网格

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MeshPart 对象是 BasePart 类的子类。它们代表 网格,即构成三维对象的顶点、边和面的集合。与可以直接在 Studio 中创建的部件不同,您需要使用类似 Blender 或 Maya 的第三方建模应用程序来创建网格,然后将其作为 MeshPart 对象导入 Studio。

将网格导入 Studio 后,您可以自定义其渲染属性,如纹理、细节级别和碰撞精度。除了导入自己的网格外,您还可以使用 Creator Store 浏览并选择用户上传的网格。

Roblox 支持许多类型的网格,只要它们符合 通用网格规范。基本网格至少由一个网格对象和一个纹理构成:

没有纹理的树网格对象。
网格对象设定了三维对象的形状和几何
前一张图片中树叶的纹理图像。
纹理图像贴图应用表面外观和颜色
应用了树叶纹理的树网格对象。
网格和纹理结合形成独特的自定义三维对象

Studio 还支持具有组件的网格,用于创建角色模型或配件,例如 绑定和蒙皮 数据。

导入网格

您可以使用 Importer 将网格导入 Studio。通过此工具,您可以在将网格导入工作区或 工具箱 之前预览和检查网格,例如验证纹理、绑定、蒙皮和动画数据。它还会标记问题并拒绝有错误的网格。

如果您要导入的网格文件包含使用特定命名约定的对象或包含面部动画数据,导入器会自动检测并将其转换为以下对象,而不是 MeshPart

  • Attachment — 名称末尾带有 _Att 的对象。
  • WrapTarget — 名称末尾带有 _OuterCage 的对象。
  • WrapLayer — 名称末尾同时带有 _InnerCage_OuterCage 的对象。
  • FaceControls — 包含角色头部和相应面部动画数据的对象。

如果您想批量导入网格以及非 3D 资产,例如图像和音频,您可以使用 Asset Manager;但请注意,它不支持导入具有绑定、蒙皮和动画数据的网格、配件或具有面部动画的角色。

自定义网格

与基本部件不同,网格具有更多您可以调整的自定义选项,以实现高级渲染精度。

纹理

纹理 通过添加 2D 细节,如颜色和图案,为网格的视觉外观做出贡献。Studio 允许您通过 MeshPart.TextureID 属性应用一个纹理,或者在网格的 SurfaceAppearance 子对象中应用最多四个基于物理的渲染(PBR)纹理,或使用 MaterialVariant 在网格的 MeshPart.MaterialVariant 属性中进行设置。PBR 纹理可通过在单个对象上使用多种类型的纹理图像或贴图,逼真地表现阴影和光照。

Studio 支持四种 PBR 纹理图,分别对应于对象表面外观的视觉特性。结合多种纹理图可以在任何光照环境中更准确地模拟颜色、粗糙度和反射率,并增强您资产和环境的视觉元素。有关 PBR 纹理和纹理图的更多信息,请参见 PBR Textures

应用于灌木网格的 SurfaceAppearance 示例
应用于岩石网格的 SurfaceAppearance 示例

您可以使用以下对象应用 PBR 纹理:

  • SurfaceAppearance — 将 PBR 纹理应用于网格表面,并不影响其几何形状。
  • MaterialVariant — 代表一种自定义材质,不仅将 PBR 纹理应用于网格表面,还添加物理属性。

要将 PBR 纹理添加到网格:

  1. Explorer 窗口中,悬停在 MeshPart 对象上。单击 按钮并选择 SurfaceAppearance
  2. Properties 窗口中,编辑与 PBR 纹理图对应的属性。

细节级别

您可以使用 Enum.RenderFidelity 属性动态控制网格的细节级别。默认值为 Automatic,这意味着网格的细节基于其与相机的距离,如下表所示。

与相机的距离渲染精度示例
小于 250 studs最高以最高细节级别渲染的药水网格对象。
250-500 studs中等以中等细节级别渲染的药水网格对象。其边缘比前一张图片更加锯齿状。
500 或更多 studs最低以最低细节级别渲染的药水网格对象。其边缘比前一张图片更加锯齿状,液体也不再闪亮。

碰撞精度

碰撞精度 确定网格的视觉表示与其物理边界的匹配程度。MeshPart.CollisionFidelity 属性有以下选项,其精度和性能影响从低到高排序:

  • Box — 创建一个边界碰撞盒,适用于小型或非交互对象。
  • Hull — 生成一个凸包,适合边缘不明显的对象或带有凹陷的对象。
  • Default — 产生一个近似碰撞形状,支持凹面,适合具有半详细交互需求的复杂对象。
  • PreciseConvexDecomposition — 提供最精确的精度,但仍不为视觉的 1:1 表示。此选项的性能成本最高,计算所需的时间也更长。
城堡塔楼的原始网格

有关碰撞精度选项的性能影响及其缓解方法的更多信息,请参见 提高性能。有关如何选择平衡精度和性能需求的碰撞精度选项的详细说明,请参阅 设置物理和渲染参数

绑定和蒙皮

绑定 是将网格与内置可塑性骨骼架连接的过程。绑定的网格允许网格表面使用模型内的内部骨骼旋转和移动,例如角色的膝盖或肘部。蒙皮 绑定的网格允许绑定网格对象以更现实的方式变形、拉伸和弯曲。

没有蒙皮的整个头部网格在一个轴上旋转
通过蒙皮,头部网格在颈部自然弯曲,颈部底部保持与躯干连接

有关绑定和蒙皮的更多信息,请参见 Rigging and skinning。在绑定网格后,您可以使用 动画编辑器 向其添加动画和姿势。有关更多信息,请参见 创建动画。市场上的 3D 资产,例如角色的服装和身体,也需要绑定和蒙皮。有关市场资产要求的更多信息,请参见 Avatar

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