WorldModel 为 ViewportFrame 提供一些物理功能。
更具体地,您可以将 WorldModel 作为 ViewportFrame 的子,然后将其父级直接命名为 WorldModel 。这将允许您在 ViewportFrame 中使用射线投射通过 WorldModel 。此外,您可以将 Humanoid 字符放入 WorldModel 并将其父级正确设置,并且您可以为它们 animate。
概要
属性
继承自Model的属性设置模型的细节级别以实现启用实例流媒体的体验。
控制当实例串流启用时,Models 的模型传输行为。
Class.Model 或 nil 如果未设置。
仅用于编辑器的属性,用于在模型周围缩放。设置此属性会使缩放像 Model/ScaleTo 被调用。
确定Model的枢轴位置,其中 不 有设置Model.PrimaryPart。
方法
继承自WorldRoot的方法如果 BasePart 的任何部分触摸到其他部分,返回 true。
在指定方向中投射一个方块形状,并且如果形状触擊 RaycastResult 或 BasePart 元件,将返回一个 Terrain 。
返回一个包含 边界盒 的阵列部分的返方块。
返回一个包含 边界盒 的多个零件的阵列。
返回一个拥有与指定部分共用空间的阵列。
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):void
通过逆时针 kinematics 将指定的部分移动到指定的位置,以确保任何参与该部分的关节、限制或碰撞都满足物理上的完整要求。
使用原始、方向和可选的 RaycastParams 射线,然后返回一个 RaycastResult ,如果可选的对象或地形与射线交叉,则返回一个 Datatype.RaycastResult。
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
在指定方向中投射一个球形,并且如果形状击中 RaycastResult 或 BasePart 细胞,将返回一个 Terrain 。
基于指定的时间增量和可选的 BaseParts 集合,为世界上的零件提供模拟。
将此模型设置为持久为指定玩家。 Model.ModelStreamingMode 必须设置为 PersistentPerPlayer 才能因为添加而导致行为的更改。
返回包含模型所有部分的音量的描述。
返回 BaseParts 在 Model 中所有内容的最小边界盒的大小,与 Model.PrimaryPart 如果设置。
返回所有 Player 对象,这个模型对象持续的。 行为由调用此方法是否来自 Script 或 LocalScript 决定。
返回模型的标准尺寸,默认为 1 对于新创建的模型,并且随着它在 Model/ScaleTo 通过缩放而改变。
将 PrimaryPart 移动到指定位置。如果未指定主要部分,模型的根部分将被使用。
该模型不再对指定的玩家持久。 Model.ModelStreamingMode 必须设置为 PersistentPerPlayer 才能因为移除而改变行为。
设置模型的缩放因素,调整所有子集实例的尺寸和位置,使其在缩放因素为 1 时,相对于其初始大小和位置拥有该缩放因素。
使用 Model 的给定 Offset,将模型的方向保偏移值,如果另一个 Vector3 或 BasePart 已经在新位置,那么 1> Class.Model1> 将覆盖该对象。
获得 PVInstance 的枢轴。
形成 PVInstance 与所有的后代 PVInstances ,使 pivot 现在位于指定的 CFrame 。