几乎所有 Roblox 中的内容都表现为具有唯一对应 ID 的云资产。这个 ID 通常以 rbxassetid://[ID] 的形式出现,该形式作为适合特定资产类型的属性应用于各种实例。例如,Texture、MeshPart 和 AudioPlayer 实例通过各自的 ColorMapContent、MeshId 和 Asset 属性引用图像、网格和音频资产。
rbxassetid://7229442422

rbxassetid://6768917255

rbxassetid://9125402735
这种基于云的资产系统允许您通过 Roblox 存储资产,并在平台的各种上下文中重用它们,例如在不同的对象和场景中,而无需将本地副本作为每个保存的工作室体验的一部分来维护。您可以在 创作者商店 中找到数百万个项目资产,装备 市场 中的头像资产,或者您可以创建自己的资产并通过资产管理工具直接 导入 到工作室中。
当您导入资产时,它们必须通过 审核 检查,用户才能在发布的体验中看到和与之互动。在 Roblox 批准导入的资产之后,您可以选择保留它们在平台上的使用权,或根据 资产权限 的详细信息将它们公开。
资产类型
所有平台上可用的 资产类型 通常分为三类:
每种资产类型的工作方式不同,具体取决于它在平台上的位置。有关如何使用每种资产类型的信息,请参见以下部分,涉及 体验、场所 和 头像。
对于体验
有三种资产类型映射到项目级别的项目。这些资产类型是唯一的,只能用于它们所映射的体验,不能转移到其他项目。
- 徽章 — 徽章 是您可以在用户达到某一目标时赠送给他们的特殊奖励,例如完成艰难目标或游戏一段时间。
- 通行证 — 通行证 是一种货币化产品,允许您收取一次性 Robux 费用,以便用户访问体验中的特殊特权,例如进入受限区域、体验中的头像物品或永久增强道具。
对于场所
一般来说,有两类资产类型用于场所,您可以选择 导入 或在 创作者商店 中找到它们:
- 您作为对象的属性应用的资产,例如音频、图像、字体和视频。
有关这两种类型的资产在场所中的地址以及如何在工作室中使用它们的更多信息,请参考下表。
| 资产 类型 | 描述 |
|---|---|
| 模型 | Model 是几何分组的容器对象,例如 BaseParts、MeshParts 和其他 Model 对象。将对象组合在一起时,它们自动成为 Model 对象。有关更多信息,请参阅 模型。 |
| 网格 | MeshPart 是包含物理模拟自定义网格的一种部件对象。有关更多信息,请参阅 网格。 |
| 音频 | AudioPlayer 实例加载和播放音频文件,并通过 Wire 将输出传递至 AudioEmitter 或 AudioDeviceOutput。有关更多信息,请参阅 音频资产 和 音频对象。 |
| 图像 | 图像在场所中有多种用途,包括在部件上的 纹理/贴花、图像标签、网格纹理、自定义材料 的纹理、特效 的纹理等。 |
| 字体 | TextButton、TextLabel 和 TextBox 对象在应用字体资产 ID 时以特定风格显示排版。您无法导入字体,但 创作者商店 提供了 80 多种不同的字体供您使用。 |
| 视频 | VideoFrame 对象通过其 Video 资产属性显示视频。有关更多信息,请参阅 视频帧。 |
对于头像
有三类头像的资产类型,您可以在 市场 中找到并装备到头像上:
- 身体部件 — 表示头像角色模型部分的资产,例如头、躯干或腿。
- 服装和配饰 — 表示在身体部件顶部的服装和配饰的资产。
- 动画 — 动画头像角色模型的资产,例如它如何奔跑、跳跃或游泳。
每个 角色 模型包含一个 HumanoidDescription 对象,其中有角色身体部件、服装、配饰和动画的资产 ID。默认情况下,用户可玩的角色引用他们的个人 Roblox 头像,但如果需要,您可以应用自定义的 HumanoidDescription。有关更多信息,请参阅 角色外观。
包
在工作室中,您可以将单个资产或资产层次结构转换为 包,并在多个体验中重用它们,让您可以优化整个团队或多个项目的资产管理。当一个包被更新时,您或您的团队成员可以选择将特定副本更新到最新版本、更新整个体验中的所有副本,或设置特定副本为自动更新。
有关更多信息,请参见 包。
资产 URI
存储在当前场所外的资产和其他内容通过 统一资源标识符(URI)来识别,URI 是指向在线文件、Roblox 应用程序包内的文件或保存到客户端设备的格式化字符串。
基本结构是一个 方案 后跟 :// 和一个根据方案而异的 路径。
Roblox 引擎支持几种自定义 URI 方案,用于引用存储在平台上的内容。
rbxassetid
rbxassetid 指向用户上传的 Roblox 上的资产。这种格式是 Decal.ColorMapContent、ParticleEmitter.Texture 和 AudioPlayer.Asset 等属性的通用标准。


rbxasset
rbxasset 指向用户设备上的 Roblox 内容文件夹,例如:
内容文件夹的位置取决于用户的操作系统:
%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(或 C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)
rbxthumb
rbxthumb 指向提供资产的缩略图图像。其字符串格式由缩略图类型 (type)、资产 ID (id) 和宽度/高度 (w/h) 组成。
| 类型 (type) | 预计的 id 值 | 支持的尺寸 (w×h) |
|---|---|---|
| Asset | 2D 或 3D 资产的 ID | 150×150, 420×420 |
| Avatar | Roblox 用户的 ID (Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
| AvatarBust | Roblox 用户的 ID (Player.UserId) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| AvatarHeadShot | Roblox 用户的 ID (Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| BadgeIcon | 徽章 的 ID | 150×150 |
| BundleThumbnail | 一个 市场 包的 ID,例如 角色、头 或 鞋子 | 150×150, 420×420 |
| FontFamily | 在 创作者商店 或 工具箱 库中的字体 ID | 1200×80 |
| GameIcon | 体验的 ID (DataModel.GameId); 显示体验的 图标 | 50×50, 150×150 |
| GamePass | 通行证 的 ID | 150×150 |
| GameThumbnail | 体验的 ID (DataModel.PlaceId); 显示体验的主要 缩略图 | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
| GroupIcon | 组 的 ID | 150×150, 420×420 |
| Outfit | 从 OutfitPages 表中获取的 ID | 150×150, 420×420 |
应用头像头部缩略图
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- 将缩略图内容应用于图像标签
imageLabel.Image = content
-- 将缩略图裁剪为圆形
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbxgameasset
rbxgameasset 指向通过 资产管理器 上传的资产。它允许通过用户友好的名称访问资产,而不是 ID,因此如果您上传名为 Potion.png 的图像,则可以按如下方式引用它:
在上述示例中,Images 是在 资产管理器 中显示的类别/文件夹,Potion 是资产名称,不包括其扩展名。
rbxhttp
rbxhttp 是 ContentProvider.BaseUrl 的简写,例如:
rbxtemp
rbxtemp 允许您引用 Files。使用 File:GetTemporaryId() 生成有效的 rbxtemp URL。例如:
https / http
https 或 http 指向互联网上某个东西的确切位置。它仅在 Roblox 批准的域上有效,并且如果您在其他地方使用它将引发错误。
资产权限
资产的隐私状态决定了谁有权限在他们的体验中使用该资产。默认情况下,当您或您的 组 成员将资产导入到工作室时,所有资产都是 私有 的。如果您想授予每个人对资产 ID 的访问权限,您必须将资产分发到 创作者商店。
资产审核
Roblox 对资产进行人力和自动审核,以确保资产遵循 社区规则、使用条款 和 数字千年版权法 (DMCA)。如果任何资产违反这些审核政策,例如包含歧视性或成人内容,审核团队会标记并移除该资产,以保护用户免受有害或不合规内容的影响。此过程通常在您导入资产后的几小时内完成。
如果在您发布体验时某个资产仍在审核队列中,用户在 Roblox 批准之前将无法查看或与该资产互动。如果该资产未通过审核,您将收到一份 通知,说明为什么该资产无法以当前状态存在于平台上。有关更多信息,请参见《资产管理 - 资产审核》。
资产管理
Roblox 提供了多种工具来导入、存储和发布您的资产:
| 工具 | 描述 |
|---|---|
| 资产管理器 | 导入和存储 图像、网格、音频 等。仅显示您已导入到当前打开的体验中的资产。 |
| 工具箱 | 存储您或您的 组 曾在 Studio 中导入的所有资产,无论您当前打开的体验是什么。还包括来自 创作者商店 的资产,让您可以快速将用户生成的资产直接放入体验中。 |
| 导入工具 | 从第三方建模工具导入 3D 模型作为自定义 Model 实例。 |
归档资产
为了进一步帮助组织,您可以在 创作者仪表板 的 创作 ⟩ 开发项目 部分中归档大多数资产类型。要归档项目,请将光标悬停在资产缩略图上,单击 ⋯ 按钮,并从上下文菜单中选择 归档。

归档资产后,它将从网站上消失,并且在 Roblox 体验中不再可用或可见,包括您自己的体验。