对齐方向 约束将扭矩应用到两个附件,或将一个附件与目标方向对齐。 根据名称,它只会影响 方向 的附件的 方向 ,而不是其位置(1> 位置1>,请参阅4> Class.AlignPosition4> )。
由 AlignOrientation 创建的扭矩适用于附件的父母中心,或零件的父母中心上固定连接的零件。
当配置此约束时,可能有助于研究 Roblox 单位 来了解Roblox 单位与 метри单位的比较。
受影响的斧头
受到扭矩影响的斧头受到约束的 AlignType 属性的控制。当设置为 PrimaryAxisParallel 、 PrimaryAxisPerpendicular 或 1> Enum.AlignType|PrimaryAxisLook
反应性扭矩
默认情况下,限制仅适用于 Attachment0 而 Attachment1 仍然是未受影响的。如果需要,可以通过启用 Class.AlignOrientation.ReactionTorqueEnabled|ReactionTorqueEnabled 来将 тор克应用到两个附件在 1>等级和相反方向</
扭矩磁度
您可以配置这个限制以应用限制通过 RigidityEnabled 属性所允许的最大扭矩。当真实时,弹道解决器会尽快完成对齐。当不真实时,弹道解决器会按照
附件模式
此约束可以使用 一个 或 两个 的附件在计算其目标时使用。请参阅 Mode 获取详细信息。
概要
属性
限制器的轴对齐类输入。
Datatype.CFrame 用于限制试图与 Attachment0 的方向。
一个向主轴试图校准的世界空间位置,向主轴的 Vector3 。
使用限制器可以达到目标的最大角度速度。
限制器可以使用的最大扭矩。
是否使用一个或两个附件来计算其目标。
目标的 X 轴的方向,用 Vector3 表示。
确定约束的斧头是如何受到力矩影响的。
是否适用限制扭矩仅适用于Attachment0,或在同向和反向方向上的两个附件。
控制限制器是否快速到达目标。更高的值会导致附件(s)的对齐更快。
是否需要扭矩取决于其他属性,或者物理解决器是否以最快的方式反应以完成校准。
目标的 Y 轴的方向,用 Vector3 表示。
指示是否在世界上限制当前有效。
连接到 Attachment 的 Constraint.Attachment1 。
连接到 Attachment 的 Constraint.Attachment0 。
限约束的颜色。
切换是否启用限制。
切换是否显示约束。
属性
CFrame
Datatype.CFrame 对齐模式 (被忽略的传输组件) 用于限制试图匹配 Attachment0 的方向。仅在 Mode 设置为 1>Class.AlignRotation1> 时使用。
LookAtPosition
一个向主轴试图校准的世界空间位置。 此只会在 Vector3 设置为 AlignType 和 PrimaryAxisLookAt 设置为 2> 枚.AlignOrientationAlignMode|OneCompletion2> 时才
MaxAngularVelocity
使用限制器可以达到其目标的最大角度速度。仅用于 RigidityEnabled 是否为 false。
注意,MaxAngularVelocity,以及MaxTorque,都是楔子来角速度和扭矩的。实际比例由2>Class.AlignOrientation.Responsiveness|Responsibility2>决定。
MaxTorque
限制器可以使用的最大扭矩。仅用于 if RigidityEnabled 是 false。
注意,MaxTorque,以及MaxAngularVelocity,都是 杠杆 对扭矩和角度速度相应地。实际尺寸由1> Class.AlignOrientation.Responsiveness|Responsibility1> 决定。
PrimaryAxisOnly
确定约束的斧是否受到力矩的影响。如果是否 (默认),约束将对所有 3 个斧上扭矩进行影响。如果是真的 (那是现在),扭矩只会在主斧不对齐时发生。
启用 PrimaryAxisOnly 也启用 AlignType 属性。
ReactionTorqueEnabled
如果为 false (默认) ,限制仅适用于 Attachment0 ,而 Attachment1 仍然是未受影响的。如果 true ,限制将扭矩应用到两个附件在 等等方向 。
RigidityEnabled
是否需要扭矩,或者物理解决器是否以最快速度反应以完成对齐。如果 false (默认),扭矩由 MaxTorque 、 MaxAngularVelocity 和 Class.AlignOrient