NetworkSettings

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NetworkSettings 是一个设置类,可让您在 Roblox 的服务器/客户端网络中调试许多功能。它可以在 Roblox Studio 的设置中找到,在 网络 选项卡下。

概要

属性

属性

EmulatedTotalMemoryInMB

隐藏
未复制
读取并联
插件安全性

FreeMemoryMBytes

隐藏
只读
未复制
读取并联
插件安全性

FreeMemoryMBytes 是一个只读的属性,描述可用的免费内存的 MB 。它是以漂浮点数的形式存储,因此可以在可用字节级别上读取它的值,通过乘以 1024 * 1024

HttpProxyEnabled

读取并联
Roblox 脚本安全性

HttpProxyURL

读取并联
Roblox 脚本安全性

IncomingReplicationLag

读取并联

指示引擎通过延迟所有进入的消息来模拟额外的延迟。单位是秒。

PrintJoinSizeBreakdown

读取并联

打印诊断信息到输出窗口后。数据将表示发送的最大个人实例,还有关于数据发送的实例输入的聚合数据。初始加载的数据压缩为了使贡献更准确。

PrintPhysicsErrors

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设置为“真”,调试消息将打印在输出,并且与物理网络复制有关。请注意,这个属性是为 Roblox 工程师设置调试网络复制的开发者打开的。 以下是调试输出,该属性设置为“真”时可用。

  • Physics-in old packet 打印如果 PhysicsReceiver 收到一个机制更新包裹,对于发生在前端交付时已更新的部分。这会发生在包裹迟迟收到后,新的包裹已经处理。
  • Physics-in of unidentified {GUID} 打印 if 物理收件器 无法找到试图更新的零件,因为提供的实例标识符无效,其中 {GUID} 是未知的 Instance:GetDebugId() 标识符,该是目标部分。这通常发生在物理更新包收到前后,如果零件已被移除。
  • Physics-in of part not in workspace {GUID} 打印 if 物理 接收器 收到 更新 物理 的 请求, 在 工作 区 不 是 后 代 的 部分 的 物理 的 更新 需要. 这 是 如果 部分 刚 从 工工作间 区 移出 了, 并 以 前 正 在 模拟 中.

PrintStreamInstanceQuota

读取并联

设置为“真”时,调试信息将打印在“Workspace.StreamingEnabled”设置为“真”时的输出。 有几个调试输出可以在此属性设置为“真”时使用,如下所示。

注意,这个属性是用于Roblox工程师调试网络复制的。 此文档可能会在未来变得过时,因为Roblox的网络代码总是在场景后更改。

流媒体容量更新

当客户端的流媒体容量更新时,以下调试消息将打印:clientInstanceQuota {1}, packet in queue {2}, predictedTotalInstanceProcessTime {3}, avgStreamDataReadTime {4}, avgInstancesPerStreamData {5}

括号中的数字被替换,可以描述为:

  • {1} – 客户端实例的 id。
  • {2} – 当前排队的入ходя包裹数量。
  • {3} – 预测更新价格的时间。
  • {4} – 当前平均时间。
  • {5} – 是否流数据中的平均实例数。

实例 quota 更新

当客户端收到实例数量更新时,以下调试信息会打印:Received new client instance quota: {1}, max region radius: {2}

括号中的数字被替换,可以描述为:

  • {1} – 客户端实例的 id。
  • {2} – 客户端的Player.ReplicationFocus 最大空间範围,可以有物理实例在其中串流。

RandomizeJoinInstanceOrder

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模拟一个服务器在线时间过长的行为,通过随机化客户端初始到达服务器的顺序来帮助发现潜在的问题。在 Studio 中测试时,请保持此设置启用,以帮助发现潜在的问题。

RenderStreamedRegions

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设置为“真”时,空间区域将被标红。 此操作仅显示于 Workspace.StreamingEnabled 设置为“真”的情况下。

ShowActiveAnimationAsset

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设置为“真”后,每个玩家的头上会显示一个标签,显示玩家的 Humanoid ,如果有的话。

方法

活动