在 Roblox 中, almost everything 是以云存储资源的形式表示,具有唯一的相应 ID 。这些 ID 通常以
rbxassetid://7229442422 | rbxassetid://6768917255 | rbxassetid://9125402735 |
此基于云的资产系统允许您通过 Roblox 存储资产,并在平台上以各种上下文在不同对象和地点之间重用它们。例如,在不同对象和地点上使用 avatar 或在市场上导入它们直接到 Studio 通过资产管理工具。您可以在创作者商店中找到数以百万计的项目资产,或者
当您导入资产时,它们必须通过审核检查,才能让用户在发布的体验中与它们互动。 在 Roblox 批准导入资产后,您可以选择保留其使用在平台上的所有权或将其公开提供为在资产权限中描述的详细信息。
资产类型
所有资产类型在平台上可用的一般都会落入三个类别之一:
- 资产,可以将项目级别的项目地图到。您可以在创建者仪表板上找到并配置这些资产以满足特定体验。
- 资产,例如对象,或者改变场景中对象的外观或行为。你可以导入这些资产或在创作者商店中找到它们。
- 更改身体、服装或动画的虚拟形象和非玩家角色的资产。您可以在市场中找到这些资产。
每个资产类型在平台上的生存地点不同。请参阅以下部分了解有关如何使用各个资产类型的信息。 体验、地方和虚拟形象。
对于体验
有三种资产类型将项目级别的项目地图到。 这些资产类型是独特的体验,因此它们不会转移到其他项目。
- 徽章 — 一个 徽章 是您可以赠送给用户的特殊奖励,当用户在体验中达成目标,例如完成一个难以完成的目标或玩一定时间。
- 通行证 — 通行证是一个可以让您在体验中收取一次性Robux费用以获得特殊特权的产品,例如进入禁区、体验中的虚拟形象物品或永久增强。
对于地点
一通用来说,有两种资产类型的地方,你可以导入它们或在 创作者商店 中找到它们:
- 您应用作为对象的属性的资产,例如音频、图像、字体和视频。
有关这些资产类型的更多信息,例如您可以在 Studio 中使用它们的方式,请参阅以下表。
资产类型 | 描述 |
---|---|
模型 | Class.Model 是一个容器对象,用于描述几何群组,例如 BaseParts 、 MeshParts 和其他 1> Class.Model1> 对象 |
网格 | Class.MeshPart 是一个类型的零件对象,包含一个物理模拟的自定义网格。 For more information, see 网格 . |
音频 | 一个 Sound 对象是一个发出音频的对象,当您在其 SoundId 属性中应用音频资产 ID 时。 在数据模型中将 Sound 对象放置在更改 how 和 where 音频在体验中发出的方式。 有关更多信息,请参 |
图像 | 在一个场景方中,图像使用于多个方面,包括 装饰/标签 在零件上, 图像标签, 网格纹理, 对于 2> 自定义材料2> 的纹理, 对于 5> 特殊效果5> 和更多。 |
字体 | TextButton , TextLabel 和 TextBox 对于字体显示类型在特定风格上显示,当您应用字体资产 ID 时。您无法导入字体,但“0>创作者商店0>”提供超过 80 种不同的字体供您使用。 |
视频 | 一个 VideoFrame 对象显示视频通过其 Video 资产属性。请参阅“视频框架”获取更多信息。 |
对于虚拟形象
有三种资产类型可用于虚拟形象,你可以在Marketplace中找到它们并装备到虚拟形象:
- 身体部位 — 代表虚拟形象角色模型身体部分的资产,例如头、躯干或腿。
- 服装和配件 — 代表身体部位上方服装和配件的资产。
- 动画 — 资产动画头像角色模型,例如它如何运行、跳跃或游泳。
每个 角色 模型包含一个 HumanoidDescription 对象,其中包含角色身体部位、服装、配件和动画的资产 ID。默认情况下,玩家的可玩角色会参考其个人 Roblox 虚拟形象,但您可以通过应用自定义 HumanoidDescription 来应用自定义
包裹
在 Studio 中,您可以将单个资产或资产层级转换为 包裹 并在多个体验中重用它们,让您优化资产管理在整个团队或多个项目之间。 当包裹更新时,您或您的团队成员可以更新特定副本到最新版本,更新所有副本在体验中或设置特定副本自动更新。
了解更多信息,请参阅包裹。
资产 URIs
资产和其他内容存储在当前位置外的资源通过 统一资源识别符号 (URIs) 来识别,这些是形式串指向在线存储的文件,在 Roblox 应用程序包中存储或保存到客户端设备。
基本结构是一个计划,它的后面是://和一个路径,根据计划变化。
Roblox 引擎支持几个自定义 URL 协议用于存储在平台上的内容。
rbx资产id
rbxassetid 指向 Roblox 上的用户上传的资产。此格式是对属性如 Decal.Texture 、 ParticleEmitter.Texture 和 0> Class.Sound.SoundId0> 的常用标准。
rbx资产
rbxasset 指向用户设备上的Roblox内容文件夹,例如:
内容文件夹的位置取决于用户操作系统:
%localappdata%\Roblox\Versions\<version>\content
rbx缩略图
rbxthumb 指向提供的素材的缩略图图像。其串格格式取得一个缩略图类型(type),一个资产ID(id),并宽/高(0> w0> / rbxthumb3>)。
类型 ( type ) | 预期 id 值 | 支持的尺寸( w × h ) |
---|---|---|
Asset | 2D或3D资产的ID | 150×150、420×420 |
Avatar | Roblox 用户的 ID (Player.UserId) | 48×48、60×60、100×100、150×150、180×180、352×352、420×420、720×720 |
AvatarBust | Roblox 用户的 ID (Player.UserId) | 50×50,60×60,75×75,100×100,150×150,180×180,352×352,420×420 |
AvatarHeadShot | Roblox 用户的 ID (Player.UserId) | 48×48、60×60、100×100、150×150、180×180、352×352、420×420 |
BadgeIcon | ID for a 徽章 | 150×150 |
BundleThumbnail | ID for a Marketplace 包,例如一个 角色 、 头 或 1>鞋子1> | 150×150、420×420 |
FontFamily | 在创作者商店或工具箱中的字体ID | 1200×80 |
GameIcon | 体验的ID (DataModel.GameId); 显示体验的 图标 | 50×50,150×150 |
GamePass | 通行证的ID | 150×150 |
GameThumbnail | 体验ID (DataModel.GameId); 显示体验的主要缩略图 | 256×144、384×216、480×270、576×324、768×432 |
GroupIcon | 群组的ID group | 150×150、420×420 |
Outfit | 从 OutfitPages 表中收集的 ID | 150×150、420×420 |
应用虚拟形象头部射击缩略图
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- 将缩略图内容应用到图像标签
imageLabel.Image = content
-- 将缩略图修剪到圆形
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbx游戏资产
rbxgameasset 指向通过 资产管理器 上传的资产。它允许通过用户友好的名称而不是ID访问资产,因此如果您上传了一个名为 Potion.png 的图像,您可以将其参考为:
在上面的例子中,Images 是显示在资产管理器 和Potion 的类别/文件夹,其余的是资产名称, minus 它的扩展名。
rbxhttp
rbxhttp 是 ContentProvider.BaseUrl 的缩写,例如:
rbxtemp
rbxtemp 允许您参阅 Files 。使用 File:GetTemporaryId() 生成一个有效的 0> rbxtemp0> URL。例如:
https://http
https 或 http 指向某个在互联网上的实体的正确位置。它只适用于 Roblox 批准的域名,并且在其他地方使用它会发生错误。
资产权限
素材的隐私状态表示谁有权在他们的体验中使用资产。 默认情况下,所有资产都是 私 状态,当你或您的 群组 成员导入它们到 Studio 时。 如果您想要向所有人授予资产 ID 的访问权限,您必须将资产分配到 创作者商店。
资产管理
Roblox 在主动和被动的基础上执行人工和自动资产审核,以确保资产遵守<a href=\"# Community Rules\">社区规则</a>、<a href=\"# Terms of Use\">使用条款</a>和数字千年版权法 (DMCA)。 如果任何资产违反这些审核政策,例如包含歧视性
如果发布您的体验时,资产仍在审核队列中,用户无法看到或与资产交互,直到 Roblox 批准它。如果资产不通过审核,您将收到一个 通知 ,解释为什么资产无法在当前状态下在平台上。了解有关更多信息,请参阅“使用资产 - 资产审核”。
资产管理
Roblox 提供多个工具来导入、商店储和发布您的资产:
工具 | 描述 |
---|---|
资产管理器 | 导入和存储图像、网格、包裹、1>音频1>和4>模型4>。 只显示您导入到当前打开的体验的资产。 |
工具箱 | 无论您或您的群组导入Studio的任何资产,它都会保存在您或您的群组中,无论您目前有什么体验打开。它还包括来自“创作者商店”的资产,让您可以快速将用户生成的资产直接放入您的体验。 |
3D 导入器 | 从第三方建模工具导入 .fbx 或 .obj 3D 模型作为自定义 Model 实例。 |
档案资产
要进一步帮助您组织,您可以在 开发者面板 的 创建者 部分中归档大多数资产类型。
在您归档资产后,它将从网站上移除,不再可用或可见在 Roblox 体验,包括您自拥有的体验。