InputAction 定义了游戏行动机制,例如“跳跃”、“冲刺”或“射击”。这些行动然后使用 InputBinding 映射到硬件输入。一个 InputAction 将检查其第一个祖先类型的 InputContext 并将自己注册到该上下文(如果没有祖先上下文,它将被注册到默认上下文)
概要
属性
决定是否启用 InputAction。
指定该操作期望的输入值类型。
方法
将 InputAction 升级到给定状态并发出相应的信号
返回 InputAction 的当前状态。
活动
仅在从 InputAction.Type 到 Bool 状态转换时将 false 设置为 true 时发生火焰。
仅在从 InputAction.Type 到 Bool 状态转换时将 true 设置为 false 时发生火焰。
状态更改时,为所有 Enum.InputActionType 类型发射火焰,除非状态尝试转到相同的状态。
属性
BoolState
Direction1DState
Direction2DState
方法
Fire
()
将 InputAction 升级到给定状态并发出相应的信号这种方法对于通过脚本触发的“输入”最有用,其中传递的 state 应该触发事件,例如 Pressed 或 StateChanged 无论玩家是否通过正常输入触发该状态。
这种方法只接受与 state 匹配的 Type 参数,尝试使用不匹配类型调用将导致错误,例如传递状态 0.5 当 Type 是 Bool 时。
请注意,该方法遵循 Pressed , Released 和 StateChanged 的条件。例如,如果你对 Fire() 使用状态 true 进行多次连续呼叫,那么 StateChanged 只会在第一个状态更改时发射,后续对 Fire() 的呼叫将无作用。
参数
state: Variant
默认值:""
返回
()