RocketPropulsion

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RocketPropulsion 对象对组件施加力,使其既 跟随面向 目标。它像是BodyPositionBodyGyro的混合体。与其他 BodyMovers 不同, RocketPropulsion 必须通过 Fire()Abort() respectively开始应用或停止力量。

您可以使用 ReachedTarget 事件检测组件到达目标时间,该事件会在组件进入 TargetRadius 部分的 Target 部分后触发一次。

概要

属性

方法

属性

CartoonFactor

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该属性决定了组件的倾向面向 Target 。默认情况下,此属性设置为 0.7 。如果设置为 0,则装配件不会做出努力来面对目标。

MaxSpeed

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该属性决定了装配将移向 Target 的速度上限。

MaxThrust

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该属性决定了可能用于移动装配的推力上限。质量高的装配需要更多推力才能保持在空中,从而跟踪 Target

MaxTorque

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该属性决定了可以在旋转装配向Target旋转的扭矩上限。它的功能与 BodyGyro.MaxTorque 相似。

Target

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该属性决定了 RocketPropulsion 将施加力/扭矩的对象。如果设置为 nil ,那么 TargetOffset 将被用作替代。

TargetOffset

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该属性决定了世界偏移从 Target 。当 Target 设置为 nil 时特别有用,因为此属性然后作为目标位置。

TargetRadius

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该属性决定了装配必须在 Target 距离最大才能触发 ReachedTarget 的最大距离。它不会对施加的力量产生任何影响。

ThrustD

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该属性用于抑制装配的速度,以防止其超出 Target 并导致“橡皮带”效果。它的行为类似于 BodyPosition.D .

ThrustP

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该属性决定在应用力时使用多少能量以达到 Target 位置。这个值越高,使用的电力越多,使用速度越快。该属性与 BodyPosition.P 相似。

TurnD

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该属性指定了多少减震将应用于用于面对 Target 的扭矩。当装配靠近目标方向时,需要减速,否则会旋转过目标并需要停止并重新加速回到目标。这往往会产生令人厌恶的“橡皮圈”效果,通过应用减震可避免。这个值越高设置,抵消曲线就越大,或者零件接近目标方向的速度就越慢。

TurnP

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该属性决定在施加扭矩时使用多少能量来应对 Target 。这个值越高,使用的电力越多,使用速度越快。

方法

Abort

()

导致装配停止向其 Target 移动。


返回

()

Fire

()

导致装配开始向其 Target 移动。


返回

()

活动

ReachedTarget

当装配物进入 TargetRadiusTarget 半径时,发生火焰。