Bone

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骨头是非渲染对象,它们控制一个或多个零件的移动以便为动画,或创建服装和角色。骨头是 ModelMeshPart 对象的骨头 网格 ,通常通过 2>动画编辑器2> 访问并动画。

在 Blender 或 Maya 等第三方软件中进行模型创建时,可以将装备创建在模型中。导入装备模型到 Studio 后,您可以直接将模型添加到您的体验,或将模型保存并分享为素材。请参阅“装备”了解有关创建和使用装备模型的更多信息。

注意,您可以在其他 Bones 和零件下父级 Bones 。当父级骨头指向其他骨头时,子骨的世界位置将相对于父骨的位置,并且父级 Bone 对象之间的层级可以改变影响零件的行为在姿势或动画中。

与Motor6D的关系

要支持使用旧式结构使用关节,例如 Motor6D 上的动画,您可以使用 Bone.Transform 属性与 Motor6D.Transform 一样使用。 Roblox 使用默认姿势中的骨头的 Offset 来驱动动画,并且骨头不会复制或串行。

骨头。CFrame

骨头继承 CFrame 属性,其中 Roblox 使用作为骨头的参考位置。继承 Attachments 和其他世界属性返回初始未变形位置。

概要

属性

继承自Attachment属性

方法

继承自Attachment方法

属性

Transform

未复制
读取并联

变形 确定骨头相对于其CFrame的当前动画偏移。 此属性是由Roblox设置的,当播放在皮肤网格上的动画时,虽然可以手动在Motor6D.Transform 的方式进行操作,但是可以通过手动操作与0> Class.Motor6D.Transform0> 类似的方式

还请参阅:

TransformedCFrame

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只读
未复制
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TransformedCFrame 描述骨头和当前动画偏移量(CFrame)在骨头的本地空间中的组合 Transform

还请参阅:

TransformedWorldCFrame

只读
未复制

变形世界框架 描述骨头和当前动画偏移(CFrame )在世界空间中的组合 Transform

还请参阅:

方法

活动