PhysicsSettings 是一个单独的类,让您在 Roblox 的物理引擎中查看调试功能。 您可以在 Studio 的设置菜单中找到它。
概要
属性
设置为“真”,物理模拟对象在设置期间内拥有极小的移动即可停止模拟。
设置为“真”时,会在零件的边界盒上显示灰色表面轮廓。
设置为“真”时,每个物理组件的颜色都会设置为独特的颜色,与该组件相关的 Part 会以颜色显示。附加在一起的零件将共享相同的颜色。
设置为“真”时,被动物理模拟的零件将有红色轮廓。
设置为“真”,Part 将以特定颜色轮廓出根状模拟身体的状态。
设置为“真”时,每个联系岛上的零件都会显示SelectionBox 装饰,其中每个联系岛上都会随机为零件分配一个颜色。
设置为“真”,球形装饰将在每个部分的接触点上绘制,其中发生物理互动。
设置为“真”时,XYZ轴在每个零件的 BasePart.CFrame 中渲染。
设置为“真”时,每个零件的机制都将获得独特的颜色。
自 2007 年以来未能正常工作的远古属性。它的设计在根部的 Model 上渲染一个 XYZ 轴,但是轴渲染组件不能正常工作。
设置为“真”,每个玩家的角色都会以独特的颜色标记,每个玩家拥有网络的部分都会以同样的颜色标记。
自 2007 年以来未能正常工作的远古属性。它的中心应该会生成一个大型 XYZ 轴,但是轴的渲染组件不能正常工作。
设置为“真”时,一个圆柱体将围绕每个玩家的角色,代表其 Player.SimulationRadius。
设置为“真”时,1x1x1 网格上不对称的零件将被标出黄色。
一种早于 2007 年底从未正常运行的远古属性。它的中心应该是世界上最大的 XYZ 轴,但是轴的渲染组件不能正常运行。
设置为“真”时,Roblox 将恢复使用 CSG 解决器在执行固体模型操作时使用。
设置用于气动力学视图的箭头的比例。
这个属性是要显示零件的 BasePart.ReceiveAge ,但它不正确地显示。
设置为“真”,各部分之间的连接,以及其基础组件的状态将被视为展开的树。
控制 Roblox 物理引擎的动力率。
设置为“真”时,PartOperation和MeshPart的基础碰撞几何图形将会渲染。
设置为“真”启用 Studio 的预览和运行模式中选择或悬停机制的空气动力学视图。
如果 PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle 设置为 DefaultAuto ,这将指定物理环境节流阀在自动更改之前必须等待的最大时间。
如果设置为 true,Roblox CSG 解决器的版本 2 将被使用,而不是版本 1。
属性
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreBodyTypesShown
设置为“真”,Part 将以特定颜色轮廓出根状模拟身体的状态。
身体类型
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>实时身体</td><td>永远在实时模拟的体育场,永远不会被限制。用于人形。</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>自由落体</td><td>无需物理接联系的自由移动体。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>共同身体</td><td>受到物理模拟的关节或齿接头的影响,例如汽车或关节。</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>联系我们</td><td>与其他物理身体接触的物理身体。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>对称联系体</td><td>体验扭矩力的物理体,与另一个身体接触时。</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>垂直联系体</td><td>与另一个身体接触时, Y 面上移动很小的物理体。</td></tr></tbody>
颜色 | 身体类型 | 描述 |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactPointsShown
设置为“真”时,球形装饰将在每个部件的接触点上绘制。 每个球形都有一个箭头,面向接触点检测到的表面。 每个球形还有一个箭头,面向接触点检测到的表面。
解决器变体
该属性的行为受到 Roblox 的物理引擎是否使用 PGS Physics Solver 或 Spring Physics Solver 的影响。
这由 Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 属性控制。
弹簧物理解决器
当 Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 设置为 false 时,接触点的颜色为以下所示。球体从球体中提取的箭头长度取决于接触点的力量,并且接触点的类型取决于接触点的力量。
<tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>普通联系</td><td>联系点没有特殊条件。</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>休息联系</td><td>联系点,至少有 4 个框架。</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>第二次通行证联系</td><td>通过第二个游戏通行证行证共同制作的联系点。很少见到。</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>实时联系</td><td>与真实时间物理身体联系。这适用于已触发 <code>Class.Humanoid</code>。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>联系我们</td><td>与物理模拟共同体下接头系的点。这适用于电机和关节。</td></tr></tbody>
颜色 | 联系类型 | 描述 |
PGS 物理解决器
当 Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 设置为 true 时,接触点总是是红色,而箭头长度总是是 1 格。不会跟踪特殊条件,因为 PGS 解决器不保留特定查找表对于列出在弹出式解决器中列出的状态。
<tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>普通联系</td><td>联系点没有特殊条件。</td></tr></tbody>
颜色 | 联系类型 | 描述 |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreNonAnchorsShown
AreRegionsShown
设置为“真”时,一个圆柱体将围着每个玩家的角色画出,代表其 Player.SimulationRadius 。每个物理模拟对象都会检查以确认哪个玩家离那个对象最近,并且在玩家的模拟范围内。如果两个条件都满足,该玩家将成为网络所有者。
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsTreeShown
设置为“真”,各部分之间的连接,以及其基础组件的状态将被视为展开的树。
树形表
设置此属性为“真”时,可用的视图有几个:
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>箱子</td><td>机制的根始素,或者连接到已经锚定的原始素。见 <code>Class.BasePart:IsGrounded()</code> 。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>箱子</td><td>机器机制的根始于物理模拟的自由。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>箱子</td><td>机器ism的根原始,具有移动部件。</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>球体</td><td>装置的根始原始。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>汽缸</td><td>树桩的根。</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>线</td><td>用于分享相同装配和集群的两个原始模型之间的连接。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>线</td><td>连接两个原始模型,共享相同的装配。</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>线</td><td>连接两个原始模型之间。</td></tr></tbody>
颜色 | 装饰类型 | 描述 |
PhysicsEnvironmentalThrottle
控制 Roblox 物理引擎的控制速度。 默认情况下,物理引擎会根据物理引擎正在工作的工作量和当前帧率调整物理环境速度。 请参阅枚列页面上的 Enum.EnviromentalPhysicsThrottle 获取更多信息。
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
设置为“真”,启用 Studio 的“播放和运行”模式中选择或悬停机制的气动视图。 这个视图显示气动力的力量、力矩和中心压力对于悬停机制。
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
如果 PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle 设置为 DefaultAuto ,这将指定物理环境节流阀在自动更改之前必须等待的最大时间。