AngularVelocity 约束适用于组件上的扭矩以维持 恒定 角速度。或者:
- 如果您想控制应用的扭矩量,请使用 Torque 约束。
- 如果您只需要 初始 角速度,请直接在装配上设置 AssemblyAngularVelocity 方法。
配置这个约束时,可能有助于研究 Roblox 单元 来了解 Roblox 单元与公制单位的比较。
相对性
应用速度可以通过约束的 RelativeTo 属性进行控制。如果设置为 World , 角速度向量将用作原样。如果设置为 Attachment1 并且约束的 Attachment1 属性设置为另一个附件,角速度将受到另一个附件的影响。将 RelativeTo 设置为 Attachment1 也暴露了 ReactionTorqueEnabled 属性。
概要
属性
一个 Vector3 可以提供所需或目标角速度。
限制可以应用的最大扭矩值。
导致约束应用相等和相反的反应力。
指示约束目前在世界中是否激活。
连接到 Attachment 的 Constraint.Attachment1 。
连接到 Attachment 的 Constraint.Attachment0 。
约束的颜色。
切换是否启用约束。
切换约束的可见性。
属性
ReactionTorqueEnabled
启用此属性时,会导致约束应用等反应力和相反的反应力。如果两个附加部件可以碰撞,这很重要,因为没有反应力碰撞,否则会忽略的能量可以创建。
启用时,反应力会使约束像两个附件之间的角度电机一样工作。
仅当 RelativeTo 设置为 Attachment1 时才有意义。
RelativeTo
在哪里指定了 CFrame 力,用于指定 AngularVelocity 力的地方。如果设置为 World,角速度向量将用作原样。如果设置为 Attachment1 , 角速度由分配的附件的 CFrame 转换。
RelativeTo 也可以设置为 Attachment0 ,但没有物理意义,将导致不可预测的行为。
属性继承自Constraint