NetworkSettings 是一个设置类,可让您在 Roblox 的服务器/客户端网络中调试许多功能。它可以在 Roblox Studio 的设置中找到,在 网络 选项卡下。
概要
属性
描述在 MB 单位的可用免费内存。
在接收路径上模拟额外的网络延迟。
打印有关数据发送连接的诊断信息。
设置为“真”,将打印与物理复制错误相关的输出的调试消息。
设置为 true 时,输出中会打印有关 Workspace.StreamingEnabled 设置为 true 的复制实例的调试信息。
特殊设施,用于帮助检查有关您体验如何加载的问题。
设置为“真”时,空间区域正在被传送到客户端的红色轮廓将会显示。
设置为“真”后,每个玩家的头上会显示一个标签,显示玩家的 Humanoid ,如果有的话。
属性
EmulatedTotalMemoryInMB
FreeMemoryMBytes
FreeMemoryMBytes 是一个只读的属性,描述可用的免费内存的 MB 。它是以漂浮点数的形式存储,因此可以在可用字节级别上读取它的值,通过乘以 1024 * 1024 。
HttpProxyEnabled
HttpProxyURL
PrintPhysicsErrors
设置为“真”,调试消息将打印在输出,并且与物理网络复制有关。请注意,这个属性是为 Roblox 工程师设置调试网络复制的开发者打开的。 以下是调试输出,该属性设置为“真”时可用。
- Physics-in old packet 打印如果 PhysicsReceiver 收到一个机制更新包裹,对于发生在前端交付时已更新的部分。这会发生在包裹迟迟收到后,新的包裹已经处理。
- Physics-in of unidentified {GUID} 打印 if 物理收件器 无法找到试图更新的零件,因为提供的实例标识符无效,其中 {GUID} 是未知的 Instance:GetDebugId() 标识符,该是目标部分。这通常发生在物理更新包收到前后,如果零件已被移除。
- Physics-in of part not in workspace {GUID} 打印 if 物理 接收器 收到 更新 物理 的 请求, 在 工作 区 不 是 后 代 的 部分 的 物理 的 更新 需要. 这 是 如果 部分 刚 从 工工作间 区 移出 了, 并 以 前 正 在 模拟 中.
PrintStreamInstanceQuota
设置为“真”时,调试信息将打印在“Workspace.StreamingEnabled”设置为“真”时的输出。 有几个调试输出可以在此属性设置为“真”时使用,如下所示。
注意,这个属性是用于Roblox工程师调试网络复制的。 此文档可能会在未来变得过时,因为Roblox的网络代码总是在场景后更改。
流媒体容量更新
当客户端的流媒体容量更新时,以下调试消息将打印:clientInstanceQuota {1}, packet in queue {2}, predictedTotalInstanceProcessTime {3}, avgStreamDataReadTime {4}, avgInstancesPerStreamData {5}
括号中的数字被替换,可以描述为:
- {1} – 客户端实例的 id。
- {2} – 当前排队的入ходя包裹数量。
- {3} – 预测更新价格的时间。
- {4} – 当前平均时间。
- {5} – 是否流数据中的平均实例数。
实例 quota 更新
当客户端收到实例数量更新时,以下调试信息会打印:Received new client instance quota: {1}, max region radius: {2}
括号中的数字被替换,可以描述为:
- {1} – 客户端实例的 id。
- {2} – 客户端的Player.ReplicationFocus 最大空间範围,可以有物理实例在其中串流。
RandomizeJoinInstanceOrder
模拟一个服务器在线时间过长的行为,通过随机化客户端初始到达服务器的顺序来帮助发现潜在的问题。在 Studio 中测试时,请保持此设置启用,以帮助发现潜在的问题。