AlignOrientation

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对齐方向 约束将扭矩应用到两个附件,或将一个附件与目标方向对齐。 根据名称,它只会影响 方向 的附件的 方向 ,而不是其位置(1> 位置1>,请参阅4> Class.AlignPosition4> )。

AlignOrientation 创建的扭矩适用于附件的父母中心,或零件的父母中心上固定连接的零件。

当配置此约束时,可能有助于研究 Roblox 单位 来了解Roblox 单位与 метри单位的比较。

受影响的斧头

受到扭矩影响的斧头受到约束的 AlignType 属性的控制。当设置为 PrimaryAxisParallelPrimaryAxisPerpendicular 或 1> Enum.AlignType|PrimaryAxisLook

反应性扭矩

默认情况下,限制仅适用于 Attachment0Attachment1 仍然是未受影响的。如果需要,可以通过启用 Class.AlignOrientation.ReactionTorqueEnabled|ReactionTorqueEnabled 来将 тор克应用到两个附件在 1>等级和相反方向</

扭矩磁度

您可以配置这个限制以应用限制通过 RigidityEnabled 属性所允许的最大扭矩。当真实时,弹道解决器会尽快完成对齐。当不真实时,弹道解决器会按照

附件模式

此约束可以使用 一个 或 两个 的附件在计算其目标时使用。请参阅 Mode 获取详细信息。

概要

属性

继承自Constraint属性

属性

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指定 Attachment0 和目标之间的主要关系。 可用选项是 AllAxesPrimaryAxisParallel

CFrame

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Datatype.CFrame 对齐模式 (被忽略的传输组件) 用于限制试图匹配 Attachment0 的方向。仅在 Mode 设置为 1>Class.AlignRotation1> 时使用。

LookAtPosition

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一个向主轴试图校准的世界空间位置。 此只会在 Vector3 设置为 AlignTypePrimaryAxisLookAt 设置为 2> 枚.AlignOrientationAlignMode|OneCompletion2> 时才

MaxAngularVelocity

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使用限制器可以达到其目标的最大角度速度。仅用于 RigidityEnabled 是否为 false。

注意,MaxAngularVelocity,以及MaxTorque,都是楔子来角速度和扭矩的。实际比例由2>Class.AlignOrientation.Responsiveness|Responsibility2>决定。

MaxTorque

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限制器可以使用的最大扭矩。仅用于 if RigidityEnabled 是 false。

注意,MaxTorque,以及MaxAngularVelocity,都是 杠杆 对扭矩和角度速度相应地。实际尺寸由1> Class.AlignOrientation.Responsiveness|Responsibility1> 决定。

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使用限制器将其目标计算为目标时,它使用 一个两个 的附件来匹配

如果设置为 OneAttachment ,限制

PrimaryAxis

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目标的 X 轴的方向,用 Vector3 表示。仅用于 Mode 是 1> Enumerate.OrientationAlignMode|OneAttachment1> 。

PrimaryAxisOnly

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确定约束的斧是否受到力矩的影响。如果是否 (默认),约束将对所有 3 个斧上扭矩进行影响。如果是真的 (那是现在),扭矩只会在主斧不对齐时发生。

启用 PrimaryAxisOnly 也启用 AlignType 属性。

ReactionTorqueEnabled

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如果为 false (默认) ,限制仅适用于 Attachment0 ,而 Attachment1 仍然是未受影响的。如果 true ,限制将扭矩应用到两个附件在 等等方向

Responsiveness

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控制限制是否快速到达目标。更高的值会导致附件(s)的对齐更快。值可以为 5 到 200 之间。

RigidityEnabled

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是否需要扭矩,或者物理解决器是否以最快速度反应以完成对齐。如果 false (默认),扭矩由 MaxTorqueMaxAngularVelocity 和 Class.AlignOrient

SecondaryAxis

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目标的 Y 轴的方向,用作单位 Vector3 。仅用于 Mode 是 1> Enumerate.OrientationAlignmentMode|OneExecution1> 。

方法

活动