UnreliableRemoteEvent

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不可靠远程事件对象是 不可靠远程事件对象 的变体。它可以简化异步、无序和不可靠的一向通信,在 客户端-服务器 边界上无需获得回应。这种通信可以从一个客户端向服务器发送,从服务器向特定客户端发送,或从服务器向所有客户端发送。

为了让服务器和客户端都能访问 UnreliableRemoteEvent 实例,必须在一个位置,两者都可以看到它,例如 ReplicatedStorage ,虽然在某些情况下,将其存储在 Workspace 或内部的 Tool 中也是合适的。

UnreliableRemoteEvent 最适合用于仅在短时间内有效的临时事件,或用于复制不断变化的数据。如果这些事件丢失,它们不会重新发生,也不会等待之前发射的事件到达以进行处理,可能会导致延迟降低和网络流量减少。当需要订购和可靠性时,请使用 RemoteEvent

参数限制

任何类型的 Roblox 对象,例如 Enum , Instance , 或其他对象,在发射 UnreliableRemoteEvent 时都可以作为参数传递,以及 Luau 类型,例如数字、字符串和布林,虽然你应该仔细探索 限制

有 900 字节限制到 UnreliableRemoteEvent 的payload。更大的付载被丢弃。像所有事件一样,UnreliableRemoteEvent方法编码和压缩特定对象类型,例如缓冲器,这会缩小 payload 大小,可能使您在发射事件之前难以验证是否超过限制。如果你经常达到这个限制,考虑是否标准 RemoteEvent 更适合你的使用案例。

概要

方法

活动

属性

方法

FireAllClients

()

为每个连接到同一个 UnreliableRemoteEvent 的客户发射 OnClientEvent 事件。与 FireClient() 不同,这个事件不会将目标 Player 作为第一个参数,因为它会向多个客户发射。由于此方法用于从服务器到客户端通信,只能在 Script 中使用。

任何类型的 Roblox 对象,例如 Enum , Instance , 或其他对象,都可以作为参数传递到 FireAllClients() , 以及 Luau 类型,例如数字、字符串和布林,虽然你应该仔细探索 限制

大于 900 字节的付载事件将被丢弃。当在工作室发生这种情况时,输出窗口中的日志消息将指示事件超出了多少字节。

参数

arguments: Tuple

值传递到所有OnClientEvent事件,连接到同一个UnreliableRemoteEvent

默认值:""

返回

()

FireClient

()

发射由必需 OnClientEvent 参数指定的连接客户端的 Player 事件。由于此方法用于从服务器到客户端通信,只能在 Script 中使用。

任何类型的 Roblox 对象,例如 Enum , Instance , 或其他对象,都可以作为参数传递到 FireClient() , 以及 Luau 类型,例如数字、字符串和布林,虽然你应该仔细探索 限制

大于 900 字节的付载事件将被丢弃。当在工作室发生这种情况时,输出窗口中的日志消息将指示事件超出了多少字节。

还见到 FireAllClients() ,它类似于工作,但为每个连接到同一个 UnreliableRemoteEvent 的客户发射事件。

参数

player: Player

Player 的客户端发射事件到。

默认值:""
arguments: Tuple

值传递到 OnClientEvent 事件,连接到同一个 UnreliableRemoteEvent

默认值:""

返回

()

FireServer

()

从一个客户端发射服务器上的 OnServerEvent 事件。连接的事件接收射击客户端的 Player 参数。由于此方法用于从客户端向服务器通信,只能在 LocalScript 中使用。

任何类型的 Roblox 对象,例如 Enum , Instance , 或其他对象,都可以作为参数传递到 FireServer() , 以及 Luau 类型,例如数字、字符串和布林,虽然你应该仔细探索 限制

大于 900 字节的付载事件将被丢弃。当在工作室发生这种情况时,输出窗口中的日志消息将指示事件超出了多少字节。

参数

arguments: Tuple

值传递到 OnServerEvent 事件,连接到同一个 UnreliableRemoteEvent

默认值:""

返回

()

活动

OnClientEvent

LocalScript 发射时,如果 FireClient()FireAllClients() 被调用到同一个 UnreliableRemoteEvent 实例从 Script 中,即使这次发射不被保证,即使是调用了上述方法之一。这可能是由于包裹丢失或维持最佳引擎性能而发生的。

请注意,不保证事件的顺序与 FireClient()FireAllClients() 调用的顺序匹配。

参数

arguments: Tuple

通过 FireClient()FireAllClients() 发送的参数。


OnServerEvent

在 被调用时,从 启动火焰,尽管上述方法被调用,但即使如此,这种发射也不是保证的。这可能是由于包裹丢失或维持最佳引擎性能而发生的。

请注意,不保证事件的顺序与 FireServer() 调用的顺序匹配。

参数

player: Player

与客户端相关的 Player 与来自 FireServer() 的调用源相关。

arguments: Tuple

通过 FireServer() 发送的参数。