MeshPart

显示已弃用

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

Class.MeshPart 是一个形式的 BasePart 包含物理模拟的自定义网格。与其他网格类类别,例如 SpecialMesh 和 0> Class.BlockMesh0> 不同,它们不是父级到 MeshPart

Class.MeshPart 的网格和纹理由 MeshIdTextureID 属性决定。 For more information, see 1> 网格1> .

概要

属性

继承自TriangleMeshPart属性继承自BasePart属性继承自PVInstance属性

方法

继承自BasePart方法继承自PVInstance方法

活动

继承自BasePart活动

属性

DoubleSided

插件安全性
读取并联

这个属性决定是否在网格中渲染两个面的多边形。它只能在 Studio 中更改。这对于叶子、头发或服装等通常被模型为“卡”的网格有用。

HasJointOffset

隐藏
无法获知安全性
读取并联

HasSkinnedMesh

隐藏
无法获知安全性
读取并联

JointOffset

隐藏
无法获知安全性
读取并联

MeshContent

隐藏
无法获知安全性
读取并联

MeshId

ContentId
无法获知安全性
读取并联

显示在 MeshPart 上的网格的内容ID。

注意,该属性目前无法由脚本更改,因为网格的碰撞模型在执行时间时不能重计。请参阅 InsertService:CreateMeshPartAsync() 作为创建新 MeshPart 从给定

RenderFidelity

未复制
插件安全性
读取并联

这个属性决定MeshPart的显示级别。它可以设置为Enum.RenderFidelity枚列的可能值。

默认值是 Automatic,该网格的细节基于它从相机那里的距离,如在下表中所示。


<tbody>
<tr>
<td>小于 250 格</td>
<td>最高</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 格</td>
<td>中等</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 或更多的螺柱</td>
<td>最低</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
从相机远度渲染质量例子

TextureContent

隐藏
读取并联

TextureID

ContentId
读取并联

Class.MeshPart 上的材质。当此属性设置为空时,将不会应用材质到网格。


MeshPart.TextureID = "" -- no texture

注意,虽然 MeshPart.MeshId 属性在执行时间时不能改变,但是 текстур可以。

我如何改变网格的材质?

使用 TextureId 属性,可以在不需要重新上传网格的情况下更改网格的纹理。 要实现此操作,新图像需要上传到 Roblox ,并使用“导出选择”选项在 Roblox Studio 中导出网格。 原始纹理图像文件可以通过导出选项在 Roblox Studio 中保存。

然后,新的纹理可以作为“贴纸”重新上传到 Roblox,其内容 ID 可以使用 TextureId 属性应用到网格。

我如何才能制作纹理网格?

网格只能通过添加 UV 网格材料来获得纹理。 UV 网格材料通常指的是“投射”网格材料到网格上。 这不能使用 Roblox Studio 进行,还需要使用第三方 3D 建模应用程序,例如 Blender

方法

ApplyMesh

void

参数

meshPart: Instance

返回

void

活动