MeshPart

显示已弃用

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

MeshPart 是包含物理模拟的自定义网格的一种形式 BasePart与其他网格类别不同,例如 SpecialMeshBlockMesh , 它们不是被父辈到 BasePart 而是作为自己的 BasePart 行为。

一个 MeshPart 的网格和纹理由 MeshIdTextureID 属性决定。了解更多信息,请参阅 网格

概要

属性

继承自TriangleMeshPart属性继承自BasePart属性继承自PVInstance属性

方法

继承自BasePart方法继承自PVInstance方法
  • 写入并联

    获取 PVInstance 的枢轴。

  • PivotTo(targetCFrame : CFrame):()

    将 以及所有其子孙 转换为位于指定 的位置,使旋转点现在位于指定的 。

活动

继承自BasePart活动

属性

DoubleSided

插件安全性
读取并联

该属性决定是否在网格中渲染多边形的两个面。只能在工作室中更改。这对于通常被模型化为“卡”的网格,例如叶子、头发或布料,具有用处。

HasJointOffset

隐藏
无法获知安全性
读取并联

HasSkinnedMesh

隐藏
无法获知安全性
读取并联

JointOffset

隐藏
无法获知安全性
读取并联

MeshContent

无法获知安全性
读取并联

显示在 MeshPart 上的网格。支持 资产 URIEditableMesh

请注意,此属性不能由脚本直接更改,因为网格碰撞几何图形无法在实时计算中重新计算。看到 AssetService:CreateMeshPartAsync() 作为一个方法来创建一个新的 MeshPart 从指定的 Content 中创建一个新的 CollisionFidelity 。可用于覆盖现有 、 和碰撞几何图形的现有 。

MeshId

ContentId
无法获知安全性
读取并联

显示在 上的网格资产 URI 。阅读和写入 。

请注意,此属性不能由脚本直接更改,因为网格碰撞几何图形无法在实时计算中重新计算。看到 AssetService:CreateMeshPartAsync() 作为一个方法来创建一个新的 MeshPart 从指定的 Content 中创建一个新的 CollisionFidelity 。可用于覆盖现有 、 和碰撞几何图形的现有 。

RenderFidelity

未复制
插件安全性
读取并联

该属性决定了 MeshPart 将显示的细节级别。它可以设置为 Enum.RenderFidelity 枚列中的可能值。

默认值为 Automatic , 即网格的细节基于其与相机的距离,如下表所述。


<th>渲染忠实度</th>
<th>例子</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>少于 250 个钉子</td> <td>最高</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 格</td> <td>中等</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 或更多的螺柱</td> <td>最低</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
从相机的距离

TextureContent

读取并联

应用于 MeshPart 的纹理。支持 资产 URIEditableImage 对象。

当此属性设置为 Content.none 时,网格上不会应用任何纹理。


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

请注意,MeshContent 属性在运行时不能直接更改,但纹理可以。

更改网格纹理

使用 TextureContent 属性,网格的纹理可以无需重新上传网格而更改。要做到这一点,可以将新图像上传到 Roblox 以所需的纹理。原始的纹理图像文件可以通过在工作室中使用 导出选择 选项来导出网格来获得。图像文件将与输出的 .obj 文件一起保存。

新的纹理可以上传到 Roblox 作为贴花,其 资产 URI 可以使用 TextureContentTextureID 属性应用到网格。

TextureContent 也可以设置为引用尚未发布的EditableImage


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

TextureContent 引用 EditableImage 时,纹理将与任何编辑 EditableImage 对象的更新同步。

制作纹理网格

网格只能纹理,如果网格已经被UV映射,指向项目投射纹理地图的实践。这不能使用 Roblox Studio 进行,必须使用外部 3D 建模应用程序,例如 Blender

TextureID

ContentId
读取并联

应用到 MeshPart 的纹理。读写到 TextureContent

当此属性设置为空字符串时,网格上不会应用任何纹理。


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

请注意,MeshPart.MeshId 属性在运行时不能更改,但纹理可以。请参阅TextureContent获取详细信息。

方法

ApplyMesh

()

覆盖此 MeshContentTextureContent 和碰撞几何属性的源代码 MeshPart 从给定的来源 meshPart

这些属性的大多数是只读的,不能在运行时直接更改它们自己。为了保持 MeshContent 和物理数据同步,它们必须一起更新。

复制以下属性:

参数

meshPart: Instance
默认值:""

返回

()

活动