资产

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几乎在 Roblox 中的所有内容都被表示为具有唯一对应 ID 的云端资产。该 ID 通常采用 rbxassetid://[ID] 的形式,并作为适合该特定资产类型的属性应用于各种实例。例如,TextureMeshPartAudioPlayer 实例通过它们各自的 ColorMapContentMeshIdAsset 属性引用图像、网格和音频资产。

rbxassetid://7229442422

一张年轻女性头像的 decal 资产,眼睛是一个按钮。

rbxassetid://6768917255

一个没有纹理的宝箱 MeshPart 资产。

rbxassetid://9125402735

这个基于云的资产系统允许你通过 Roblox 存储资产,并在平台上以各种上下文重用它们,比如在不同的对象和地方中,而无需将本地副本作为每个已保存的 Studio 游戏的一部分进行维护。你可以在 创建者商店 中找到数百万个项目资产,在 市场 中装备头像资产,或者你可以创建自己的资产并通过资产管理工具直接 导入 到 Studio。

当你导入资产时,必须通过 审核 检查,才能让用户在已发布的游戏中看到并与之互动。在 Roblox 批准导入的资产后,你可以选择保留它们在平台上的使用权,或根据 资产权限 的详细信息将它们公开可用。

资产类型

平台上所有 资产类型 通常分为三类:

  • 映射到项目级项目的资产。你可以在 创建者仪表盘 中查找和配置这些特定游戏的资产。
  • 作为对象存在的资产,或更改地方内对象的外观或行为的资产。你可以 导入 这些资产或在 创建者商店 中找到它们。
  • 更改 avatars 和非可玩角色的身体、衣物或动画的资产。你可以在 市场 中找到这些资产。

每种资产类型的工作方式不同,这取决于它在平台上的位置。请参阅以下部分,了解如何将每种资产类型用于 游戏地方头像

对于游戏

有三种资产类型映射到项目级项目。这些资产类型是唯一的,与其映射的游戏相关,这意味着它们不可转让到其他项目。

  • 地方 — 每个游戏都有一个或多个 地方,即单独的 3D 世界。每个地方通过数据模型表示,该模型描述地方的 3D 世界和逻辑。
  • 徽章徽章是一种特殊的奖项,当用户在游戏中达到某个目标时,你可以赠送给他们,例如完成困难的任务或玩一定时间。
  • 通行证通行证是一种货币化产品,允许你收取一次性的 Robux 费用,以便用户访问游戏中的特殊特权,例如进入限制区域、游戏内头像物品或永久性增强。

对于地方

一般而言,有两类地方的资产类型,你可以 导入 或在 创建者商店 中找到:

  • 作为数据模型中对象存在的资产,例如 模型网格
  • 作为对象属性应用的资产,例如音频、图像、字体和视频。

有关这两种类型在地方中的资产的更多信息,例如你可以在哪里以及如何在 Studio 中使用它们,请参考以下表格。

资产 类型描述
模型一个 Model 是一个容器对象,用于几何分组,如 BasePartsMeshParts 和其他 Model 对象。当你在 Studio 中将对象分组在一起时,它们会自动成为一个 Model 对象。有关更多信息,请参见 模型
网格一个 MeshPart 是一种包含物理模拟自定义网格的部件对象。有关更多信息,请参见 网格
音频一个 AudioPlayer 实例加载并播放音频文件,并将输出通过 Wire 传递到 AudioEmitterAudioDeviceOutput。有关更多信息,请参见 音频资产音频对象
图像图像在地方中以多种方式使用,包括部件上的 纹理/贴花图像标签网格纹理、用于 自定义材料 的纹理、用于 特效 的纹理等。
字体TextButtonTextLabelTextBox 对象在你应用字体资产 ID 时以特定风格显示排版。你不能导入字体,但是 创建者商店 提供了超过 80 种不同的字体供你使用。
视频一个 VideoFrame 对象通过其 Video 资产属性显示视频。有关更多信息,请参见 视频帧

对于头像

对于头像,存在三类资产类型,你可以在 市场 中找到并装备给头像:

  • 身体部件 — 代表头像角色模型各部分的资产,例如头部、躯干或腿部。
  • 衣物和配件 — 代表身体部件上衣物和配件的资产。
  • 动画 — 使头像角色模型动起来的资产,例如它如何跑、跳或游泳。

每个 角色 模型都包含一个 HumanoidDescription 对象,其中包含角色的身体部件、衣物、配件和动画的资产 ID。默认情况下,用户的可玩角色引用他们的个人 Roblox 头像,但如果需要,你可以应用自定义的 HumanoidDescription。有关更多信息,请参见 角色外观

在 Studio 中,你可以将单个资产或资产层次结构转换为 ,并在多个游戏中重用它们,使你能够优化整个团队或多个项目的资产管理。当包被更新时,你或你的团队成员可以将特定副本更新为最新版本,更新一个游戏中的所有副本,或将特定副本设置为自动更新。

有关更多信息,请参见

资产 URI

存储在当前地方之外的资产和其他内容通过 统一资源标识符(URI)进行标识,这些格式化字符串指向存储在网上、Roblox 应用程序包内部或保存到客户端设备上的文件。

基本结构是一个 方案,后跟 :// 和根据方案而变化的 路径

[Scheme]://[Path]

Roblox 引擎支持几种自定义 URI 方案,用于引用存储在平台上的内容。

rbxassetid

rbxassetid 指向用户上传的 Roblox 资产。该格式是 Decal.ColorMapContentParticleEmitter.Texture 以及 AudioPlayer.Asset 等属性的常见标准。

rbxassetid://7229442422

一张年轻女性头像的 decal 资产,眼睛是一个按钮。
rbxassetid://3845386987

三个粒子发射器释放红色、蓝色和黄色粒子,覆盖在位于石塔顶部的罐子资产上。红色粒子被高亮显示。
rbxassetid://9125402735

rbxasset

rbxasset 指向用户设备上的 Roblox 内容文件夹,例如:

rbxasset://textures/face.png

内容文件夹的位置取决于用户的操作系统:

%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(替代 C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)

rbxthumb

rbxthumb 指向提供资产的缩略图图像。其字符串格式采用缩略图类型 (type)、资产 ID (id) 和宽度/高度 (w/h)。

rbxthumb://type=Asset&id=24813339&w=150&h=150

类型 (type)预期的 id支持的大小 (w×h)
Asset2D 或 3D 资产的 ID150×150, 420×420
AvatarRoblox 用户的 ID (Player.UserId)48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720
AvatarBustRoblox 用户的 ID (Player.UserId)50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
AvatarHeadShotRoblox 用户的 ID (Player.UserId)48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
BadgeIcon徽章 的 ID150×150
BundleThumbnail市场 包的 ID,例如 角色头部鞋子150×150, 420×420
FontFamily创建者商店工具箱 清单中字体的 ID1200×80
GameIcon游戏的 ID (DataModel.GameId);显示游戏的 图标50×50, 150×150
GamePass通行证 的 ID150×150
GameThumbnail游戏的 ID (DataModel.PlaceId);显示游戏的主要 缩略图256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432
GroupIcon 的 ID150×150, 420×420
OutfitOutfitPages 表中获取的 ID150×150, 420×420
应用头像头像缩略图

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- 将缩略图内容应用到图像标签
imageLabel.Image = content
-- 将缩略图裁剪为圆形
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end

rbxgameasset

rbxgameasset 指向通过 资产管理器 上传的资产。它允许通过用户友好的名称而不是 ID 访问资产,因此如果你上传了名为 Potion.png 的图像,你可以将其引用为:

rbxgameasset://Images/Potion

在上述示例中,Images 是在 资产管理器 中显示的类别/文件夹,而 Potion 是去掉扩展名的资产名称。

rbxhttp

rbxhttpContentProvider.BaseUrl 的简写,例如:

rbxhttp://Thumbs/Avatar.ashx?x=100&y=100&format=png

rbxtemp

rbxtemp 允许你引用 Files。使用 File:GetTemporaryId() 生成有效的 rbxtemp URL。例如:

rbxtemp://1

https / http

httpshttp 指向互联网上某个东西的确切位置。它仅适用于 Roblox 批准的域,如果你在其他地方使用它将会抛出错误。

https://www.roblox.com/asset/?id=9723979220

资产权限

资产的隐私状态决定了谁有权限在其游戏中使用该资产。默认情况下,当你或你的 成员将其导入到 Studio 时,所有资产都是 私有 的。如果你想向所有人提供资产 ID 的访问权限,你必须将资产分发到 创建者商店

资产审核

Roblox 通过人工和自动审核方式进行积极和消极的资产审核,以确保资产符合 社区规则使用条款数字千年版权法案 (DMCA)。如果任何资产违反这些审核政策,例如包含歧视性或成人内容,则审核团队会标记和删除该资产,以保护用户免受有害或不合规内容的影响。这个过程一般会在你导入资产后的几个小时内发生。

如果在你发布游戏时某个资产仍在审核队列中,用户在 Roblox 批准之前无法看到或与该资产进行互动。如果资产未通过审核,你将收到一份 通知,解释为什么该资产无法在当前状态下出现在平台上。有关更多信息,请参见《使用资产 - 资产审核》。

资产管理

Roblox 提供了多种工具来导入、存储和发布你的资产:

工具描述
资产管理器导入和存储 图像网格音频 等。仅显示你在当前打开的游戏中导入的资产。
工具箱存储你或你的 曾在 Studio 中导入的所有资产,无论你当前打开的是什么游戏。同时包括 创建者商店 中的资产,使你可以快速将用户生成的资产直接放入游戏中。
导入工具将来自第三方建模工具的 3D 模型导入为自定义 Model 实例。

存档资产

为了进一步帮助组织,你可以在 创建者仪表盘创作开发项目 部分中存档大多数资产类型。要存档项目,悬停在资产的缩略图上,单击 按钮,然后在上下文菜单中选择 存档

资产的选项按钮指示。

存档资产后,它会从网站上消失,并且在 Roblox 游戏中(包括你自己的游戏)将不再可用或可见。

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