Texture

显示已弃用

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

一个 Texture 对象在 BasePart 的面部添加重复的 тексту

如何使用 Texture?

一个纹理将图像应用到BasePart 它是父级。 表面上这种纹理应用于的是由FaceInstance.Face 属性决定的。 当BasePart 被调整时,这种纹理会重复


local texture = Instance.new("Texture")
texture.Texture = "http://www.roblox.com/asset/?id=732339893" -- roblox logo
-- 1x1 studs repeating texture
texture.StudsPerTileU = 1
texture.StudsPerTileV = 1

Texture 应用程序的图像由其 Decal.Texture 属性决定。 图像可以上传到 Roblox,提供它们遵守社区指南。 有关上传图像的信息,请参阅 纹理和装饰

什么是 Textures 和 Decals 的区别?

Class.Decal 对象与 Decal 对象非常相似。 但是,与 BasePart 对象由 1> Class.BasePart1> 重新处理时,与 4> Class.Decal4> 对象由 Texture 重复。

重复文本有各种应用,例如地板和墙壁文本。

Textures 的替代

尽管图标有很多应用,但在某些情况下,开发人员可能会选择以下类别。

  • 对于不重复的图像 Decal 对象应该使用
  • 要应用 GUI 元素,应该使用 SurfaceGui 对象
  • 如果需要改变图像上照明的效果,请使用 SurfaceGui 对象

概要

属性

继承自Decal属性继承自FaceInstance属性

属性

OffsetStudsU

读取并联

OffsetStudsU 用于确定在 studs 上横向轴上的渲染材质的 Offset。

例子

在上面的截图中,一个带有纹理的零件可以看到。 在左侧,OffsetStudsU/OffsetStudsV 都是 0,因此渲染的纹理与零件的左上角的中心对齐。 在右侧,两个属性都设置为 1 ,这会导致纹理开始在纹理中心。

还请参阅:

OffsetStudsV

读取并联

OffsetStudsV 用于确定在垂直轴上的渲染材质的 Offset。

例子

在上面的截图中,一个带有纹理的零件可以看到。 在左侧,OffsetStudsU/OffsetStudsV 都是 0,因此渲染的纹理与零件的左上角的中心对齐。 在右侧,两个属性都设置为 1 ,这会导致纹理开始在纹理中心。

还请参阅:

StudsPerTileU

读取并联

设置Texture 所应用的地砖图的横向尺寸。

更大的值为此属性将导致 Texture 显示更大,并且更不频繁地重复。与 Decals 不同,重复图像的大小由 BasePart 的尺寸无法影响。相反,缩放 2>Class.BasePart2> 只会增加重复图像的重复次数。

请参阅下面的代码示例,了解这个属性如何用于。


local texture = Instance.new("Texture")
texture.Texture = "http://www.roblox.com/asset/?id=732339893" -- roblox logo
-- 1x1 studs repeating texture
texture.StudsPerTileU = 1
texture.StudsPerTileV = 1

注意:

  • 这个属性可以设置为很低的值,但不能为零
  • 水平/垂直区分是相对于 BaseParts 轴。因此, Texture 将与 BasePart 一起旋转。

StudsPerTileV

读取并联

设置Texture 所应用的地砖图的垂直大小。

更大的值为此属性将导致 Texture 显示更大,并且更不频繁地重复。与 Decals 不同,重复图像的大小由 BasePart 的尺寸无法影响。相反,缩放 2>Class.BasePart2> 只会增加重复图像的重复次数。

请参阅下面的代码示例,了解这个属性如何用于。


local texture = Instance.new("Texture")
texture.Texture = "http://www.roblox.com/asset/?id=732339893" -- roblox logo
-- 1x1 studs repeating texture
texture.StudsPerTileU = 1
texture.StudsPerTileV = 1

注意:

  • 这个属性可以设置为很低的值,但不能为零
  • 水平/垂直区分是相对于 BaseParts 轴。因此, Texture 将与 BasePart 一起旋转。

方法

活动