleEmitter 를 선택합니다.
- 속성 창에서 크기 속성을 선택합니다.
- 각 입자가 가질 크기를 입력합니다.
투명도
Class.ParticleEmitter.Transparency|Transparency 속성은 각 입자의 불투명도를 일관된 값으로 설정하거나 NumberSequence 의 일생
평생
Class.ParticleEmitter.Lifetime|Lifetime 속성은 초 단위의 입자 수명을 설정합니다. 이 속성을 일관된 값으로 설정하거나 각 입자에 대해 랜덤 수명을 선택할 수 있는 최소 및 최대 범위를 제공합니다.
속도
속도 Class.ParticleEmitter.Speed|Speed 속성은 초당 스터드 단위의 새로운 입자에 방출되는 최소 속도(최대 속도)를 결정합니다. 각 입자의 속도는 에미션 시 선택되며 적용됩니다. 부정수 값은 입자가 역방향으로 이동하게 합니다.
Class.ParticleEmitter.Speed|Speed를 변경하면 활성 입자에는 영향을 주지 않지만 이미 가진 속도를 유지합니다. 그러나 Acceleration , Drag 및 1>Class.
율
Class.ParticleEmitter.Rate|Rate 속성은 초당 발생하는 입자 수를 설정합니다. 하나의 입자 생성기는 초당 최대 500개의 입자를 생성할 수 있습니다. 최상의 이행위해 입자 비율을 최대한 낮게 유지하고 크기 및 다른 속성을 조정하여 원하는 시각적
지향성
Class.ParticleEmitter.Orientation|Orientation 속성은 에미터의 입자 기하구를 사용할 지역 지정 모드를 결정합니다.
지향성 | 입자 동작 |
---|---|
얼굴 카메라 | 기본 카메라 얼굴 광고 쿼드; 기본 동작. |
페이셜 카메라 월드업 | 카메라를 바라보고 있지만 세로 상승 세계 Y 축을 중심으로 회전합니다. |
VelocityParallel | 이동 방향과 맞춤. |
VelocityPerpendicular | 그들의 방향 이동에 맞춰 정렬됩니다. |
라이트 에미션
Class.ParticleEmitter.LightEmission|LightEmission 속성은 입자 색상 Class.ParticleEmitter.Texture|Texture 과 색상 뒤에 있는 색상을 혼합하는 혼합 모드를 결정합니다. 0 값은 일반 혼합 모드를 사용하고 1 값은 추가 혼합 모드를 사용합니다. 더 높은 값은
펜 각도
Class.ParticleEmitter.SpreadAngle|SpreadAngle 속성에는 X 및 Y 값이 있으며, 입자가 방출할 수 있는 각도의 범위를 결정합
풍 영향
경험에서 글로벌 풍을 활성화했으면 입력자의 WindAffectsDrag 속성이 활성화되어 있고 그 속성의 Drag 속성이 0보다 큰 경우 입자가 전역 풍 벡터를 따
모양
Class.ParticleEmitter.Shape|Shape 속성은 입자 에미터의 모양을 상자 , 구 , 1>실린더1> 또는 4>디스크4>로 설정합니다.
입자 에미터의 모양을 선택한 후 모양 스타일, 모양 나가기 및 모양 부분 속성을 실험하여 입자 에미터를 더 사용자 정의할 수 있습니다.
모양 스타일
Class.ParticleEmitter.ShapeStyle|ShapeStyle 속성은 다음 중 하나를 사용하여 방출 유형을 설정합니다.
- Volume — 입자는 모양 내의 어느 곳에서나 방출됩니다.
- 표면 — 입자는 모양의 외부에서만 발생합니다.
셰이프 아웃
Class.ParticleEmitter.ShapeInOut|ShapeInOut 속성은 다음과 같이 배출을 설정합니다.
- 안으로 — 입자가 모양을 따라 방출됩니다.
- 외부로 — 입자가 모양에서 멀리 발생합니다.
- InAndOut — 입자는 랜덤으로 In 및 Out 모두에서 행동합니다.
모양 부분
Class.ParticleEmitter.ShapePartial|ShapePartial 속성은 실린더, 디스크 및 스피어 모양을 더 수정하려는 요소입니다.
실린더의 경우, ShapePartial 는 배출 방향의 측면에서 실린더의 반경을 배출량 감소기 로 변경합니다.
쿼시
Class.ParticleEmitter.Squash|Squash 속성은 입자의 비정형 크기를 조정하고, 곡선형 곡선을 통해 곡선 수명을 제어합니다. 값이 0
플립북
입자 플립북 텍스처를 통해 입자의 텍스처를 애니메이션할 수 있습니다.Particle flipbook textures let you animate a particle's texture over its lifetime.
입자 북을 사용하려면 북 텍스트는 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512, 1024 × 1024 중 하나가 아닌 정사각형이어
플립북 텍스트는 2×2, 4×4 또는 8×8의 프레임 레이아웃을 가질 수 있습니다. 예를 들어, 다음 1024×1024 이미지는 8×8 레이아웃을 가지고 있으므로 64프레임 애니메이션에 적합합니다.
에미터의 Class.ParticleEmitter.Texture|Texture 속성에 유효한 플립북 텍스처를 지정한 후, Texture 속성은 텍스처의 레이아웃을 결정합니다. 그것은 FlipbookLayout 열
- 없음 — 플립북 기능을 비활성화하고 텍스처를 입자 수명 전체에 단일 정적 텍스처로 사용합니다.
- Grid2x2 — 4-프레임 애니메이션용 2×2 프레임.
- Grid4x4 — 16개의 프레임을 위한 4×4 애니메이션.
- Grid8x8 — 64개 프레임 애니메이션용 8×8 프레임.
플립북 동작을 자세히 사용자 정의하려면 다음 속성을 조정할 수 있습니다.
Class.ParticleEmitter.FlipbookFramerate|FlipbookFramerate 속성은 프레임 당 초당 빠르게 플립북 텍스처 애니메이션이 어떻게 변경되는지 결정합니다. 같이 Lifetime , 최소 및 최대 범위를 설정하여 플립북 텍
기타 속성
입자를 자세히 사용자 정의하려면 다음 에미터 속성을 고려하고 ParticleEmitter 참조 페이지로 클릭하여 자세한 내용을 참조하십시오.
다음 모양 속성은 색, 조명 방출, 방향, 크기, 텍스처, 투명도, 압축, 스쿼시, 플립북 등을 포함합니다.
속성 | 설명 |
---|---|
LightInfluence | 개별 입자의 색에 영향을 주는 환경 빛의 양을 결정합니다. |
Brightness | Class.ParticleEmitter.LightInfluence|LightInfluence가 0인 경우 에미터에서 방출되는 빛을 조정합니다. |
ZOffset | 스터드 단위의 입자 렌더링 위치를 결정하고 크기를 변경하지 않고 스크린에서 부모 개체 앞에 또는 부모 개체 뒤에 입자를 렌더링합니다. 이를 통해 여러 개의 에미터를 중첩하거나 부모 개체 앞에서 입자를 렌더링할 수 있습니다. |