RocketPropulsion

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RocketPropulsion 对象在一个组件上施加力,使其同时 跟随面向 一个目标。它类似于 BodyPositionBodyGyro 的混合体。与其他 BodyMovers 不同,RocketPropulsion 必须通过 Fire() 或者 Abort() 来指示开始施加或停止力。

您可以使用 ReachedTarget 事件来检测组件何时到达其目标,此事件在组件处于 TargetRadiusTarget 部件内时触发。

概要

属性

方法

属性

CartoonFactor

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此属性决定组件面向 Target 的倾向。默认情况下,此属性设为 0.7。如果设置为 0,组件将不试图面向目标。

MaxSpeed

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此属性决定组件朝向 Target 移动的速度上限。

MaxThrust

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此属性决定可以施加以移动组件的最大推力。质量较大的组件将需要更大的推力才能保持空中,从而跟踪 Target

MaxTorque

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此属性决定施加以使组件朝向 Target 旋转的最大扭矩。它的功能类似于 BodyGyro.MaxTorque

Target

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此属性决定 RocketPropulsion 将施加力/扭矩的对象。如果设置为 nil,则将使用 TargetOffset

TargetOffset

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此属性决定从 Target 的世界偏移量。当 Target 设置为 nil 时,此属性尤其有用,因为它会充当目标位置。

TargetRadius

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此属性决定组件必须离 Target 的最大距离,以便触发 ReachedTarget。此属性不会影响施加的力。

ThrustD

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此属性用于减小组件的速度,以防止其超越 Target 并导致“橡皮筋”效应。它的行为类似于 BodyPosition.D

ThrustP

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此属性决定在施加力以到达 Target 位置时使用多少功率。此值越高,所用的功率越多,使用的速度越快。此属性的工作方式类似于 BodyPosition.P

TurnD

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此属性指定将施加在面对 Target 的扭矩上的阻尼程度。当组件接近目标朝向时,需要减速,否则将越过目标,必须停止并重新加速回到目标。这往往会产生一个不良的“橡皮筋”效应,通过施加阻尼来避免。此值设置得越高,阻尼曲线就越大,或者部件接近目标方向就越慢。

TurnP

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此属性决定在施加扭矩以面向 Target 时使用多少功率。此值越高,所用的功率越多,使用的速度越快。

方法

Abort

()

使组件停止朝着其 Target 移动。


返回

()

Fire

()

使组件开始朝着其 Target 移动。


返回

()

活动

ReachedTarget

当组件到达 TargetRadius 内时触发。