TerrainDetail

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地形详细数据必须是 MaterialVariant 对象的子对象。父对象 Material 对象的 MaterialVariant.BaseMaterial 属性必须是支持的地形材料,例如,它可以是坚石,但不是塑料。

地形渲染有不同的材质为其顶部(+y)、底部(-y)和侧面( horizontal to y 轴)面。 如果MaterialVariant没有TerrainDetail子女,所有面都会被MaterialVariant指定。 在最多 3 个TerrainDetail对象添加到MaterialVariant。 材质默认为MaterialVariant。 覆盖某个面的地形外观。

例如,它可以实现以下效果:草的顶面有很多草。 在侧面上,有更少的草。 在底面上,没有草。

概要

属性

  • ColorMap:ContentId
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    确定表面的颜色。

  • 这个地形细节覆盖面。

  • 确定了纹理地砖方法。

  • MetalnessMap:ContentId
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    确定表面的哪些部分是金属,哪些部分不是金属。

  • NormalMap:ContentId
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    通过添加更多的边缘、曲线和角度来修改表面的照明。

  • RoughnessMap:ContentId
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    确定表面上的粗糙度。

  • 读取并联

    确定纹理的尺寸。

属性

ColorMap

ContentId
插件安全性
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这个属性决定了表面的颜色。这种材质有时也称为表面纹理。Alpha 通道不使用。

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面对此 TerrainDetail 的覆盖。当多个 TerrainDetail 对象具有相同的面时,只有一个 TerrainDetail 对象工作。

MaterialPattern

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确定了纹理地砖方法。

MetalnessMap

ContentId
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这个属性决定表面的哪些部分是金属,不是金属。 金属化地图是由黑色像素代表非金属,白色像素代表金属。

金属只能将光反射为金属,它们反射的光量比金属要多。在现实世界中,大多数材料都可以分类为金属或非金属。因此,大多数金属网格上的像素都会被视为黑色或白色。在这个理由下,金属网格上的大多数像素通常都会被视为污垢或灰色。在上面的金属区域,通常会使用颜色或纹理来模拟表面上的污垢或灰

Lighting.EnvironmentSpecularScale 为 0 时,金属性没有效果。为了最真实的反射,请将 Lighting.EnvironmentDiffuseScale 设置为 1,并 Lighting.Ambient 为 (0,0,0)。

NormalMap

ContentId
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这个属性修改了表面的照明,通过添加撞击、齿轮、裂纹和曲线而不添加更多的多边形。

普通地图是RGB图像,它们可以改变照明计算的表面普通向量。 R、G、B 通道的普通

错误地翻译普通部件可能会让弹跳看起来像是插入。如果您导入普通地图并注意照明看起来不是正确的,您可能需要反向图像的 G 通道。 图像的 X 和 Y 轴与网格 UV 在图像的变形后的 X 和 Y 方向相对于图像的右侧。 如果您在图

“DirectX 格式”和“OpenGL 格式”是描述是否将普通地图 G 通道反向或不反向的术语。 Roblox 期望 OpenGL 格式。

Roblox 期望导入的网格包含角度。 模型软件可能还会将其视为“角度空间”信息。 如果您使用正常地图并且它不会显示任何视觉差异,您可能需要将网格与其角度信息从模型软件重导出。

RoughnessMap

ContentId
插件安全性
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这个属性决定了表面上的显著粗糙度。 粗糙地图是一个灰色图像,黑色像素与最高光滑的表面相对应,白色像素与最高粗糙的表面相对应。

粗糙度指示着表面在很小的缩放围内有多少变化。 对于光滑表面的反射会很锋利。 对于粗糙表面的反射会更模糊。

StudsPerTile

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确定纹理的大小。大值为此属性将导致纹理的大小更大,重复次数更少。

方法

活动