物理设置是单例类,可以让你在 Roblox 的物理引擎中查看调试功能。您可以在 Studio 的设置菜单下找到物理选项卡。
概要
属性
当设置为真时,物理模拟对象如果在一定时间内没有任何运动,将停止模拟。
当设置为真时,BasePart.Anchored部分的零件将在部件边界盒的表面上显示灰色表面轮廓,当前面向地面。
当设置为真时,每个物理装配都会被分配独特的颜色,与装配相关的 Part 将用颜色突出显示。由 JointInstance 连接在一起的零件将共享相同的颜色。
当设置为真时,正在主动模拟的零件将有红色轮廓。
当设置为真时,Part将以特定颜色突出,取决于其根模拟身体的状态。
当设置为真时,每个接触岛都会在接触岛的零件上渲染 SelectionBox 饰品,每个接触岛都会被分配随机颜色。
当设置为真时,球体装饰将被绘制在每个部件的接触点上,在那里发生物理互动。
当设置为真时,XYZ 轴在每个零件的 BasePart.CFrame 处渲染。
当设置为真时,每个零件的机制都会获得独特颜色。
自 2007 年底以来未正确工作的古老属性。它应该在 Model 根部渲染一个 XYZ 轴,但轴渲染组件不正确运行。
当设置为真时,每个玩家的角色用独特颜色勾划,每个玩家拥有网络所有权的部分用相同颜色勾划。
自2007年下半年以来未正确工作的古老属性。它应该在每个 BasePart 中心渲染一个大的 XYZ 轴,但轴渲染组件不正确运行。
当设置为真时,圆柱将围绕每个玩家的角色绘制,代表他们的 Player.SimulationRadius。
当设置为真时,不与 1x1x1 网格对齐的零件将用黄色突出显示。
自2007年下半年以来未正确工作的古老属性。它应该在世界中心渲染一个大的 XYZ 轴,但轴渲染组件无法正确工作。
当设置为真时,Roblox 将回到使用其遗产 CSG 解决器执行固体模型操作时。
设置用于气动力显示的箭头绘制规模。
该属性应该显示零件的 BasePart.ReceiveAge,但它不正确地工作。
当设置为真时,每个部分的关键连接和基础原始组件的状态都会被视觉化为拓展树。
控制 Roblox 物理引擎的节流阀速率。
当设置为真时, PartOperation 和 MeshPart 的基础碰撞几何图形被渲染。
设置为真时,启用 Studio 的播放和运行模式中选定或悬停的机制的空气动力学可视化。
如果 PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle 设置为 DefaultAuto,这将指定物理环境限制在自动更改之前需要等待的最大时间。
如果设置为真,Roblox 的 CSG 解决器版本 2 将被用作版本 1 的替代。
属性
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreBodyTypesShown
当设置为真时,Part将以特定颜色突出,取决于其根模拟身体的状态。
身体类型
<th>身体类型</th><th>描述</th></tr><tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>实时身体</td> <td>始终在实时模拟的物理身体,从来没有被限制。用于人形。</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>免费坠落身体</td> <td>可以自由移动的物理体,没有物理联系。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>共同身体</td> <td>被物理模拟的关节影响的物理接头体,例如发动机或铰链。</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>接触体</td> <td>与另一个物理体接触的物理身体。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>对称接触体</td> <td>在接触另一个身体时遇到扭矩的物理体。</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>垂直接触体</td> <td>在接触另一身体时移动很少的物理体。</td></tr></tbody>
颜色 |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactPointsShown
当设置为真时,球体装饰将被绘制在每个部件的接触点上,在那里发生物理互动。每个球体也有在 3D 中绘制的箭头,面向接触点检测到的表面。
解决器变化
该属性的行为会根据 Roblox 的物理引擎是否使用 PGS Physics Solver 或 Spring Physics Solver 而异。
这是由 Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 属性控制的。
春季物理解决器
当 Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 设置为 false 时,接触点以下列方式进行颜色编码。箭从球体中抽出的长度取决于接触点施加的力量以及接触类型。
<th width="200">联系类型</th><th>描述</th></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>普通接触</td> <td>没有特殊条件的接触点。</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>休息接触</td><td>至少活跃了 4 帧的接触点。</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>第二次通过接触</td><td>由 kernel 共享通过第二次游戏通行证过的接触点。很少见。</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>实时联系</td> <td>使用实时物理身体制作的联系点。这适用于被触发的 <code>Class.Humanoid</code> 。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>共同接触</td> <td>在物理模拟的共同接头触下制定的接触点。这适用于电机和铰链。</td></tr></tbody>
颜色 |
PGS物理解决器
当 Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 设置为真时,接触点总是被颜色为 红色 ,箭头长度总是 1 格。因为PGS解决器不保留Spring解决器列出的状态的特定查找表,所以没有特殊条件被跟踪。
<th width="200">联系类型</th><th>描述</th></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>普通接触</td> <td>没有特殊条件的接触点。</td></tr></tbody>
颜色 |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreNonAnchorsShown
AreRegionsShown
当设置为真时,圆柱将围绕每个玩家的角色绘制,代表他们的 Player.SimulationRadius。每个物理模拟对象都会检查哪个玩家最接近该对象,如果他们在玩家的模拟范围内。如果两个条件都满足,那个玩家将成为该对象的网络所有者。
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsTreeShown
当设置为真时,每个部分的关键连接和基础原始组件的状态都会被视觉化为拓展树。
掩盖树表
当此属性设置为真时,可用的多个视觉化:
<th width="125">装饰类型</th><th>描述</th></tr><tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>箱子</td> <td>目前已锚定或连接到锚定原始的机制的根原始。请参阅<code>Class.BasePart:IsGrounded()</code>。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>箱子</td> <td>免费可以物理模拟的机制根原始。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>箱子</td> <td>一个具有移动部件的机制的根原始。</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>球</td> <td>装配的根原始。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>筒体</td> <td>集群的根原始。</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>线</td><td>两个共享相同装配和集群的原始类型之间的连接。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>线</td> <td>两个共享相同装配的原始之间的连接。</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>线</td><td>两个原始之间的连接。</td></tr></tbody>
颜色 |
PhysicsEnvironmentalThrottle
控制 Roblox 物理引擎的节流阀速率。默认情况下,物理引擎会根据物理引擎正在做的工作量和当前的帧率来调整物理环境限制。查看枚举页面获取更多信息Enum.EnviromentalPhysicsThrottle。
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
设置为真时,启用 Studio 的播放和运行模式中选定或悬停的机制的空气动力学可视化。这个视觉化显示了悬停或选择的机制的动力学力、力矩和压力中心。
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
如果 PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle 设置为 DefaultAuto,这将指定物理环境限制在自动更改之前需要等待的最大时间。