概要
属性
决定是否在网格中渲染多边形的两个面。
显示在 MeshPart 上的网格。支持 资产 URI 和 EditableMesh。
显示在 上的网格资产 URI 。阅读和写入 。
用于渲染 MeshPart 的细节级别。
应用于 MeshPart 的纹理。支持 资产 URI 和 EditableImage 对象。
应用到 MeshPart 的纹理。读写到 TextureContent 。
决定零件的物理是否遵守网格的细节程度。
确定用于计算气动力和扭矩的几何表示。
决定零件是否因物理原因无法移动。
零件装配的角速度。
零件在世界空间的质量中心。
零件装配的线速度。
零件装配的总质量。
对装配的根部分的参考。
决定零件是否会物理地与音频模拟进行交互,类似于 CastShadow 对于照明。
确定零件后面的表面类型。
确定零件底部面的表面类型。
决定零件的颜色。
确定世界中 BasePart 的位置和方向。
决定零件是否可能与其他零件发生碰撞。
决定零件在空间查询操作中是否被考虑。
决定是否 Touched 和 TouchEnded 事件在部分上发射。
决定零件是否投射阴影。
描述零件的质量中心所在的世界位置。
描述零件碰撞群组的名称。
决定零件的颜色。
指示零件的当前物理属性。
确定零件的几个物理属性。
用于启用或禁用零件和装配件的空气动力。
物理尺寸的 BasePart 在物理引擎中被视为实际尺寸。
确定零件前面的表面类型。
确定零件左侧面的表面类型。
确定一个乘数 BasePart.Transparency ,仅对本地客户可见。
决定是否在工作室中选择零件。
描述零件的质量、密度和体积的产品。
决定零件是否会对其刚性身体的总质量或惯性贡献。
确定零件的纹理和默认物理属性。
MaterialVariant 的名称。
描述世界中零件的旋转。
指定零件的支点与其 CFrame 的偏移。
描述零件在世界上的位置。
上次记录的物理更新时间。
决定零件是否反映了天空盒。
描述 Resize() 方法允许的最小变更的尺寸。
描述可以调整零件大小的面。
确定零件右侧的表面类型。
确定装配根部分的主规则。
零件在三个轴上的旋转度。
确定零件的尺寸(长度、宽度、高度)。
确定零件顶部面的表面类型。
决定零件可以通过多少(零件不透明度的反转)。
方法
覆盖此 MeshContent 、 TextureContent 和碰撞几何属性的源代码 MeshPart 从给定的来源 meshPart 。
对装配应用角动力。
在装配的 center of mass 应用脉冲到装配。
在指定位置应用脉冲到装配。
返回零件是否可以相互碰撞。
检查您是否可以设置零件的网络所有权。
返回一个包含任何类型刚性连接头的对象与零件之间的表。
返回连接到该部分的所有关节或约束。
返回 Mass 属性的值。
返回当前网络所有者为该部分的网络所有者的现有玩家,或 nil 在服务器的情况下。
如果游戏引擎自动决定此部分的网络所有者,返回真值。
返回装配零件的基础部分。
返回与此部分交叉的所有 BasePart.CanCollide 真零件的表。
返回零件在给定位置对这个零件的线速度。
如果对象连接到一个部件,可以将其固定在那里(例如 Anchored 部件),则返回真值;否则返回错误值。
像使用 Studio 缩放工具一样,改变对象的大小。
将指定的玩家设置为网络所有者,用于此网络和所有连接的零件。
让游戏引擎动态决定谁将处理零件的物理(客户端之一或服务器)。
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
从零件和给定数组列中的其他零件的重叠几何中创建一个新的 IntersectOperation 。
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
从零件中创建一个新的 UnionOperation ,减去给定数组列中零件所占的几何图形。
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
从零件中创建一个新的 UnionOperation ,加上给定数组列中零件所占的几何图形。
获取 PVInstance 的枢轴。
将 以及所有其子孙 转换为位于指定 的位置,使旋转点现在位于指定的 。
属性
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
显示在 MeshPart 上的网格。支持 资产 URI 和 EditableMesh。
请注意,此属性不能由脚本直接更改,因为网格碰撞几何图形无法在实时计算中重新计算。看到 AssetService:CreateMeshPartAsync() 作为一个方法来创建一个新的 MeshPart 从指定的 Content 中创建一个新的 CollisionFidelity 。可用于覆盖现有 、 和碰撞几何图形的现有 。
MeshId
显示在 上的网格资产 URI 。阅读和写入 。
请注意,此属性不能由脚本直接更改,因为网格碰撞几何图形无法在实时计算中重新计算。看到 AssetService:CreateMeshPartAsync() 作为一个方法来创建一个新的 MeshPart 从指定的 Content 中创建一个新的 CollisionFidelity 。可用于覆盖现有 、 和碰撞几何图形的现有 。
RenderFidelity
该属性决定了 MeshPart 将显示的细节级别。它可以设置为 Enum.RenderFidelity 枚列中的可能值。
默认值为 Automatic , 即网格的细节基于其与相机的距离,如下表所述。
<th>渲染忠实度</th><th>例子</th></tr></thead><tbody><tr><td>少于 250 个钉子</td> <td>最高</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 格</td> <td>中等</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 或更多的螺柱</td> <td>最低</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
从相机的距离 |
---|
TextureContent
应用于 MeshPart 的纹理。支持 资产 URI 和 EditableImage 对象。
当此属性设置为 Content.none 时,网格上不会应用任何纹理。
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
请注意,MeshContent 属性在运行时不能直接更改,但纹理可以。
更改网格纹理
使用 TextureContent 属性,网格的纹理可以无需重新上传网格而更改。要做到这一点,可以将新图像上传到 Roblox 以所需的纹理。原始的纹理图像文件可以通过在工作室中使用 导出选择 选项来导出网格来获得。图像文件将与输出的 .obj 文件一起保存。
新的纹理可以上传到 Roblox 作为贴花,其 资产 URI 可以使用 TextureContent 或 TextureID 属性应用到网格。
TextureContent 也可以设置为引用尚未发布的EditableImage。
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
当 TextureContent 引用 EditableImage 时,纹理将与任何编辑 EditableImage 对象的更新同步。
制作纹理网格
网格只能纹理,如果网格已经被UV映射,指向项目投射纹理地图的实践。这不能使用 Roblox Studio 进行,必须使用外部 3D 建模应用程序,例如 Blender 。
TextureID
应用到 MeshPart 的纹理。读写到 TextureContent 。
当此属性设置为空字符串时,网格上不会应用任何纹理。
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
请注意,MeshPart.MeshId 属性在运行时不能更改,但纹理可以。请参阅TextureContent获取详细信息。
方法
ApplyMesh
覆盖此 MeshContent 、 TextureContent 和碰撞几何属性的源代码 MeshPart 从给定的来源 meshPart 。
这些属性的大多数是只读的,不能在运行时直接更改它们自己。为了保持 MeshContent 和物理数据同步,它们必须一起更新。
复制以下属性:
- MeshPart.MeshContent (默认更新 MeshId)
- MeshPart.TextureContent (默认更新 TextureID)
- MeshPart.CollisionFidelity (具有任何内部碰撞几何图形)
- MeshPart.FluidFidelity (带任何内部航空几何图形)