人形描述 是一个用于R6和R15装备的描述。它可以被 Class.Humanoid:ApplyDescription()|ap
您可以使用以下函数获得人形描述:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId(),用于描述当前在 Roblox 上穿戴的用户。
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId(),用于由 Roblox 用户创建的服装。
- 您可以通过 Players:CreateHumanoidModelFromDescription() 创建一个人形模型。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
概要
属性
一个 JSON 格式的多层服装中,每个表在阵列中描述一个饰品的 AssetId、AccessoryType、Order 和 (可选) Puffness 作为钥匙值对。
一个由“Accessories”和“Humanoid”资产ID列表,将在applied,通常是由其背部的“1>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied1>”,例如4>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied4>,通常是由其背部的“7>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied7>”,例
通过将 Humanoid 的形状与标准 R15 身体形状的交差率确定,Class.Humanoid 的形状可以从更高的身体类型 (0) 到更瘦的身体类型 (1) 。
当此描述与 applied 到一个 Humanoid 时,这会确定 Animation.AnimationId 在其 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> 是 4> Enum.HumanoidStateType|Climbing4> 时播放。
通过哪个因素来确定 Humanoid 的深度(回到前方距离)是如何缩放的。
确定面部的资产ID应用到 Humanoid 。
一个由“Accessories”和“Humanoid”分开列出的资产ID列,将在applied时,通常在1>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied1>前添加到面前的面具上,例如4>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied4>。
当此描述与 applied 到一个 Humanoid 时,这会确定 Animation.AnimationId 在其 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> 是 4> Enum.HumanoidStateType|Freefall4> 时播放。
一个包含在 Accessories 中添加为 Humanoid 到 applied 的装备时,通常是由前端的头部添加到前端的头部 (例如奖牌或领带) 。
确定 Graphic 由 ShirtGraphic 使用。
一个由“Accessories”和“Humanoid”两个字符串组成的列表,将在 applied 时添加到 1>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied1> 上,通常这些附在头部形状的头发上。
一个由“Accessories”和“Humanoid”的资产ID列表,将在 applied 时添加到 1>Class.Humanoid:ApplyDescription(ApplyDescription)1> 上,通常是头部上的。
确定要应用到 Humanoid 的头部资产ID。
确定 BodyColors.HeadColor3 和 BodyColors.HeadColor 的 Humanoid 当 1> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied1> 时。
根据哪个因素 头 对象的 Humanoid 是缩放的,以及它上的任何配件。
根据哪个因素高度(从头到底的距离)的 Humanoid 的高度将被缩放,以及所有附在它头上的配件。
当此描述与 applied 到 Class.Humanoid 时,这会确定 Humanoid 在其 Class.Humanoid 是 11> Class.Animation.AnimationId1> 是在零速度下运行时,当其 4> Class.HumanoidStateType|Running</
当此描述与 applied 到一个 Humanoid 时,这会确定 Animation.AnimationId 在其 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> 是 4> Enum.HumanoidStateType|Jumping4> 时播放。
确定左臂的资产ID应用到 Humanoid 。
在应用时,确定 BodyColors.LeftArmColor3 和 BodyColors.LeftArmColor 的 Class.Humanoid 。
确定左腿的资产ID应用到 Humanoid 。
在应用时,确定 BodyColors.LeftLegColor3 和 BodyColors.LeftLegColor 的 Class.Humanoid 。
一个包含在 Accessories 于 Humanoid 装备时将被添加为 applied 的装备,通常是在它的颈部 (例如围巾或项链) 上添加的。
确定 PantsTemplate 用于一个 Pants 实例。
确定Humanoid网格的宽度(0)或窄度(1)。
确定 RightArm 的资产 ID 应用到 Humanoid 。
确定 RightLeg 的资产 ID 应用到 Humanoid 。
当此描述与 applied 到一个 Humanoid 时,这会确定 Animation.AnimationId 在其 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> 是 4> Enum.HumanoidStateType|Running4> 在适度速度下运
确定 ShirtTemplate 用于一个 Shirt 实例。
一个包含在 Accessories 于 Humanoid 装备时将被添加为 applied 的装备,通常是在其肩上的附件 (例如肩上的动物)。
当此描述与 applied 到一个 Humanoid 时,这会确定 Animation.AnimationId 在其 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> 是 4> Enum.HumanoidStateType|Swimming4> 时播放。
确定要应用到 Humanoid 的躯干资产 ID。
一种分号后的资产ID列,将被添加为 Accessories 到一个 Humanoid 装备时,通常是它的腰部(例如腰带)。
当此描述与 applied 到一个 Humanoid 时,这会确定 Animation.AnimationId 在其 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> 是 4> Enum.HumanoidStateType|Running4> 时低速运行。
根据哪个因素宽度(左-右距离)的 Humanoid 的缩放,以及所有附在它头上的配件。
方法
活动
添加表情符号时、移除或设置在此描述时,发射。
在此描述中,装备的表情符号为 set。
属性
AccessoryBlob
一个 JSON 格式的多层服装中的每个表,描述饰品的 AssetId、AccessoryType、Order 和 (可选) Puffness 作为键值对。这可以在属性窗口中编辑 HumanoidDescription 。
要从 Lua (which 是建议在编辑 JSON 直接) 进行更改,请使用 HumanoidDescription:SetAccessories() 和 HumanoidDescription:GetAccessories() 。这些方法还可以用于硬件配件,通过将 IncludeRigidAccessories 设置为 true 启用工作。
BackAccessory
背部饰品 是一个包含在描述中添加配件时应该添加的配件列。列表不能包含重复项。
如果您尝试应用一个新描述,与现有描述但配备不同的配件属性,将抛出一个错误。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- FaceAccessory , Class.HumanoidDescription
BodyTypeScale
BodyTypeScale 确定因素,根据 Humanoid 的形状从标准 R15 身体形状 (0) 到更高和更瘦的身体类型 (1)。 值在 0 到 1 之
注意,当此属性值为 0 时,ProportionScale 属性没有效果。
还见
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- ProportionScale , 这也会影响此属性非零时钻头的比例
- HeadScale , 它提供对装骨架部的缩放量的具体控制
ClimbAnimation
当此描述是 applied 到 Humanoid 时, 攀登动画 确定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,当其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 是
还请参阅:
DepthScale
深度缩放 由 Humanoid 的深度 (回-到-前距离) 决定,以及所有附于头部的所有配件。当描述通过 Humanoid:ApplyDescription() 应用时,该值将映射到 0> BodyDepthScale0> 内的 3> Class.NumberValue</
还见
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- BodyTypeScale 和 Class.HumanoidDescription.Scale|Scale ,可以提供更真实的装备尺寸
Face
面部 确定面部的资产 ID 为 applied 到 Humanoid 。 类型的资产 ID 提供 0> 必须为面部类型的资产,而不是贴花或图像类型的素材。
实际面部纹理是使用 Decal 在头部的 “面” 或 “面” 头名字中渲染的。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- Head,可以更改头部的网格
- FaceAccessory,可以将一个或多个 Accessory 对象应用到面部
FaceAccessory
面部饰品 是一个包含在描述中applied时添加的配件列表,通常这些附在他的脸前(例如眼镜)。列表中不包含重复项。
如果您尝试应用一个新描述,与现有描述但配备不同的配件属性,将抛出一个错误。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription
- Face , 一个属性,用于确定头部上的面纹是否使用
FallAnimation
当此描述是 applied 到 Humanoid , 坠落动画 确定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,当其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 是 7>
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
FrontAccessory
前配件 是一个包含在描述中 applied 时附加到前部的资产 ID 列表,通常包括牌匾或领带等。列表中不包含重复项。
如果您尝试应用一个新描述,与现有描述但配备不同的配件属性,将抛出一个错误。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- BackAccessory , Class.Humanoid
GraphicTShirt
图形T恤 确定了一个 Graphic 由 Class.ShirtGraphic 实例使用时使用的 ShirtGraphic 。资产类型必须为 0> T
还见
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- Shirt,可以提供与提供整个躯干和手臂的材质相同的功能
- TorsoColor,可以改变 t 恤布料下的躯干颜纹理
HairAccessory
头饰配件 是一个包含在描述中 applied 时添加的配件列,通常是与头发相似的头部上的。列中不包含重复项。
如果您尝试应用一个新描述,与现有描述但配备不同的配件属性,将抛出一个错误。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
HatAccessory
帽子配件 是一个由“applied”,通常附在其头部的列表,该列表中的资产ID确定什么配件应该在其描述上添加。列表不包含重复项。
如果您尝试应用一个新描述,与现有描述但配备不同的配件属性,将抛出一个错误。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
Head
头部 确定头部的资产ID为 applied 到 Humanoid 。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- HeadColor , 它控制这个腿部的颜色
HeadColor
头部颜色 确定了 BodyColors.HeadColor3 和 BodyColors.HeadColor 一个 0>Class.Humanoid0> 当描述是 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> 时。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> ,
- Head , 它控制头部使用的网格
- Face , 这将材质应用到头部的前部
HeadScale
头部缩放器 由 Class.HumanoidDescription.HatAccessory|HatAccessory
还见
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- BodyTypeScale和 Class.HumanoidDescription.ProportionScale|ProportionScale ,可以提供真实的装备尺寸。
HeightScale
高度缩放 由 Humanoid 的高度 (顶部-底部距离) 决定,还包括所有不附于头部的配件。当描述通过 Humanoid:ApplyDescription() 应用时,该值将映射到 0> BodyHeightScale
还见
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- BodyTypeScale 和 Class.HumanoidDescription.Scale|Scale ,可以提供更真实的装备尺寸
IdleAnimation
当此描述 applied 到 Humanoid 时, IdleAnimation 确定 1> Class.Animation.AnimationId1> 来播放,当其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4>
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
JumpAnimation
当此描述是 applied 到 Humanoid 时, JumpAnimation 确定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,当其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 是 7> Enum
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
LeftArm
左臂 确定左臂的资产ID为 applied 到一个 Humanoid 。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- LeftArmColor , 这控制这个腿部的颜色
LeftArmColor
左臂颜色 决定了 BodyColors.LeftArmColor3 和 BodyColors.LeftArmColor 的 0>Class.Humanoid0> 当描述是 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> 时。 对于 R15 和 R
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> , 3>
- LeftArm , 它控制用于此手臂的网格
- Shirt,可以应用该部分的材质
LeftLeg
LeftLeg 确定左腿的资产 ID 为 applied 到一个 Humanoid 。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- LeftLegColor , 它控制这个腿部的颜色
LeftLegColor
LeftLegColor 决定了 BodyColors.LeftLegColor3 和 BodyColors.LeftLegColor 的 0> Class.Humanoid0> ,当描述是 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|已应用 3> 时。 对于 R15
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> , 3>
- LeftLeg , 它控制用于此腿部的网格
- Pants , 可以为此腿部添加纹理
MoodAnimation
NeckAccessory
颈部配件 是一个包含在描述中确定配件应该在何时添加时才需要添加的列表,通常包括围巾或项链等。列表中不包含重复项目。
任何配件都可以用在这个属性,即使它是用于另一个配件的地方。例如,用于背部的配件(例如披风)可以包含在 HairAccessory 中。如果您尝试应用新描述,它将与现有描述分享任何资产,但配件属性不同的配件。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
Pants
裤子 确定使用 PantsTemplate 的 Class.Pants 实例,当 Pants 在 0> Class.Humanoid0> 上调用时,资产类型必须
还见
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
ProportionScale
比例缩放 确定要在 Humanoid 网格是多宽 (0) 或多窄 (1)。值在 0 到 1 之间的描述都受到捕捉。当描述通过 Humanoid:ApplyDescription() 应用时
注意,当 BodyTypeScale 的值为 0 时,此属性无效。
还见
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- BodyTypeScale , 这也会影响装备的尺寸
- HeadScale , 它提供对装骨架部的缩放量的具体控制
RightArm
右臂 确定右臂的资产ID为 applied 到一个 Humanoid 。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- RightArmColor , 这控制这个腿部的颜色
RightArmColor
右臂颜色 确定了 BodyColors.RightArmColor3 和 BodyColors.RightArmColor 的 0>Class.Humanoid0> 当描述是 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|已应用 3> 时。 对于 R15 和
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> , 3>
- RightArm , 它控制用于此手臂的网格
- Shirt,可以应用该部分的材质
RightLeg
RightLeg 确定RightLeg的资产ID为applied 到Humanoid。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- RightLegColor , 它控制这个腿部的颜色
RightLegColor
RightLegColor 确定 BodyColors.RightLegColor3 和 BodyColors.RightLegColor 的 0> Class.Humanoid0> ,当描述是 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> 时。 对于 R15 和 Rth
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> , 和
- RightLeg , 它控制用于此手臂的网格
- Pants , 可以为此腿部添加纹理
RunAnimation
当此描述 applied 到 Humanoid 时, 运行动画 确定 1> Class.Animation.AnimationId1> 来播放,当其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4>
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
Shirt
衬衫 确定使用 ShirtTemplate 的 Shirt 实例使用 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> 调用 3> Class.Humanoid 3> 。
还见
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- GraphicTShirt,一种类似的属性,适用于一个 ShirtGraphic 对象
ShouldersAccessory
肩上配件 是一个由“,”分隔的列表,其中资产IDs确定哪些配件在描述applied时添加,通常是与其肩部相关的(例如肩上的动物)。列表中不包含重复项。
如果您尝试应用一个新描述,与现有描述但配备不同的配件属性,将抛出一个错误。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
SwimAnimation
当此描述是 applied 到 Humanoid 时, SwimAnimation 确定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,当其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 是 7> Enum.
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
Torso
躯干 确定躯干的资产 ID 为 applied 到一个 Humanoid .
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- TorsoColor , 可以控制这个腿部的颜色
TorsoColor
TorsoColor 确定了 BodyColors.TorsoColor3 和 BodyColors.TorsoColor 在 0> Class.Humanoid0> 描述中,当描述为 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> 时。 对于 R15 和 Rthro
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- Torso , 它控制用于此身体部位的网格
- GraphicTShirt 和 Shirt,可以应用 тексту어到这个身体部位
WaistAccessory
腰带配件 是一个由“,”分隔的列表,其中资产ID的ID确定了配件应该在applied时添加的什么配件。 列表不包含重复项。
如果您尝试应用一个新描述,与现有描述但配备不同的配件属性,将抛出一个错误。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.FaceAccess
WalkAnimation
当此描述是 applied 到 Humanoid 时, WalkAnimation 确定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,当其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 是 7> Enum.
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
WidthScale
宽度缩放 由 Humanoid 的宽度(左-右距离)决定,以及所有附于头部的配件。当描述通过 Humanoid:ApplyDescription() 应用时,该值将映射到 0> BodyWidthScale0>
还见
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- BodyTypeScale 和 Class.HumanoidDescription.Scale|Scale ,可以提供更真实的装备尺寸
方法
AddEmote
添加表情符号 将为给予名称和其资产 ID 的描述添加一个表情符号资产。表情符号 ID 必须为“表情符号”资产 (见“表情符号”在目录中的“特色表情”)。
您可以添加多个具有相同名称的表情。所有具有相同名称的表情都可以使用 RemoveEmote 来移除。如果添加了一个具有相同 ID 的表情, EmotesChanged 将触发。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- GetEmotes,可用于检索该函数添加的表情
- SetEmotes 和 RemoveEmote,这些都会操作添加的表情
- EmotesChanged , 该发生在这个函数被调用后
参数
返回
GetAccessories
返回一个虚拟形象的当前配件表。如果第二个参数(包括RigidAccessories)是真的,那么返回的表也会包括硬件配件属性的硬件配件。
参数
如果从刚性配件属性中包含硬件配件,请将其设置为“真数组。否则,请将其设置为“错误”。
返回
返回一个阵列,其中每个条目指定 AccessoryType、AssetId、IsLayered、Order 和 Puffiness 的个人配件类型、资产Id、以及 IsLayered 的顺序。
代码示例
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
获取表情符号 返回一个典典的表情符号,它们已经 added 或 set 到此描述。 钥匙的此典典的表情符号是表情符号的名称,值是一个空的表情符号列表 ID 为该名称。
例子
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- EmotesChanged,发射时会在此函数可能已更改后返回值
返回
一个含有表情名称和表情资源ID的表情字典。示例:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
获取装备的表情符号 返回一个表示 Name 和 Slot 的每个装备的表情符号,因为它们由 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes0> 设置。
例子
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- 遍历装备的表情符号:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- SetEquippedEmotes,设置当前装备的表情,并更改此功能返回的内容
- EquippedEmotesChanged,发生在这个值返回时可能发生变更的情况下
返回
描述每个装备的表情的名称和栏位的表。示例:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
移除表情符号 移除添加表情符号描述中的所有表情符号。如果没有添加表情符号,将不会显示错误。 如果没有添加表情符号,将不会显示错误。 added 或
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- GetEmotes,可以恢复已移除的表情的字典
参数
返回
SetAccessories
允许设置一个表,用于为虚拟形象设置配件和相关属性。如果第二个参数(包括RigidAccessories)是真的,那么这个函数还可以用于设置硬件配件在硬件配件属性中。在这种情况下,任何没有顺序的表项目都将被视为硬件配件,并根据AccessoryType设置在适当的属性。
参数
每个入口为个人配件指定 AccessoryType、AssetId、IsLayered、Order 和 Puffiness。
如果包含硬件配件在传递中阵列中 (它们将不得指定顺序) 设置为 true。
返回
代码示例
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes 为此描述中的所有表情设置一个与 GetEmotes 返回的表一致的表。它还发射 EmotesChanged
例子
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- 语法注释:还可以使用 ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- AddEmote 和 Class.HumanoidDescription:RemoveEmote()|RemoveEmote 可以修改添加的表情
- EmotesChanged,该发生在这个函数被调用时
参数
一个含有表情名称和表情资源ID的表情字典。示例:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
返回
SetEquippedEmotes
设置已装备的表情符号 将当前装备的表情符号给予多个表情名称,如果它们通过 AddEmote 或
例子
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- 可以提供一个或多个字符串... (索引是栏位号)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- …或返回 GetEquippedEmotes (Slot 和 Name 键设置) 的表阵hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- GetEquippedEmotes,返回一个值,描述此函数所设置的装备表情的设备
- EquippedEmotesChanged,发生在这个函数调用时
参数
一个表情名称的阵列。示例:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– 或者 – 一个表阵,描述每个启动器的名称和栏位。例子:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
返回
活动
EmotesChanged
EmotesChanged 触发时,当 emotes added 、 removed 或 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> 在描述中时,事件触发
如果 AddEmote 与现有的动作情相同的名称和 ID,此事件会触发。
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
参数
一个含有表情名称和表情资源ID的表情字典。示例:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
装备的表情已更改了 发生在使用 SetEquippedEmotes 设置装备的表情时,当装备的表情处于这个描述中使用 GetEquippedEmotes 。它提供新的装备表情在表中如 0> Class.HumanoidDescription:GetEquippedEmotes()|
例子
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
还请参阅:
- 人形描述系统,了解有关 HumanoidDescription 的更多信息。
- SetEquippedEmotes,发射此事件
- GetEquippedEmotes,可以用于查询不发生此事件时当前装备的表情
参数
描述每个装备的表情的名称和栏位的表。示例:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.