HumanoidDescription

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人形描述 是一个用于R6和R15装备的描述。它可以被 Class.Humanoid:ApplyDescription()|ap

您可以使用以下函数获得人形描述:

还请参阅:

概要

属性

方法

活动

属性

AccessoryBlob

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不可写入脚本
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一个 JSON 格式的多层服装中的每个表,描述饰品的 AssetId、AccessoryType、Order 和 (可选) Puffness 作为键值对。这可以在属性窗口中编辑 HumanoidDescription

要从 Lua (which 是建议在编辑 JSON 直接) 进行更改,请使用 HumanoidDescription:SetAccessories()HumanoidDescription:GetAccessories() 。这些方法还可以用于硬件配件,通过将 IncludeRigidAccessories 设置为 true 启用工作。

BackAccessory

未复制
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背部饰品 是一个包含在描述中添加配件时应该添加的配件列。列表不能包含重复项。

如果您尝试应用一个新描述,与现有描述但配备不同的配件属性,将抛出一个错误。

还请参阅:

BodyTypeScale

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BodyTypeScale 确定因素,根据 Humanoid 的形状从标准 R15 身体形状 (0) 到更高和更瘦的身体类型 (1)。 值在 0 到 1 之

注意,当此属性值为 0 时,ProportionScale 属性没有效果。

还见

ClimbAnimation

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当此描述是 appliedHumanoid 时, 攀登动画 确定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,当其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 是

还请参阅:

DepthScale

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深度缩放 由 Humanoid 的深度 (回-到-前距离) 决定,以及所有附于头部的所有配件。当描述通过 Humanoid:ApplyDescription() 应用时,该值将映射到 0> BodyDepthScale0> 内的 3> Class.NumberValue</

还见

Face

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面部 确定面部的资产 ID 为 appliedHumanoid 。 类型的资产 ID 提供 0> 必须为面部类型的资产,而不是贴花或图像类型的素材。

实际面部纹理是使用 Decal 在头部的 “面” 或 “面” 头名字中渲染的。

还请参阅:

FaceAccessory

未复制
读取并联

面部饰品 是一个包含在描述中applied时添加的配件列表,通常这些附在他的脸前(例如眼镜)。列表中不包含重复项。

如果您尝试应用一个新描述,与现有描述但配备不同的配件属性,将抛出一个错误。

还请参阅:

FallAnimation

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当此描述是 appliedHumanoid坠落动画 确定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,当其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 是 7>

还请参阅:

FrontAccessory

未复制
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前配件 是一个包含在描述中 applied 时附加到前部的资产 ID 列表,通常包括牌匾或领带等。列表中不包含重复项。

如果您尝试应用一个新描述,与现有描述但配备不同的配件属性,将抛出一个错误。

还请参阅:

GraphicTShirt

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图形T恤 确定了一个 Graphic 由 Class.ShirtGraphic 实例使用时使用的 ShirtGraphic 。资产类型必须为 0> T

还见

HairAccessory

未复制
读取并联

头饰配件 是一个包含在描述中 applied 时添加的配件列,通常是与头发相似的头部上的。列中不包含重复项。

如果您尝试应用一个新描述,与现有描述但配备不同的配件属性,将抛出一个错误。

还请参阅:

HatAccessory

未复制
读取并联

帽子配件 是一个由“applied”,通常附在其头部的列表,该列表中的资产ID确定什么配件应该在其描述上添加。列表不包含重复项。

如果您尝试应用一个新描述,与现有描述但配备不同的配件属性,将抛出一个错误。

还请参阅:

未复制
读取并联

头部 确定头部的资产ID为 appliedHumanoid

还请参阅:

HeadColor

未复制
读取并联

头部颜色 确定了 BodyColors.HeadColor3BodyColors.HeadColor 一个 0>Class.Humanoid0> 当描述是 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> 时。

还请参阅:

HeadScale

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头部缩放器Class.HumanoidDescription.HatAccessory|HatAccessory

还见

HeightScale

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高度缩放Humanoid 的高度 (顶部-底部距离) 决定,还包括所有不附于头部的配件。当描述通过 Humanoid:ApplyDescription() 应用时,该值将映射到 0> BodyHeightScale

还见

IdleAnimation

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当此描述 appliedHumanoid 时, IdleAnimation 确定 1> Class.Animation.AnimationId1> 来播放,当其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4>

还请参阅:

JumpAnimation

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当此描述是 appliedHumanoid 时, JumpAnimation 确定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,当其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 是 7> Enum

还请参阅:

LeftArm

未复制
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左臂 确定左臂的资产ID为 applied 到一个 Humanoid

还请参阅:

LeftArmColor

未复制
读取并联

左臂颜色 决定了 BodyColors.LeftArmColor3BodyColors.LeftArmColor 的 0>Class.Humanoid0> 当描述是 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> 时。 对于 R15 和 R

还请参阅:

LeftLeg

未复制
读取并联

LeftLeg 确定左腿的资产 ID 为 applied 到一个 Humanoid

还请参阅:

LeftLegColor

未复制
读取并联

LeftLegColor 决定了 BodyColors.LeftLegColor3BodyColors.LeftLegColor 的 0> Class.Humanoid0> ,当描述是 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|已应用 3> 时。 对于 R15

还请参阅:

MoodAnimation

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NeckAccessory

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颈部配件 是一个包含在描述中确定配件应该在何时添加时才需要添加的列表,通常包括围巾或项链等。列表中不包含重复项目。

任何配件都可以用在这个属性,即使它是用于另一个配件的地方。例如,用于背部的配件(例如披风)可以包含在 HairAccessory 中。如果您尝试应用新描述,它将与现有描述分享任何资产,但配件属性不同的配件。

还请参阅:

Pants

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裤子 确定使用 PantsTemplate 的 Class.Pants 实例,当 Pants 在 0> Class.Humanoid0> 上调用时,资产类型必须

还见

ProportionScale

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比例缩放 确定要在 Humanoid 网格是多宽 (0) 或多窄 (1)。值在 0 到 1 之间的描述都受到捕捉。当描述通过 Humanoid:ApplyDescription() 应用时

注意,当 BodyTypeScale 的值为 0 时,此属性无效。

还见

RightArm

未复制
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右臂 确定右臂的资产ID为 applied 到一个 Humanoid

还请参阅:

RightArmColor

未复制
读取并联

右臂颜色 确定了 BodyColors.RightArmColor3BodyColors.RightArmColor 的 0>Class.Humanoid0> 当描述是 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|已应用 3> 时。 对于 R15 和

还请参阅:

RightLeg

未复制
读取并联

RightLeg 确定RightLeg的资产ID为appliedHumanoid

还请参阅:

RightLegColor

未复制
读取并联

RightLegColor 确定 BodyColors.RightLegColor3BodyColors.RightLegColor 的 0> Class.Humanoid0> ,当描述是 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> 时。 对于 R15 和 Rth

还请参阅:

RunAnimation

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当此描述 appliedHumanoid 时, 运行动画 确定 1> Class.Animation.AnimationId1> 来播放,当其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4>

还请参阅:

Shirt

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衬衫 确定使用 ShirtTemplateShirt 实例使用 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> 调用 3> Class.Humanoid 3> 。

还见

ShouldersAccessory

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肩上配件 是一个由“,”分隔的列表,其中资产IDs确定哪些配件在描述applied时添加,通常是与其肩部相关的(例如肩上的动物)。列表中不包含重复项。

如果您尝试应用一个新描述,与现有描述但配备不同的配件属性,将抛出一个错误。

还请参阅:

SwimAnimation

读取并联

当此描述是 appliedHumanoid 时, SwimAnimation 确定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,当其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 是 7> Enum.

还请参阅:

Torso

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躯干 确定躯干的资产 ID 为 applied 到一个 Humanoid .

还请参阅:

TorsoColor

未复制
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TorsoColor 确定了 BodyColors.TorsoColor3BodyColors.TorsoColor 在 0> Class.Humanoid0> 描述中,当描述为 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> 时。 对于 R15 和 Rthro

还请参阅:

WaistAccessory

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腰带配件 是一个由“,”分隔的列表,其中资产ID的ID确定了配件应该在applied时添加的什么配件。 列表不包含重复项。

如果您尝试应用一个新描述,与现有描述但配备不同的配件属性,将抛出一个错误。

还请参阅:

WalkAnimation

读取并联

当此描述是 appliedHumanoid 时, WalkAnimation 确定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,当其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 是 7> Enum.

还请参阅:

WidthScale

读取并联

宽度缩放Humanoid 的宽度(左-右距离)决定,以及所有附于头部的配件。当描述通过 Humanoid:ApplyDescription() 应用时,该值将映射到 0> BodyWidthScale0>

还见

方法

AddEmote

void

添加表情符号 将为给予名称和其资产 ID 的描述添加一个表情符号资产。表情符号 ID 必须为“表情符号”资产 (见“表情符号”在目录中的“特色表情”)。

您可以添加多个具有相同名称的表情。所有具有相同名称的表情都可以使用 RemoveEmote 来移除。如果添加了一个具有相同 ID 的表情, EmotesChanged 将触发。

还请参阅:

参数

name: string

用于确定添加哪个表情符号的字符串。示例:"Salute"

assetId: number

一个表情符号资产 ID。


返回

void

GetAccessories

返回一个虚拟形象的当前配件表。如果第二个参数(包括RigidAccessories)是真的,那么返回的表也会包括硬件配件属性的硬件配件。

参数

includeRigidAccessories: bool

如果从刚性配件属性中包含硬件配件,请将其设置为“真数组。否则,请将其设置为“错误”。


返回

返回一个阵列,其中每个条目指定 AccessoryType、AssetId、IsLayered、Order 和 Puffiness 的个人配件类型、资产Id、以及 IsLayered 的顺序。

代码示例

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

获取表情符号 返回一个典典的表情符号,它们已经 addedset 到此描述。 钥匙的此典典的表情符号是表情符号的名称,值是一个空的表情符号列表 ID 为该名称。

例子


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

还请参阅:


返回

一个含有表情名称和表情资源ID的表情字典。示例:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

获取装备的表情符号 返回一个表示 NameSlot 的每个装备的表情符号,因为它们由 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes0> 设置。

例子


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- 遍历装备的表情符号:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

还请参阅:


返回

描述每个装备的表情的名称和栏位的表。示例:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

void

移除表情符号 移除添加表情符号描述中的所有表情符号。如果没有添加表情符号,将不会显示错误。 如果没有添加表情符号,将不会显示错误。 added

还请参阅:

参数

name: string

表情符号的名称为它 setadded .


返回

void

SetAccessories

void

允许设置一个表,用于为虚拟形象设置配件和相关属性。如果第二个参数(包括RigidAccessories)是真的,那么这个函数还可以用于设置硬件配件在硬件配件属性中。在这种情况下,任何没有顺序的表项目都将被视为硬件配件,并根据AccessoryType设置在适当的属性。

参数

accessories: Array

每个入口为个人配件指定 AccessoryType、AssetId、IsLayered、Order 和 Puffiness。

includeRigidAccessories: bool

如果包含硬件配件在传递中阵列中 (它们将不得指定顺序) 设置为 true。


返回

void

代码示例

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes 为此描述中的所有表情设置一个与 GetEmotes 返回的表一致的表。它还发射 EmotesChanged

例子


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- 语法注释:还可以使用 ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

还请参阅:

参数

emotes: Dictionary

一个含有表情名称和表情资源ID的表情字典。示例:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


返回

void

SetEquippedEmotes

void

设置已装备的表情符号 将当前装备的表情符号给予多个表情名称,如果它们通过 AddEmote

例子


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- 可以提供一个或多个字符串... (索引是栏位号)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- …或返回 GetEquippedEmotes (Slot 和 Name 键设置) 的表阵
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

还请参阅:

参数

equippedEmotes: Array

一个表情名称的阵列。示例:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– 或者 – 一个表阵,描述每个启动器的名称和栏位。例子:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.


返回

void

活动

EmotesChanged

EmotesChanged 触发时,当 emotes addedremoved 或 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> 在描述中时,事件触发

如果 AddEmote 与现有的动作情相同的名称和 ID,此事件会触发。

还请参阅:

参数

newEmotes: Dictionary

一个含有表情名称和表情资源ID的表情字典。示例:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

装备的表情已更改了 发生在使用 SetEquippedEmotes 设置装备的表情时,当装备的表情处于这个描述中使用 GetEquippedEmotes 。它提供新的装备表情在表中如 0> Class.HumanoidDescription:GetEquippedEmotes()|

例子


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

还请参阅:

参数

newEquippedEmotes: Array

描述每个装备的表情的名称和栏位的表。示例:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.