AudioTextToSpeech

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AudioTextToSpeech 用于将文本播放为语音音频。它提供一个 输出 插口,可以通过 Wires 连接到其他插口。

Roblox 使用以下公式根据你的体验中的玩家数量限制此 API 的请求: 每个体验每秒最大请求 = 1 + (0.05 * 每千名并发用户)

要获取更详细的信息,请参见 文本转语音

代码示例

将文本输出为语音

local audioTextToSpeech: AudioTextToSpeech = Instance.new("AudioTextToSpeech")
audioTextToSpeech.Parent = workspace
audioTextToSpeech.Text = "你好!将文本转换为语音很有趣!"
audioTextToSpeech.VoiceId = "1"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioTextToSpeech
wire.TargetInstance = deviceOutput
local count = 0
local connection = nil
connection = audioTextToSpeech.Ended:Connect(function()
audioTextToSpeech.Text = "我可以数到 " .. count .. " 因为我非常聪明"
audioTextToSpeech.VoiceId = "2"
audioTextToSpeech.TimePosition = 0
audioTextToSpeech:Play()
count += 1
if count > 10 then
connection:Disconnect()
end
end)
audioTextToSpeech:Play()

概要

属性

方法

活动

属性

IsLoaded

只读
未复制
读取并联

表示 AudioTextToSpeech 对象是否已加载、缓冲并准备播放。尽管不常见,但 AudioTextToSpeech 对象可能会因为极端内存压力而在运行时卸载其资产,在这种情况下,IsLoaded 将变为 false。

IsPlaying

Roblox 安全性
读取并联

表示 AudioTextToSpeech 对象是否正在播放。 该属性是只读的,但会复制。要在运行时播放和停止 AudioTextToSpeech 对象,请使用 Play()Pause() 方法。

Looping

读取并联

控制 AudioTextToSpeech 对象在超出其 TimeLength 时是否循环。

Pitch

读取并联

以音乐半音为单位的值。生成的语音音频的音高相对于其默认值偏移 AudioTextToSpeech.Pitch 半音。 范围为 -12.0 到 12.0。

PlaybackSpeed

读取并联

控制语音音频播放速度的倍数,直接控制其感知音高。范围为 0 到 20。

Speed

读取并联

控制生成的语音音频速度的倍数。范围为 0.5 到 2.0。

Text

读取并联

要被 AudioTextToSpeech 转换为语音音频的文本。 文本的最大长度为 300 个字符。

TimeLength

只读
未复制
读取并联

表示生成的语音音频的长度(以秒为单位)。

TimePosition

读取并联

跟踪并控制生成的语音音频中播放头的当前位置,以秒为单位。

VoiceId

读取并联

要被 AudioTextToSpeech 使用的声音风格。可用的声音及其对应的 VoiceId 列表可以在 文本转语音指南 中找到。

Volume

读取并联

乘以输出音频流的音量级别,控制生成的语音音频的播放音量。范围为 0 到 3。

方法

GetConnectedWires

Instances

返回连接到指定插口的 Wires 数组。AudioTextToSpeech 只有一个 "输出" 插口。

参数

pin: string

返回

Instances

GetWaveformAsync

暂停

参数

timeRange: NumberRange
samples: number

返回

暂停

一个阻塞调用,根据当前参数开始生成语音音频。它将等待,直到语音生成完成或失败。状态通过 AssetFetchStatus 值返回。


返回

Pause

()

暂停 AudioTextToSpeech 对象,无论其 TimePosition 位于何处。从服务器到客户端复制。


返回

()

Play

()

AudioTextToSpeech 的当前 TimePosition 播放。从服务器到客户端复制。


返回

()

Unload

()

通过卸载生成的语音音频释放资源。


返回

()

活动

Ended

AudioTextToSpeech 对象完成播放并暂停后触发。请注意,由于音频在到达结束时继续播放,因此此事件 不会Looped 设置为 true 的音频触发。当音频在播放完成之前暂停时,此事件也 不会 被触发;对于这种情况,请使用 AudioTextToSpeech:GetPropertyChangedSignal()IsPlaying 属性上。

此事件可在播放完成后用于销毁 AudioTextToSpeech 对象。


Looped

事件在 AudioTextToSpeech 对象循环后触发。当音频到达其内容的末尾,且 Loopingtrue 时发生。

如果通过更改其 TimePosition 手动循环音频,则此事件 不会 被触发。


WiringChanged

事件在 Wire 连接或断开连接后触发,并且该 Wire 现在或之前与 AudioTextToSpeech 的一个插口和其他可连接实例连接。

参数

connected: boolean

该实例是连接还是断开连接。

pin: string

AudioTextToSpeechWire 目标的插口。

wire: Wire

AudioTextToSpeech 和其他实例之间的 Wire

instance: Instance

通过 Wire 连接的其他实例。