MeshPart 对象是 BasePart 类的子孙。它们代表 网格 ,这是由垂直、边缘和面组成的集合,构成 3D 对象。与零件不同,你需要使用第三方建模应用程序,例如 Blender 或 Maya,直接创建网格,然后将其导入 Studio 作为 MeshPart 对象。
导入网格到工作室后,您可以自定义其渲染属性,例如纹理、细节程度和碰撞精度。除了导入自己的网格外,您还可以使用 创作者商店 浏览并选择用户上传的网格。
Roblox 支持许多类型的网格,只要它们遵守 一般网格规格 即可。基本网格由至少一个网格对象和一种纹理组成:



Studio 也支持带有组件的网格来创建虚拟形象角色模型或配件,例如 缠绕和皮肤数据。
导入网格
您可以使用 3D导入器 导入网格到工作室。使用此工具,您可以在导入到工作区或工具箱之前预览和检查网格,例如验证纹理、蒙皮架、皮肤和动画数据。它还标记问题并拒绝带有错误的网格。
如果导入的网格文件包含使用特定命名约定的对象或包含面部动画数据,3D导入器自动检测并将其转换为以下对象而不是MeshPart:
- Attachment — 具有 _Att 在名称末尾的对象。
- WrapTarget — 具有 _OuterCage 在名称末尾的对象。
- FaceControls — 包含虚拟形象角色头部和适当面部动画数据的对象。
如果您想要与非 3D 资产一起批量导入网格,例如图像和音频,您可以使用 资产管理器;请注意,它不支持导入带有骨架化、蒙皮和动画数据、配件或面部动画的网格。
自定义网格
与基本零件不同,网格具有更多可调整的自定义选项,可用于调整高级渲染精度。
纹理
纹理 决定网格的视觉外观。工作室允许您使用 MeshPart.TextureID 属性应用一种纹理,或在 SurfaceAppearance 或 MaterialVariant 子对象的网格内应用最多四种物理基础渲染 (PBR) 纹理。PBR 纹理允许您使用多种类型的纹理图像或地图来表示真实的阴影和照明,单个对象上使用多种类型的纹理图像或地图。
工作室支持四个 PBR 纹理地图,每个对应对象表面外观的视觉特征。结合多个纹理地图可以更准确地模拟任何照明环境中的颜色、粗糙度和反射率,并提高资产和环境的视觉元素。了解有关 PBR 纹理和纹理地图的更多信息,请参阅 PBR 纹理。


您可以使用以下任意对象应用 PBR 纹理:
- SurfaceAppearance — 将 PBR 纹理应用到网格表面,不会影响其几何形状。
- MaterialVariant — 代表一个自定义材料,不仅应用 PBR 纹理到网格表面,还添加物理属性。
要将 PBR 纹理添加到网格:
- 在 Explorer 窗口中,将鼠标悬停在 MeshPart 对象上。点击 ⊕ 按钮,然后选择 表面外观 或 材料变体 。
- 在 属性 窗口中,编辑对应 PBR 纹理地图的属性。
细节程度
您可以使用其 Enum.RenderFidelity 属性动态控制网格的细节程度。默认值为 Automatic , 即网格的细节基于其与相机的距离,如下表所述。
从相机的距离 | 渲染忠实度 | 例子 |
---|---|---|
少于 250 个钉子 | 最高 | ![]() |
250-500 格 | 中等 | ![]() |
500 或更多的螺柱 | 最低 | ![]() |
碰撞一致性
碰撞精度 决定了网格的视觉表示与其物理边界的匹配程度有多近。MeshPart.CollisionFidelity 属性有以下选项,从低到高的稳定性和性能影响顺序:
- 箱子 — 创建一个封装碰撞方块,非常适合小或非互动对象。
- 船体 — 生成凸弧船体,适合具有较淡的凹陷或空洞的对象
- 默认 — 生成一个大约相同的碰撞形状,支持凹陷,适合有半详细互动需求的复杂对象。
- 精确凸起分解 — 提供最精确的忠实度,但仍不是视觉的 1:1 表示。该选项的性能成本最高,需要更长时间才能计算出引擎。

了解有关碰撞准确度选项的性能影响以及如何应对它们的更多信息,请参阅提高性能。要了解有关如何选择一个平衡精度和性能要求的碰撞保真选项的深入教程,请参阅设置物理和渲染参数。
装配和蒙皮
装配 是将网格与内部可调节的骨架装置连接的过程。装甲网格允许网格表面使用模型内的内部骨骼旋转和移动,例如角色的膝盖或肘部。 皮肤化 一个装配的网格允许装配的网格对象以更现实的方式变形、伸展和弯曲。
了解有关装配和蒙皮的更多信息,请参阅装配和皮肤。在拆装网格之后,您可以使用动画编辑器为其添加动画和姿势。见创建动画获取更多信息。市场3D资产,例如虚拟形象服装和身体,也需要拆装和皮肤处理。请参阅虚拟形象获取更多关于市场资产需求的信息。