Class.MeshPart 是一个形式的 BasePart 包含物理模拟的自定义网格。与其他网格类类别,例如 SpecialMesh 和 0> Class.BlockMesh0> 不同,它们不是父级到 MeshPart
Class.MeshPart 的网格和纹理由 MeshId 和 TextureID 属性决定。 For more information, see 1> 网格1> .
概要
属性
继承自TriangleMeshPart的属性确定零件的物理会附着到网格的细节程度。
确定用于计算气动力和扭矩的几何表示。
确定是否是物理上移动不可的部件。
零件的组装角度的速度。
零件装配在世界空间中的中心。
零件的装配直线速度。
零件的装配总量。
对装置的根部分的引用。
确定零件的背面表面类型 (+Z 方向)。
确定零件底部面的表面类型(-Y 方向)。
确定零件的颜色。
确定世界上的 BasePart 的位置和方向。
确定零件是否会与其他零件碰撞。
确定是否在空间查询操作中考虑零件。
决定是否在 Touched 和 TouchEnded 事件触发部件。
是否或否决定零件是否投射阴影。
描述零件中心的位置在哪个世界位置。
描述零件碰撞群组的名称。
确定零件的颜色。
指示零件的当前物理属性。
确定零件的几个物理属性。
用于启用或禁用零件和组装件上的气动力。
Class.BasePart 的物理部分的 BasePart 。
在物理引擎的视角下,BasePart的实际物理大小。
确定零件前面的表面类型(-Z 方向)。
确定零件左面的表面类型(-X 方向)。
为 BasePart.Transparency 设置一个倍增器,该客户端只能看到本地客户端。
在 Studio 中选择零件。
描述零件的质量、密度和体积。
确定零件是否对其刚性身体的总质量或粒度有贡献。
确定零件的材质和默认物理属性。
Class.Material 的名称。
描述世界上部件的旋转。
指定零件的中心从其 CFrame 。
描述世界中部件的位置。
上次记录的物理更新时间。
确定零件反射天空盒子的程度。
描述允许通过“调整大小”方法描述的最小变更。
描述零件可以调整的面。
确定零件右侧的表面类型 (+X 方向)。
确定装配件的根部的主要规则。
三轴上的零件的旋转。
确定零件的尺寸 (长度、宽度、高度)。
确定零件的顶部面的表面类型 (+Y 方向)。
通过(反向)零件隐私度来确定零件的可见度。
方法
将角度冲击应用到装配件。
在装配的 center of mass 上应用脉冲。
将脉冲应用到指定位置的装配上。
返回零件是否可以相互碰撞。
检查您是否可以设置零件的网络所有权。
返回一个连接对象的零件表,通过任何类型的刚性关接头。
返回所有连接到此零件的关联或限制。
返回 Mass 属性的值。
返回当前玩家,这是网络的主人,或者在服务器的情况下为零。
如果游戏引擎自动决定网络所有者,返回 true。
返回零件组的基础部分。
返回包含所有 BasePart.CanCollide 真实零件的表。
返回该零件相对于此零件所给定位置的直线速度。
返回 true 如果对象连接到一个部件,它将在那里保持位置(例如 Class.BasePart.Anchored|Anchored 部件),否则返回 false。
就像使用 Studio 调整对象大小。
将给予的玩家作为网络所有者,为此和所有连接的部分。
让游戏引擎动态地决定谁将处理零件的物理(客户端或服务器之一)。
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
从零件和其他零件在给定数组列中交叉的几何图形中创建一个新的 IntersectOperation。
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
从零件中创建一个新的 UnionOperation ,减去指定数组列中零件所占的几何。
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
从零件中创建一个新的 UnionOperation ,还包括在指定的数组列中占用位置的零件。
获得 PVInstance 的枢轴。
形成 PVInstance 与所有的后代 PVInstances ,使 pivot 现在位于指定的 CFrame 。
属性
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
MeshId
显示在 MeshPart 上的网格的内容ID。
注意,该属性目前无法由脚本更改,因为网格的碰撞模型在执行时间时不能重计。请参阅 InsertService:CreateMeshPartAsync() 作为创建新 MeshPart 从给定
RenderFidelity
这个属性决定MeshPart的显示级别。它可以设置为Enum.RenderFidelity枚列的可能值。
默认值是 Automatic,该网格的细节基于它从相机那里的距离,如在下表中所示。
<tbody><tr><td>小于 250 格</td><td>最高</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 格</td><td>中等</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 或更多的螺柱</td><td>最低</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
从相机远度 | 渲染质量 | 例子 |
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TextureContent
TextureID
Class.MeshPart 上的材质。当此属性设置为空时,将不会应用材质到网格。
MeshPart.TextureID = "" -- no texture
注意,虽然 MeshPart.MeshId 属性在执行时间时不能改变,但是 текстур可以。
我如何改变网格的材质?
使用 TextureId 属性,可以在不需要重新上传网格的情况下更改网格的纹理。 要实现此操作,新图像需要上传到 Roblox ,并使用“导出选择”选项在 Roblox Studio 中导出网格。 原始纹理图像文件可以通过导出选项在 Roblox Studio 中保存。
然后,新的纹理可以作为“贴纸”重新上传到 Roblox,其内容 ID 可以使用 TextureId 属性应用到网格。
我如何才能制作纹理网格?
网格只能通过添加 UV 网格材料来获得纹理。 UV 网格材料通常指的是“投射”网格材料到网格上。 这不能使用 Roblox Studio 进行,还需要使用第三方 3D 建模应用程序,例如 Blender 。