Class.AudioDeviceInput 从物理设备上生成音频流,例如微型头戴耳机。它提供一个单个 输出 端口,可以连接到其他端口通过 Wires 。 0>Class.AudioDeviceInput0> 有属性选择哪个 3>Class
概要
属性
决定是否将提供给 SetUserIdAccessList 的用户ID 列表处理为允许列表或拒绝列表。
控制是否有物理设备正在录制。
表示是否准备好生成声音。
控制是否将此 AudioDeviceInput 淘汰。
确定哪个设备是否生成声音。
输出音频串流的音量级。
方法
返回连接到指定端置顶的Wires阵列。
返回一个列出用户ID的列表,它们是否允许听到或阻止听到此 AudioDeviceInput 。
设置一个列表 of 用户ID 是否允许听到或阻止听到此 AudioDeviceInput 。
属性
AccessType
决定是否将提供给 SetUserIdAccessList 的用户ID 列表处理为允许列表或拒绝列表。
如果 AccessType 是 Enum.AccessModifierType.Allow ,那么 Class.AudioDeviceInput
由于玩家的语音是网络连接,因此该属性应该从服务器上分配才能正常复制。
Active
控制是否有物理设备正在录制。 此属性仅由 Roblox 核心脚本设置,但它可以读取用户脚本。 通常,AudioDeviceInput 只能生成声音,如果Active 是真的,Class.AudioDeviceInput.Muted|Muted 是假的。
Muted
控制是否控制此 AudioDeviceInput 是否为静音。与 Active 不同,此属性是公开的脚本可能。
一般来说,AudioDeviceInput 只能听到,如果Active是真的,Class.AudioDeviceInput.Muted|Muted是假的。
代码示例
local players = game:GetService("Players")
local userInput = game:GetService("UserInputService")
local audioIn : AudioDeviceInput = players.LocalPlayer:WaitForChild("AudioDeviceInput")
audioIn.Muted = true
local pushToTalkKey = Enum.KeyCode.V
userInput.InputBegan:Connect(function(input: InputObject)
if input.KeyCode == pushToTalkKey then
audioIn.Muted = false
end
end)
userInput.InputEnded:Connect(function(input: InputObject)
if input.KeyCode == pushToTalkKey then
audioIn.Muted = true
end
end)
MutedByLocalUser
方法
SetUserIdAccessList
根据AudioDeviceInput设置一列用户ID,其中允许听到或阻止听到此AccessType。
注意,此方法从服务器到客户端复制;在 general,它应该只能从服务器调用,以便正确复制。