MeshPart 对象是 BasePart 类的后代。它们代表 网格 ,这是由垂直、边缘和面组成的 3D 对象。与零件不同,您需要使用第三方建模应用程序,例如 Blender 或 Maya,来创建网格,然后导入
导入网格到 Studio 后,您可以自定义其渲染属性,例如材质、细节级别和�������idelity。 在导入您自己的网格之外,您还可以通过“创作者商店” 查看和选择用户上传的网格。
Roblox 支持许多类型的网格,只要它们遵守 通用网格规格 。 基础网格由至少一个网格对象和一个纹理组成:
Studio 也支持用于创建虚拟形象角色模型或配件的网格,例如 网格和皮肤 数据。
导入网格
您可以使用 3D 导入器 将网格导入到 Studio 。 使用此工具,您可以在导入到您的工作区或工具箱前预览和检查网格,例如验证纹理、网格网骨架化、网格网格和动画数据。 它还会标记问题并拒绝网格。
如果你正在导入的网格文件包含使用特定命名约定义的对象或包含面部动画数据,3D 导入器将自动检测并将它们转换为以下对象,而不是 MeshPart :
- Attachment — 对象在其名称的末端具有 _Att。
- WrapTarget — 带有 _OuterCage 在名称的结束。
- FaceControls — 包含头像角色头和适当面部动画数据的对象。
如果您想要导入非3D资产,例如图像和音频,您可以使用资产管理器。 但是,资产管理器不支持导入网格有骨架化、蒙皮和动画数据、配件或角色,面部动画。
自定义网格
与基本零件不同,网格有更多可以调整高级渲染效果的自定义选项。
纹理
纹理 确定网格的视觉外观。 Studio 允许您使用 MeshPart.TextureID 属性,或在 SurfaceAppearance 或 0> Class.MaterialVariant0> 子对象内应用四种物理基础渲染的纹理。
Studio 支持四种 PBR 材质地图,每种都对对象的表面外观进行了视觉特性的四个相应。 组合多种材质地图可以更准确地模拟颜色、粒度和反射率在任何照明环境中,并且可以在资产和环境中提升视觉元素。 有关 PBR 材质和材质地图的更多信息,请参阅PBR 材质。
您可以使用以下对象中的一个 PBR 材质应用:
- SurfaceAppearance — 在网格表面上应用 PBR 纹理,不会影响其几何。
- MaterialVariant — 代表一个自定义材料,不仅仅应用 PBR 纹理到网格表面,还添加物理属性。
要将 PBR 纹理添加到网格:
- 在 探险器 窗口中,将鼠标悬停在 MeshPart 对象上。 单击 ⊕ 按钮,然后选择 表面形状 或 1> 材质变体1>。
- 在 属性 窗口中,编辑与 PBR 材质地图相对应的属性。
细节层次
您可以使用其 Enum.RenderFidelity 属性动态控制网格的细节级别。默认值是 Automatic,该网格的细节基于从相机距离为所述表中所示的距离从相机。
从相机远度 | 渲染质量 | 例子 |
---|---|---|
小于 250 格 | 最高 | |
250-500 格 | 中等 | |
500 或更多的螺柱 | 最低 |
碰撞信息
碰撞忠实度 确定网格的视觉表示与其物理边界的匹配程度。MeshPart.CollisionFidelity 属性有以下选项,从低到高的稀有度和性能影响由低到高:
- 箱子 — 创建一个限定碰撞方块,对于小型或非交互对象非常适合。
- 船体 — 生成一个凹陷度较小的船体,适合用于有较小的间隙或空腔的对象。
- 默认 — 生成一个约形状,该形状支持凹陷,适合具有半透明交互需求的复杂对象。
- 精确矢量分解 — 提供最精确的忠实度,但仍然不是 1:1 的视觉表示。此选项的性能成本最高,且需要更长的时间才能计算。
了解有关碰撞精确度选项的性能影响和如何使用它们的方法,请参阅性能优化。了解有关选择碰撞精确度选项,以平衡您的精确度和性能要求,请参阅设置物理和渲染参数。
网格装备和皮肤
网格与骨架相连是一个过程,用内置的骨架网格与网格表面连接。网格表面允许网格表面在模型中使用内骨进行旋转和移动,例如角色的膝盖或肘。 网格与骨架相连是一个过程,用内置的骨架网格与网格表面连接。 网格表面允许网格表面对称、伸展和弯曲在更实用的方
有关装备和蒙皮的更多信息,请参阅装备和皮肤。 在装备网格之后,您可以使用动画编辑器添加动画和姿势。 请参阅创建动画获取有关要求市场资产的要求。 3D 网络资产,例如头像服装和身体,也需要装蒙皮。 请参