Bone

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骨头是非渲染对象,用于动画或创建服装和角色的目的,驱动一个或多个零件的运动。骨头是属于一个 ModelMeshPart 对象的骨架 架构 ,通常通过 动画编辑器 访问和动画。

在第三方软件(例如 Blender 或 Maya)中,在模型化过程中创建装备。导入装配模型到工作室后,您可以直接将模型添加到体验中,或保存并分享模型作为素材。请参阅桅杆获取有关创建和使用桅杆模型的更多详情。

请注意,你可以在其他 Bones 和零件下方父辈 Bones 。当将骨骼转移到另一个骨骼时,子骨的世界位置将相对于父骨的位置,并且受托的Bone对象的层次结构可以在姿势或动画期间改变影响的部件的行为。

与 Motor6D 的关系

要支持使用关节支持较旧机械的动画,例如 Motor6D , 您可以使用与 Bone.Transform 相同的方式使用 Motor6D.Transform 属性。Roblox 使用默认姿势的骨头偏移来驱动动画,骨头不会被复制或序列化。

骨.CFrame

骨头继承 CFrame 属性的 Attachments ,Roblox 使用它作为骨头的参考位置。继承的 WorldCFrame 和其他世界属性返回初始未转换位置。

概要

属性

继承自Attachment属性

属性

Transform

未复制
读取并联

变形 确定骨对其 CFrame 的当前动画偏移。当播放着色网格上的动画时,Roblox 会设置此属性,尽管它可以通过手动操作与 Motor6D.Transform 类似的方式进行操纵。

还见:

TransformedCFrame

隐藏
只读
未复制
读取并联

变形CFrame 描述了骨头的组合CFrame偏移和当前动画偏移(Transform)在骨头的本地空间。

还见:

TransformedWorldCFrame

只读
未复制

变形世界框架 描述了骨头的组合CFrame偏移和当前动画偏移(Transform)在世界空间中。

还见:

方法

活动