人形描述 是一个存储 R6 和 R15 架构的描述的对象。它可以是 applied 以设置装骨架的缩放、服装( Shirt , Pants , ShirtGraphic )、Accessories , Animations 和 BodyColors 。
您可以使用以下函数获得一个人形描述:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , 用于 Roblox 上目前被用户穿戴的服装。
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , 用于在 Roblox 上由用户创建的服装。
- 您可以通过 Players:CreateHumanoidModelFromDescription() 从 HumanoidDescription 中创建一个人形模型模型。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
概要
属性
一种 JSON 格式的分层服装阵列,其中每个表在阵列中描述一个饰品的资产ID、配件类型、订单和(可选)泡泡的键值对。
一个分开的列表资产ID,将被添加到 到一个 装备时,通常是附在其背部的(例如披风)。
决定通过哪个因素将 Humanoid 形状从标准 R15 身体形状(0)变为更高且更瘦的身体类型(1)。
当这个描述是 applied 到一个 Humanoid 时,这会决定在其 Animation.AnimationId 播放时,当其 state 是 Climbing 时播放。
决定通过哪个因素来缩放 Humanoid 的深度(前后距离)。
决定将面应用到 Humanoid 的资产ID。
一个用逗号分开的列表资产ID,将被添加到Accessories 到一个 Humanoid 机身上,当applied 时,通常附在脸前(例如眼镜)。
当这个描述是 applied 到一个 Humanoid 时,这会决定在其 Animation.AnimationId 播放时,当其 state 是 Freefall 时播放。
一个用逗号分开的列表资产ID,将被添加到Accessories 到Humanoid 的装备中,当applied 时,通常附在躯干前面(例如奖牌或领带)。
决定由 Graphic 使用的 ShirtGraphic 。
一个分开的列表资产ID,将被添加到 到一个 装备时,通常那些附在它头上的东西看起来像头发。
一个分开的列表资产ID,将被添加到 到一个 装备时,通常是附在其头上的。
确定头部的资产 ID 应用到 Humanoid .
决定 BodyColors.HeadColor3 和 BodyColors.HeadColor 的一个 Humanoid 当 applied 。
决定通过哪个因素来缩放 头 对象的 Humanoid 以及任何附加到其上的配件。
决定通过哪个因素来缩放 Humanoid 的高度 (从上到下的距离) 以及所有不附在其头上的配件。
当这个描述是 到一个 时,这会决定在其 播放时,其 速度几乎为零。
当这个描述是 applied 到一个 Humanoid 时,这会决定在其 Animation.AnimationId 播放时,当其 state 是 Jumping 时播放。
决定左臂的资产 ID 应用到 Humanoid .
决定了 BodyColors.LeftArmColor3 和 BodyColors.LeftArmColor 在应用时的 Humanoid 。
决定左腿的资产 ID 应用到 Humanoid .
决定了 BodyColors.LeftLegColor3 和 BodyColors.LeftLegColor 在应用时的 Humanoid 。
一个用逗号分开的列表资产ID,将被添加到 到一个 装备时,通常是附在其颈部上的(例如围巾或项链)。
决定由 PantsTemplate 实例使用的 Pants 。
决定了 Humanoid 杆的宽度(0)或窄度(1)。
确定右臂的资产 ID 应用到 Humanoid .
决定在应用时的人形的 BodyColors.RightArmColor3 和 BodyColors.RightArmColor 。
确定右腿的资产 ID 应用到 Humanoid .
决定在应用时的人形的 BodyColors.RightLegColor3 和 BodyColors.RightLegColor 。
当这个描述是 到一个 时,这会决定在其 播放时,其 以中等速度播放。
决定由 ShirtTemplate 实例使用的 Shirt 。
一个用逗号分开的列表资产ID,将被添加到 到一个 装备时,通常附在它的肩膀上(例如肩部安装的生物)。
当这个描述是 applied 到一个 Humanoid 时,这会决定在其 Animation.AnimationId 播放时,当其 state 是 Swimming 时播放。
确定将应用于 Humanoid 的躯干资产ID。
决定在应用时的人形的 BodyColors.TorsoColor3 和 BodyColors.TorsoColor 。
一个由逗号分开的列表资产ID,将被添加到 Accessories 到一个 Humanoid 机身上,当 applied 时,通常附在其腰部上(例如腰带)。
当这个描述是 到一个 时,这会决定在其 低速时播放的 。
决定由哪个因素缩放 Humanoid 的宽度 (从左到右的距离) 以及所有不附在其头上的配件。
方法
活动
当表情被添加、移除或设置在此描述时发生火焰。
当装备的表情符号在此描述中为 set 时,发生火焰。
属性
AccessoryBlob
一种 JSON 格式的分层服装阵列,其中每个表在阵列中描述一个饰品的资产ID、配件类型、订单和(可选)泡泡的键值对。这可以在 HumanoidDescription 的属性窗口中编辑。
要从 Luau 进行更改(建议直接编辑 JSON),请使用 HumanoidDescription:SetAccessories() 和 HumanoidDescription:GetAccessories() 。这些方法也可以启用与刚性配件一起工作,通过将包括刚性配件参数设置为真实来设置。
BackAccessory
返回配件 是一个由逗号分开的列表 of资产ID,决定在描述为applied时应添加哪些配件。列表不能包含重复项。
如果您尝试应用与现有描述共享任何资产但不同的配件属性的新描述,将抛出错误。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 和 WaistAccessory , 这些是类似于这个配件的属性
BodyTypeScale
身体类型比例 决定了从标准 R15 身体形状(0)到更高和更瘦的身体类型(1)的形状被插补的因子。超出 0 到 1 范围的值被夹住。当描述通过 Humanoid:ApplyDescription() 应用时,该值映射到 身体类型比例 NumberValue 内的 Humanoid 。
注意,当这个属性的值为 0 时,ProportionScale 属性没有效果。
还看到也看到
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- ProportionScale , 这也会影响此属性为非零时的关节比例
- HeadScale , 可提供对装骨架头部的尺寸进行特定控制
ClimbAnimation
当这个描述是 到一个 时, 攀爬动画 确定在其 播放时播放。
还见:
- FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation 和 WalkAnimation , 这些是相似的属性,决定在模型上播放动骨架
DepthScale
深度比例 决定了深度(回到前面距离)的 Humanoid 缩放因素,以及所有不附在其头上的配件。当描述通过 Humanoid:ApplyDescription() 应用时,该值映射到人形内部的 身体深度比例 NumberValue。
还看到也看到
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- BodyTypeScale 和 ProportionScale , 可以提供更现实的关节比例
Face
脸部 确定要将脸部资产 ID 设置为 applied 到 Humanoid 。提供的资产ID类型 必须为面 类型资产,而不是装饰或图像类型素材。
实际面部纹理使用头部命名为“面”或“面”的 Decal 渲染。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- Head , 可以改变头部的网格
- FaceAccessory , 可以将一个或多个 Accessory 对象应用到脸上
FaceAccessory
面部配件 是一个分开列表的资产ID,决定在描述为applied应添加哪些配件(例如眼镜)。列表不包含重复项。
如果您尝试应用与现有描述共享任何资产但不同的配件属性的新描述,将抛出错误。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- BackAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 和 WaistAccessory , 这些是类似于这个配件的属性
- Face , 决定头部上使用哪种面部纹理的属性
FallAnimation
当这个描述是 到一个 时, 坠落动画 确定在其 播放时播放。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- ClimbAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation 和 WalkAnimation , 这些是相似的属性,决定在模型上播放动骨架
FrontAccessory
前部配件 是一个由逗号分开的列表 of资产ID,决定在描述为applied时应添加哪些配件(例如奖牌或领带),通常附在躯干前部(例如奖牌或领带)。列表不包含重复项。
如果您尝试应用与现有描述共享任何资产但不同的配件属性的新描述,将抛出错误。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- BackAccessory , FaceAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 和 WaistAccessory , 这些是类似于这个配件的属性
GraphicTShirt
图形T恤 决定了一个 实例在 被调用时使用的 。资产类型必须为 T恤 ,而不是 贴花 或 图像 。
还看到也看到
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- Shirt , 可以在提供整个躯干和手臂的纹理之外提供相同的功能
- TorsoColor , 可以改变 t 恤下方躯干的颜纹理
HairAccessory
头发配件 是一个由逗号分开的列表 of资产ID,决定在描述为applied应添加哪些配件,通常是附在其头上的头发。列表不包含重复项。
如果您尝试应用与现有描述共享任何资产但不同的配件属性的新描述,将抛出错误。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 和 WaistAccessory , 这些是类似于这个配件的属性
HatAccessory
帽配件 是一个由逗号分开的列表 of资产ID,决定在描述为applied应添加哪些配件,通常是附在其头部上的。列表不包含重复项。
如果您尝试应用与现有描述共享任何资产但不同的配件属性的新描述,将抛出错误。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 和 WaistAccessory , 这些是类似于这个配件的属性
Head
头 决定头的资产ID为 applied 到 Humanoid。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- HeadColor , 控制这个肢体的颜色
HeadColor
头部颜色 决定了描述时 BodyColors.HeadColor3 和 BodyColors.HeadColor 的 Humanoid 当描述是 applied 。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- Head , 用于控制头部使用的网格
- Face , 将纹理应用到头部前部
HeadScale
头部缩放 决定通过哪个因素将 头 对象的 Humanoid 缩放,以及任何附加到它上的配件(例如由 HatAccessory 和 HairAccessory 指定的)。当描述通过 应用时,该值映射到 头部缩放 内的 。
还看到也看到
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- BodyTypeScale 和 ProportionScale , 可以提供真实的关节比例
HeightScale
高度比例 决定了 Humanoid 的高度(上至下距离)以及所有附在头部上的配件的缩放因子。当描述通过 Humanoid:ApplyDescription() 应用时,该值映射到 身高比例 NumberValue 内的 Humanoid 。
还看到也看到
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- BodyTypeScale 和 ProportionScale , 可以提供更现实的关节比例
IdleAnimation
当这个描述是 到一个 时, 空闲动画 确定在其 速度几乎为零时播放。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- ClimbAnimation , FallAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation 和 WalkAnimation , 这些是相似的属性,决定在模型上播放动骨架
JumpAnimation
当这个描述是 到一个 时, 跳跃动画 确定在其 播放时播放。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , RunAnimation , SwimAnimation 和 WalkAnimation , 这些是相似的属性,决定在模型上播放动骨架
LeftArm
左臂 确定左臂的资产ID为applied到Humanoid。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- LeftArmColor , 控制这个肢体的颜色
LeftArmColor
左臂颜色 决定了描述时 BodyColors.LeftArmColor3 和 BodyColors.LeftArmColor 的 Humanoid ,当描述是 applied 时。对于 R15 和 Rthro 装备,此属性控制左臂的上部、下部和手部。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- LeftArm , 用于控制这个肢体使用的网格
- Shirt , 可以对这个肢体应用纹理
LeftLeg
左腿 决定左腿的资产ID为applied到Humanoid。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- LeftLegColor , 控制这个肢体的颜色
LeftLegColor
左腿颜色 决定了描述时 BodyColors.LeftLegColor3 和 BodyColors.LeftLegColor 的 Humanoid ,当描述是 applied 时。对于 R15 和 Rthro 装备,此属性控制左腿的上部、下部和脚部。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- LeftLeg , 用于控制这个肢体使用的网格
- Pants , 可以对这个肢体应用纹理
MoodAnimation
NeckAccessory
颈部配件 是一个由逗号分开的列表资产ID,决定在描述为applied应添加哪些配件(例如围巾或项链)。列表不包含重复项。
任何配件都可以在此属性中使用,即使它是用于进入不同的配件位置。例如,用于放在你背上的配件(例如披风)可以包含在 HairAccessory 中。如果您尝试应用与现有描述共享任何资产但不同的配件属性的新描述,将抛出错误。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , ShouldersAccessory 和 WaistAccessory , 这些是类似于这个配件的属性
Pants
裤子 决定了当 PantsTemplate 在 Pants 上调用时 Humanoid:ApplyDescription() 由一个 Humanoid 实例使用的 。资产类型必须为 裤子 ,而不是 贴花 或 图像 。
还看到也看到
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
ProportionScale
比例尺寸 决定了 Humanoid 杆的宽度(0)或窄度(1)。超出 0 到 1 范围的值被夹住。当描述通过 应用时,该值映射到 身体比例比例尺 内的 。
请注意,当 BodyTypeScale 的值为 0 时,此属性没有影响。
还看到也看到
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- BodyTypeScale , 这也会影响装备比例
- HeadScale , 可提供对装骨架头部的尺寸进行特定控制
RightArm
右臂 确定右臂的资产ID为applied到Humanoid。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- RightArmColor , 控制这个肢体的颜色
RightArmColor
右臂颜色 决定了描述时 BodyColors.RightArmColor3 和 BodyColors.RightArmColor 的 Humanoid ,当描述是 applied 时。对于 R15 和 Rthro 机械人,此属性控制右臂的上部、下部和手部。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- RightArm , 用于控制这个肢体使用的网格
- Shirt , 可以对这个肢体应用纹理
RightLeg
右腿 决定右腿的资产ID为applied到Humanoid。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- RightLegColor , 控制这个肢体的颜色
RightLegColor
右腿颜色 决定了描述时 BodyColors.RightLegColor3 和 BodyColors.RightLegColor 的 Humanoid 当描述是 applied 。对于 R15 和 Rthro 装备,此属性控制右腿的上部、下部和脚部。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- RightLeg , 用于控制这个肢体使用的网格
- Pants , 可以对这个肢体应用纹理
RunAnimation
当这个描述是 到一个 时, 运行动画 确定在其 播放时以中等速度播放。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , SwimAnimation 和 WalkAnimation , 这些是相似的属性,决定在模型上播放动骨架
Shirt
衬衫 决定了 ShirtTemplate 在调用 Shirt 时被使用的 Humanoid:ApplyDescription() 实例,当 Humanoid 被调用时。资产类型必须为 衬衫 ,而不是 贴花 或 图像 。
还看到也看到
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- GraphicTShirt , 类似于 ShirtGraphic 对象的属性
ShouldersAccessory
肩部配件 是一个由逗号分开的列表资产ID,决定在描述为applied应添加哪些配件(例如附在肩部的生物)。列表不包含重复项。
如果您尝试应用与现有描述共享任何资产但不同的配件属性的新描述,将抛出错误。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory 和 WaistAccessory , 这些是类似于这个配件的属性
SwimAnimation
当这个描述是 到一个 时, 游泳动画 确定在其 播放时播放
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation 和 WalkAnimation , 这些是相似的属性,决定在模型上播放动骨架
Torso
躯干 确定躯干的资产ID为 applied 到 Humanoid。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- TorsoColor , 控制这个肢体的颜色
TorsoColor
躯干颜色 决定了描述时 BodyColors.TorsoColor3 和 BodyColors.TorsoColor 的 Humanoid 当描述是 applied 。对于 R15 和 Rthro 装备,此属性控制躯干的上部和下部。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , 和 RightLegColor , 这些是类似的属性, 也控制身体颜色
- Torso ,用于控制这个身体部分使用的网格
- GraphicTShirt 和 Shirt , 可以对此身体部分应用纹理
WaistAccessory
腰部配件 是一个由逗号分开的列表 of资产ID,决定在描述为applied应添加哪些配件(例如腰带)。列表不包含重复项。
如果您尝试应用与现有描述共享任何资产但不同的配件属性的新描述,将抛出错误。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory 和 ShouldersAccessory , 这些是类似于这个配件的属性
WalkAnimation
当这个描述是 到一个 时, 步行动画 确定在其 播放低速时播放
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation 和 SwimAnimation , 这些是相似的属性,决定在模型上播放动骨架
WidthScale
宽度比例 决定了宽度(左至右距离)的 Humanoid 被缩放到什么因子,以及所有附在它头上的配件。当描述通过 Humanoid:ApplyDescription() 应用时,该值映射到 身体宽度比例 NumberValue 内的 Humanoid 。
还看到也看到
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- BodyTypeScale 和 ProportionScale , 可以提供更现实的关节比例
方法
AddEmote
添加表情 将添加一个表情资产到描述中,给予其名称和资产ID。资产ID必须为“表情”资产(见特色表情在目录中)。
您可以添加多个具有相同名称的表情。所有同名的表情都可以使用 RemoveEmote 来删除。如果具有相同ID的表情在相同名称下添加,EmotesChanged将触发。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- GetEmotes ,可用于检索由此函数添加的表情
- SetEmotes 和 RemoveEmote , 这也会操纵已添加的表情
- EmotesChanged , 在此函数调用后发射
参数
返回
GetAccessories
返回虚拟形象的当前配件表。如果第二个参数(包括刚性配件)为真,返回的表也会包含刚性配件属性的入口。
参数
如果刚性附件从刚性附件属性中也应包含在返回数组中,将设置为真值。假意味着只包含来自配件 blob 的分层服装配件。
返回
返回一个阵列,每个条目指定一个特定配件的 AccessoryType、AssetId、IsLayered、顺序和泡泡。
代码示例
This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
获取表情符号 返回这个描述中已经 added 或 set 的表情符号词典。该词典的键是表情名称,值是为该名称的非空集合的表情ID。
例子
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- EmotesChanged , 它会在它可能更改后返回这个函数的值
返回
一个包含键为表情名称和值为表情资产ID阵列的表情词典。例如:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes 返回一个阵列表,表示每个装备的表情符号的 Name 和 Slot 由 SetEquippedEmotes 设置为它是如何设置的。
例子
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- 循环过装备的表情:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- SetEquippedEmotes , 设置当前装备的表情并更改此函数返回的内容
- EquippedEmotesChanged , 在此值返回的函数可能已更改时触发
返回
描述每个表情装备的名称和插槽的一组表。例如:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
移除表情符号 移除所有表情符号从描述中被移除 added 或 set 在指定名称下。如果没有添加指定名称的表情符号,不会抛出错误,EmotesChanged 不会 发触发。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- GetEmotes , 可以检索可能被删除的表情词典
参数
返回
SetAccessories
接受一个表,该表设置虚拟形象的配件和相关属性。如果第二个参数(包括刚性配件)为真,则此函数也可用于设置刚性配件在刚性配件属性中。在这种情况下,没有订单的任何表条目都会被视为刚性配件,并根据配件类型放置在相应的属性中。
参数
每个输入为每个配件指定配件类型、资产ID、可堆叠以及排序和泡泡。
如果包含刚性配件,将设置为真值,如果传递的阵列中包含刚性配件(它们必须不指定顺序)。
返回
代码示例
This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
设置表情符号 将此描述中的所有表情符号设置为与 GetEmotes 返回的表情符号相似的表。它触发 EmotesChanged
例子
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- 语法注释:也可以使用 ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- AddEmote 和 RemoveEmote ,可以在个人等级别修改添加的表情
- EmotesChanged , 当这个函数被调用时触发
参数
一个包含键为表情名称和值为表情资产ID阵列的表情词典。例如:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
返回
SetEquippedEmotes
设置装备的表情符号 设置当前装备的表情符号给予一个阵列的表情名称,因为它们被传送到 AddEmote 或 SetEmotes 。它还可以接受类似于 GetEquippedEmotes 返回的一组表。调用此函数会触发 EquippedEmotesChanged .
例子
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- 可以提供一个阵列的字符串...(索引是插槽号)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ...或由 GetEquippedEmotes(插槽和名称键设置) 返回的表阵列hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- GetEquippedEmotes , 返回由此函数设置的装备的表情集的值
- EquippedEmotesChanged , 当这个函数被调用时触发
参数
一组表情名称。例如:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– 或 – 一个描述每个表情装备的名称和插槽的表阵列。例如:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
返回
活动
EmotesChanged
更改表情 在表情是 added、removed 或 set 时描述发。事件以新的表情表发射,由 GetEmotes 返回。
如果 AddEmote 以相同的名称和ID调用现有的动作,此事件将触发。
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
参数
一个包含键为表情名称和值为表情资产ID阵列的表情词典。例如:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
装备的表情已更改 在装备的表情被设置在此描述中使用 SetEquippedEmotes 时触发。它提供新装备的表情在像 GetEquippedEmotes 返回的表中。
例子
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
还见:
- 人形描述系统 ,了解更多关于 HumanoidDescription 的信息。
- SetEquippedEmotes , 发出这个事件
- GetEquippedEmotes ,可用于在此事件触发前查询当前装备的表情
参数
描述每个表情装备的名称和插槽的一组表。例如:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.