Dialog

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对话框对象允许用户创建非玩家角色 (NPC) ,玩家可以使用一个列表的选项与玩家聊天。对话框对象可以插入到一个部件上,例如一个人形的头,然后玩家将在单击该部件开始聊天时看到一个聊天气泡。创建一个地方的创建者可以选择 DialogChoice 对话框对象来启用该部件。

概要

属性

方法

活动

属性

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对话框的行为类型决定是否允许多个玩家同时与对话框交互。默认值为单一玩家。

单人游戏

当单人对话配置为单人时,只有一个玩家可以与其互动。 一旦玩家与对话开始互动,其他玩家将无法启动对话框,直到第一个玩家完成。

当玩家与对话框交谈时,其他玩家会看到玩家开始对话框的选择,以及其他玩家的回应。

多个玩家

当多个玩家设置为多人游戏时,任何玩家都可以随时启动对话框,即使另一个玩家已经启动了对话框。与单人游戏不同,多人游戏设置的对话框不会向任何人展示对话框选择和回应。


local singlePlayerDialog = Instance.new("Dialog")
local singlePlayerPart = workspace.SinglePlayerPart
singlePlayerDialog.BehaviorType = Enum.DialogBehaviorType.SinglePlayer
singlePlayerDialog.InitialPrompt = "Only one person can interact with me at once."
singlePlayerDialog.Parent = singlePlayerPart
local multiplePlayersDialog = Instance.new("Dialog")
local multiplePlayersPart = workspace.MultiplePlayersPart
multiplePlayersDialog.BehaviorType = Enum.DialogBehaviorType.MultiplePlayers
multiplePlayersDialog.InitialPrompt = "Any number of players can interact with me at once."
multiplePlayersDialog.Parent = multiplePlayersPart

ConversationDistance

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玩家可以从对话框的父级开始对话。

GoodbyeChoiceActive

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切换是否显示再见选项。如果是,对话框会显示 Dialog.GoodbyeDialog 的内容作为其他对话框选择后的最后一项选择。单击好的选项将退出对话框。

GoodbyeDialog

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设置聊天结束时对话框会显示给玩家的话语

InUse

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如果是真的,这个对话框至少有一个玩家使用。

InitialPrompt

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设置对话框将显示给玩家的第一个句话,一旦聊天开始。

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设置初始对话框显示的图标。

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设置 NPC 的对话泡的颜色。

TriggerDistance

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设置对话框可以触发的最大距离。

TriggerOffset

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设置对话框的父元素对话框的 Offset 。

方法

GetCurrentPlayers

Instances

对话框中的 Player 函数将返回一个列表的 Class.Player 当前使用对话框。如果没有使用对话框的玩家,那么返回的列表将是空的。


返回

Instances

代码示例

Dialog:GetCurrentPlayers

local dialog = script.Parent
local function onChoiceSelected(_player, _choice)
local currentPlayers = dialog:GetCurrentPlayers()
print("The current players in the dialog:")
for _, player in ipairs(currentPlayers) do
print(player)
end
end
dialog.DialogChoiceSelected:Connect(onChoiceSelected)

活动

DialogChoiceSelected

发生在玩家选择了一个要说的东西,通过一个 Dialog 实例。

此事件仅在客户端发生,不会在服务器上发射。它应该连接到一个 LocalScript 或一个 ModuleScriptLocalScript 要求。

参数

player: Instance
dialogChoice: Instance