表面特性 对象让您覆盖 MeshPart 的外观,并且提供一些高级图形选项。 最明显的是,它可以应用一个集 of 基于物理的渲染hysically-Based Rendering (PBR) 的材质图像或地图,或者将多个材质图像的材质
这个对象在 MeshPart 上的外观取决于用户的设备和图形质量级等级。为了获得最佳结果,您可能需要预览您的内容以不同的质量级设置。
注意,大多数 SurfaceAppearance 属性不能由脚本修改,因为预处理通常在执行时间时太贵。
概要
属性
确定SurfaceAppearance.ColorMap 的 alpha 通道的使用方式。
在您现有的颜色地图上涂抹一层。使用颜色选择器直接设置或使用 Color3 程序。
确定表面的颜色和不透明度。
确定表面的哪些部分是金属或非金属。
通过添加撞击、齿轮、裂缝和曲线来改变表面的照明。
确定表面上的粗糙度。
属性
AlphaMode
这个属性决定使用 SurfaceAppearance.ColorMap 的 alpha 通道。
当设置为 Transparency 和 MeshPart.Transparency 为 0 时,在 SurfaceAppearance.ColorMap 中的
请参阅这里获取更多信息。
ColorMap
这个属性决定表面的颜色和Opacity。 此材质有时被称为“albedo”纹理。 此材质的Alpha通道控制其Opacity,这会根据SurfaceAppearance.AlphaMode的AlphaMode设置而改变。
请参阅这里获取更多信息。
MetalnessMap
这个属性决定表面的哪些部分是金属或非金属。金属化地图是由灰色像素表示黑色像素与非金属像素表示白色像素。
金属只能将光反射为金属所匹配的颜色,它们反射的光量比非金属要多。 在金属性地图上的大多数像素都会是纯黑色或纯白色,而在间隙中使用值可以模拟污垢或污秽在金属下面。
当 Lighting.EnvironmentSpecularScale 为 0 时,金属性无效。为了最真实的反射,建议将 Lighting.EnvironmentSpecularScale 和 Class.Lighting.OutdoorAmb
请参阅这里获取更多信息。
NormalMap
这个属性修改了表面的照明通过添加撞击、齿轮、裂纹和曲线,而不添加更多的几
普通矢矢量力的 Z 轴总是定义为基础网格的正常方向。一个一致的 (127, 127, 255) 图像将翻译为完全平滑的普通地图,其中 正常是每个网格面向的网格表面的角度;此格式称为“角度空间”格式。注意 Roblox 不支持
错误地翻转普通组件可能
Roblox 还期望导入的网格包括角度。 模型软件可能还会将其视为“角度空间”信息。 如果您使用正常地图并且它不会显示任何视觉差异,您可能需要将网格与其角度信息从模型软件重导出。
请参阅这里获取更多信息。
RoughnessMap
这个属性决定了表面上的显著粗糙度。粗糙度地图是由黑色像素表示最大光滑度,白色像素表示最大粗糙度。
请注意,表面粗糙度在很小的缩放围内工作。在光滑的表面上的反射会很锋利,而在粗糙的表面上的反射会更模糊。
请参阅这里获取更多信息。