资产

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Roblox中的几乎一切都被视为云端资产,具有独特的相应ID。此ID通常以 rbxassetid://[ID] 的形式出现,被应用于各种实例作为适合特定资产类输入的属性。例如,Texture , MeshPart , 和 Sound 实例参考图像、网格和音频资产通过各自的 TextureID , MeshIDSoundID 属性。

rbxassetid://7229442422

A decal asset of a young woman with a button for an eye.

rbxassetid://6768917255

An untextured treasure chest MeshPart asset.

rbxassetid://9125402735

这个云端资产系统可以让你通过 Roblox 存储资产,并在各种不同的上下文中在平台上重复使用它们,例如在不同的对象和地点中,而不需要保留每个保存的 Studio 体验的本地副本。你可以在 创作者商店 中找到数以百万计的项目资产,在 市场 中装备虚拟形象资产,或者你可以创建自己的资产并 导入 它们直接到 Studio 通过资产管理工具。

当你导入资产时,它们必须通过 审核 检查,用户才能在发布体验中查看和与它们互动。Roblox 批准导入资产后,您可以选择保留平台上的使用权或将其公开可用,如在 资产权限 中详细描述的。

资产类型

平台上所有资产类型都通常分为三个类别:

  • 映射到项目级别物品的资产。你可以在 创建者面板 找到并配置这些资产,用于特定体验。
  • 作为对象的资产或可改变场景内对象的外观或行为的资产。您可以导入这些资产或在创作者商店中找到它们。
  • 改变虚拟形象的身体、服装或动画的资产。你可以在 市场 中找到这些资产。

每种资产类型在平台上的不同位置运行不同,取决于它住在哪里。查看以下部分以获取有关如何使用每种资产类型为 体验 , 地点虚拟形象 的信息。

对于体验

有三种资产类型可以映射到项目级别的物品。这些资产类型与它们映射的体验独一无二,因此无法转移到其他项目。

  • 地点 — 每个体验都有一个或多个 地点 或单个 3D 世界。每个地方都由描述该场景方 3D 世界和逻辑的 数据模型 来表示。
  • 徽章 — 一枚徽章是你可以赠送给用户的特殊奖励,当他们在体验中达成目标时,例如完成困难的目标或游玩一定时间。
  • 通行证 — 一个 通行证 是一个允许您向用户收取一次性 Robux 费用的产品,以便用户在体验中获得特殊特权,例如进入限制区、体验虚拟形象物品或永久强化。

对于地点

一通用来说,你可以导入或在 创建者商店 中找到两类资产类型:

  • 存在于数据模型中的对象资产,例如 模型网格
  • 您作为对象的属性应用的资产,例如音频、图像、字体和视频。

了解有关地点的这两种资产的更多信息,例如在 Studio 中如何使用它们以及在哪里使用它们,请参阅以下表。

资产类型描述
模型 一个 Model 是用于几何分组的容器对象,例如 BaseParts , MeshParts 和其他 Model 对象。模型也可以包含对象,例如 Scripts 。每当你在 Studio 中将对象组合在一起时,它们都会自动变为 Model 对象。了解更多信息,请参阅模型
网格 A MeshPart 是一种类型的零件对象,包含物理模拟的自定义网格。了解更多信息,请参阅 网格
音频 一个 Sound 对象是在其 SoundId 属性内应用音频资产ID时发出音频的对象。您在数据模型中放置 Sound 对象会改变音效在体验中发出的方式和位置。了解更多信息,请参阅音频资产声音对象
图像 图像在一个场景方的多种方式被使用,包括纹理/装饰在零件上,图像标签网格纹理,用于自定义材料的纹理,用于特殊效果的纹理,以及更多。
字体 TextButton , TextLabel , 和 TextBox 对象在应用字体资产ID时显示特定风格的排版。您无法导入字体,但 创作者商店 提供超过 80 种不同字体供您使用。
视频 一个 VideoFrame 对象通过其 Video 资产属性显示视频。请参阅 视频帧 获取更多信息。

对于虚拟形象

虚拟形象的资产类型有三个类别,你可以在 市场 中找到并装备给虚拟形象:

  • 身体部件 — 代表虚拟形象角色模型的部分的资产,例如头部、躯干或腿部。
  • 服装和配件 — 代表身体部位上的服装和配件的资产。
  • 动画 — 动画模型的资产,例如它如何运行、跳跃或游泳。

每个 角色 模型包含一个具有角色身体部位、服装、饰品和动画的资产ID的对象。默认情况下,用户可玩角色会引用他们个人的 Roblox 虚拟形象,但如果需要,您可以应用自定义的 HumanoidDescription 。了解更多信息,请参阅角色外观

包裹

在工作室内,您可以将单个资产或资产层级转换为 包装 ,并在多个体验中重复使用它们,让您优化整个团队或多个项目的资产管理。当包裹更新时,您或您的团队成员可以更新特定副本到最新版本,更新整个体验中的所有副本或将特定副本设置为自动更新。

了解更多信息,请参阅

资产 URI

存储在当前位置之外的资产和其他内容通过 统一资源标识符 (URI)进行识别,它们是格式化的字符串,指向在 Roblox 应用程序包中存储在线的文件、保存到客户端设备的文件或保存到云端。

基本结构是一个 计划 随后是 :// 和一个根据计划变化的 路径

[Scheme]://[Path]

Roblox 引擎支持几种自定义 URI 方案来引用平台上存储的内容。

rbxassetid

rbxassetid 指向 Roblox 上的用户上传的资产。这个格式是普通的标准 для属性,例如 Decal.TextureParticleEmitter.TextureSound.SoundId

A decal asset of a young woman with a button for an eye.
Three particle emitters emit red, blue, and yellow particles over jar assets that sit on top of a stone tower. The red particles are highlighted.

rbxasset

rbxasset 指向用户设备上的 Roblox 内容文件夹,例如:

rbxasset://textures/face.png

内容文件夹的位置取决于用户的操作系统:

%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content (或者 C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content

rbxthumb

rbxthumb 指向提供的素材的缩略图图像。其字符串格式采用缩略图类型(type、资产ID(id和宽度/高度(w/h).

rbxthumb://type=Asset&id=24813339&w=150&h=150

类型 ( type )期望 id支持的尺寸( w × h )
Asset2D或3D资产的ID150×150, 420×420
AvatarRoblox 用户的ID(Player.UserId48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720
AvatarBustRoblox 用户的ID(Player.UserId50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
AvatarHeadShotRoblox 用户的ID(Player.UserId48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
BadgeIconID为一个徽章150×150
BundleThumbnailID 为一个市场包,例如角色150×150, 420×420
FontFamily创建者商店工具箱 库中的字体ID1200×80
GameIcon体验ID(DataModel.GameId;显示体验的图标50×50, 150×150
GamePassID为通行证150×150
GameThumbnail体验ID(DataModel.GameId)显示体验的主要缩略图256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432
GroupIcon群组的ID150×150, 420×420
OutfitOutfitPages 表中收集的ID150×150, 420×420
应用虚拟形象头部图像缩略图

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- 将缩略图内容应用到图像标签
imageLabel.Image = content
-- 将缩略图裁剪为圆圈
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end

rbx游戏资产

rbxgameasset 指向通过资产管理器上传的资产。它允许用户友好的名称访问资产,而不是ID,因此如果你上传了名为 Potion.png 的图像,你可以将其作为参考:

rbxgameasset://Images/Potion

在上面的例子中,Images 是出现在资产管理器Potion中的类别/文件夹,减去其扩展名。

rbxhttp

rbxhttp 是对 ContentProvider.BaseUrl 的简写,例如:

rbxhttp://Thumbs/Avatar.ashx?x=100&y=100&format=png

rbxtemp

rbxtemp 允许您引用 Files 。使用 File:GetTemporaryId() 生成一个有效的 rbxtemp URL。例如:

rbxtemp://1

https/http

httpshttp 指向互联网上某物的准确位置。它仅在 Roblox 批准的域上运行,如果在其他地方使用,将发出错误。

https://www.roblox.com/asset/?id=9723979220

资产权限

素材的隐私状态决定谁有权在其体验中使用资产。默认情况下,所有资产都是 私有 当你或你的 成员导入它们到 Studio 时。如果你想向所有人授予资产ID的访问权限,你必须将资产分发到 创作者商店

资产管理

Roblox 在主动和被动的基础上执行人工和自动资产审核,以确保资产遵守社区规则使用条款数字千年版权法(DMCA)。如果任何资产违反这些审核政策,例如包含歧视性或成人内容,审核团队会标记并移除资产,以保护用户免受有害或不合规内容的侵害。该过程通常在你导入素材后的几小时内发生。

如果在发布体验时资产仍然在审核队列中,用户在 Roblox 批准它之前无法查看或与资产互动。如果资产未通过审核,你将收到一个 通知 解释为什么资产无法在当前状态下上传到平台。了解更多信息,请参阅工作与资产 - 资产管理。

资产管理

Roblox 提供多种工具来导入、商店储和发布您的资产:

工具描述
资产管理器导入和存储图像网格音频等等。仅显示你导入到当前打开体验中的资产。
工具箱存储您或您的 群组 以前导入到 Studio 的每个资产,无论您目前打开了哪种体验。还包括来自创作者商店的资产,可以让你快速直接将用户生成的资产投入到你的体验中。
3D 导入器导入第三方建模工具的 3D 模型作为自定义 Model 实例。

归档资产

为了进一步帮助组织,您可以在 创作者面板 的 开发项目 部分归档大多数资产类型。只需将鼠标悬停在素材的缩略图上,单击 按钮,然后从上下文菜单中选择 档案

Options button indicated for an asset.

在您归档素材之后,它将从网站消失,不再可用或可见于 Roblox 体验,包括您自拥有的体验。