BodyAngularVelocity

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已弃用

BodyAngularVelocity 对象在 BasePart 上应用 [力矩][1](或 旋转力 ),使其保持恒定的 [角速度][3],由其 AngularVelocity 属性决定。这允许创建不断旋转的零件。它是对应于 BodyVelocity 的旋转对手。如果您想维持恒定[角度移动][2],请使用 BodyGyro 取而代之。

概要

属性

  • 确定旋转轴(方向)和旋转速度(大小)以 rad/s 为单位。

  • 读取并联

    确定每个世界轴可能施加的扭矩上限。

  • 读取并联

    决定扭矩在达到目标角速度时的攻击性如何。

属性

AngularVelocity

读取并联

AngularVelocity 属性是一个 ,决定了力矩的努力应维持目标角速度。对于这个属性,向量的方向是旋转轴。大小是每秒钟的角速度 在 radians 。默认情况下,此属性为 (0, 2, 0)

提示: 你可以将 Vector3 乘以 math.rad(360) ,或 ,以将[角频率][5](每秒旋转次数)转换为所需的[角速度][3](每秒角度)。例如:将 AngularVelocity 设置为 Vector3.new(0, 1, 0) * math.rad(360)Vector3.new(0, 6.283, 0) 会导致每秒钟一次旋转零件围绕 Y 轴。

MaxTorque

读取并联

MaxTorque 属性决定了每个世界轴上可以施加的扭矩上限。如果零件不移动,请考虑提高此值(还需要检查它是否不是 Anchored 或附加到另一个已锚定的零件)。还见 P (力量)。

读取并联

P 属性决定在达到目标 AngularVelocity 的情况下使用多少 力量 来实现扭矩应用。这个值越高,使用的电力越多,使用速度越快。

方法

活动