世界模型为 ViewportFrame 提供一些物理功能。
更具体地,你可以将世界模型作为视窗框的子模型,然后将父几何图形传递给世界模型。这将允许您通过世界模型在视窗框中使用射线投射。此外,您可以将 Humanoid 字符放入世界模型,其关节将正确设置,您可以动画它们。
概要
属性
继承自Model的属性将模型上的细节级别设置为启用实例流式传输的体验。
在启用实例流时控制模型传输行为在 Models 上,当实例流启用时。
Model 的主部分,或 nil 如果未明确设置。
仅用于编辑器的属性用于在模型周围缩放。设置此属性会将缩放移至如果 Model/ScaleTo 被调用在它上。
决定哪里是 Model 做 不 有设置 Model.PrimaryPart 的旋转点。
方法
继承自WorldRoot的方法如果任何给定的 BasePart 触碰到任何其他部分,返回真值。
在给定的方向投射块形状,并返回一个 RaycastResult 如果形状击中 BasePart 或 Terrain 细胞。
返回一个阵列的零件,其 边界盒 重叠了给定的方块子。
返回一个阵列的零件,其 边界盒 重叠了给定的球体。
返回一个阵列的零件,其占用空间与给定的零件共享。
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):()
通过逆向动力学将指定部件移至指定位置,而不是直接移动到那里,以确保参与该部件的任何关节、约束或碰撞仍然物理上满意。
使用起源、方向和可选 RaycastParams 投射射线,然后返回一个 RaycastResult 如果有合格的对象或地形与射线交叉。
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
在给定的方向投射球形状,并返回一个 RaycastResult 如果形状击中 BasePart 或 Terrain 细胞。
基于指定的时间增量和可选的 BaseParts 集进行世界上零件的模拟向前推进。
将此模型设置为对指定玩家持续有效。Model.ModelStreamingMode必须设置为 PersistentPerPlayer ,以便通过添加而改变行为。
返回包含模型所有部分的卷的描述。
返回包含所有 BaseParts 在 Model 中的最小边界盒的大小,对齐 Model.PrimaryPart 如果已设置。
返回这个模型对象持有的所有 Player 对象。行为取决于这个方法是从 Script 或 LocalScript 中调用。
返回模型的标准缩放比例,默认为新创建的模型为 1,通过 Model/ScaleTo 缩放时将发生变化。
将 PrimaryPart 移至指定位置。如果未指定主部件,将使用模型的根部件。
使该模型不再对指定玩家持续存在。Model.ModelStreamingMode必须设置为 PersistentPerPlayer ,以便通过移除而更改行为。
设置模型的缩放因子,调整所有子模块的大小和位置,使其具有与初始大小和位置相关的缩放因子,当缩放因子为 1 时。
通过给定的 Model 偏移值移动一个 Vector3 ,保留模型的方向。如果新位置上已存在另一个 BasePart 或 Terrain ,那么 Model 将覆盖该对象。
获取 PVInstance 的枢轴。
将 以及所有其子孙 转换为位于指定 的位置,使旋转点现在位于指定的 。