RocketPropulsion

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火箭推进对象在部件上施加力,使其既 跟随 又 面向 目标部件。它作为 Class.BodyPosition 和

您可以使用 ReachedTarget 事件,该事件发生一旦部件位于 TargetRadiusTarget 内。

RocketPropulsion 是所有 BodyMovers 中最具物理相关性的属性。它有助于将属性归为类别,根据它们的控制:

  • 目标: TargetTargetOffset 和0> Class.RocketPropulsion.TargetRadius|TargetRadius0>
  • 位置 (推力): MaxSpeedMaxThrust, 0> Class.RocketPropulsion.ThrustD|ThrustD0> 和 3> Class.RocketPropulsion.ThrustP|ThrustP 3>
  • 旋转 (转): - Class.RocketPropulsion.CartoonFactor|CartoonFacto

记住,您不需要使用火箭推进器的两个翻译和旋转力功能:通过将

概要

属性

方法

  • Abort():void

    导致火箭停止移动向目标,使其倒下落。

  • Fire():void

    导致火箭飞向目标。

活动

  • 火箭进入目标的目标範围时发射。 这用于使火箭运行,例如在目标附近飞行时发生爆炸。

属性

CartoonFactor

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CartoonFactor 属性确定零件的倾向面向 Target 。默认情况下,该属性设置为 0.7 。如果设置为 0,零件将不会尝试面向目标。

MaxSpeed

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MaxSpeed 属性确定零件向 Target 移动的上限速度。一个 RocketPropulsion 将适用一个力量来减速零件如果超过此速度限制。

MaxThrust

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MaxThrust 属性确定上限推力,可以用来移动零件。有高 mass 的零件或组件需要更多推力才能保持在空中,从而跟踪 Target

MaxTorque

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MaxTorque 属性确定上限在上下文中旋转零件的扭矩值。它与 Target 的上下文相同。

Target

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目标属性确定对象向哪个 RocketPropulsion 将施加力/扭矩。如果设置为 nil,那么 TargetOffset 将被使用。

TargetOffset

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目标偏移属性确定从Target的世界偏移。 基本上,它使RocketPropulsion 行为像目标是真的被这个属性设置了。 它特别有用,当目标设置为零,因为这个属性 then 作为目标位置。

TargetRadius

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目标半径属性确定零件必须在RocketPropulsion.Target的最大距离,才能发射RocketPropulsion.ReachedTarget事件。它不会影响运动的力量。

ThrustD

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D 属性用于减缓零件的速度,以防止它超出 Target 并造成 橡皮粘附 效果。它与 BodyPosition.D 相同。

ThrustP

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P 属性确定力量的使用在应用力以达到 Class.RocketPropulsion.Target|Target 位置时使用的力量。 高于此值,就会使用更多的力量,并且更快地使用。 此属性与 Target 相同。

TurnD

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D 属性是 how much 减震 将适用于面向 Target 的扭矩。当零件接近目标时,它需要减速,否则它会旋转过目标并需要停止并重新加速返回

TurnP

读取并联

属性 P 确定使用 力量 是多少,应用扭矩以应对 Target 。 值越高,就会使用更多的力量,并且更快地使用。

方法

Abort

void

导致火箭停止移动向目标,使其倒下落。


返回

void

Fire

void

导致火箭飞向目标。


返回

void

活动

ReachedTarget

火箭进入目标的目标範围时发射。 这用于使火箭运行,例如在目标附近飞行时发生爆炸。