SurfaceAppearance

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表面特性 对象让您覆盖 MeshPart 的外观,并且提供一些高级图形选项。 最明显的是,它可以应用一个集 of 基于物理的渲染hysically-Based Rendering (PBR) 的材质图像或地图,或者将多个材质图像的材质

A realistic leafy bush

<img src="/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg" width="405" alt="A realistic mossy rock" />

这个对象在 MeshPart 上的外观取决于用户的设备和图形质量级等级。为了获得最佳结果,您可能需要预览您的内容以不同的质量级设置。

注意,大多数 SurfaceAppearance 属性不能由脚本修改,因为预处理通常在执行时间时太贵。

概要

属性

  • 插件安全性
    读取并联

    确定SurfaceAppearance.ColorMap 的 alpha 通道的使用方式。

  • 读取并联

    在您现有的颜色地图上涂抹一层。使用颜色选择器直接设置或使用 Color3 程序。

  • ColorMap:ContentId
    插件安全性
    读取并联

    确定表面的颜色和不透明度。

  • MetalnessMap:ContentId
    插件安全性
    读取并联

    确定表面的哪些部分是金属或非金属。

  • NormalMap:ContentId
    插件安全性
    读取并联

    通过添加撞击、齿轮、裂缝和曲线来改变表面的照明。

  • RoughnessMap:ContentId
    插件安全性
    读取并联

    确定表面上的粗糙度。

  • TexturePack:ContentId
    Roblox 安全性
    读取并联

属性

插件安全性
读取并联

这个属性决定使用 SurfaceAppearance.ColorMap 的 alpha 通道。

当设置为 TransparencyMeshPart.Transparency 为 0 时,在 SurfaceAppearance.ColorMap 中的

请参阅这里获取更多信息。

Color

读取并联

在您现有的颜色地图上涂抹一层。使用颜色选择器直接设置或使用 Color3 程序。

ColorMap

ContentId
插件安全性
读取并联

这个属性决定表面的颜色和Opacity。 此材质有时被称为“albedo”纹理。 此材质的Alpha通道控制其Opacity,这会根据SurfaceAppearance.AlphaMode的AlphaMode设置而改变。

请参阅这里获取更多信息。

MetalnessMap

ContentId
插件安全性
读取并联

这个属性决定表面的哪些部分是金属或非金属。金属化地图是由灰色像素表示黑色像素与非金属像素表示白色像素。

金属只能将光反射为金属所匹配的颜色,它们反射的光量比非金属要多。 在金属性地图上的大多数像素都会是纯黑色或纯白色,而在间隙中使用值可以模拟污垢或污秽在金属下面。

Lighting.EnvironmentSpecularScale 为 0 时,金属性无效。为了最真实的反射,建议将 Lighting.EnvironmentSpecularScale 和 Class.Lighting.OutdoorAmb

请参阅这里获取更多信息。

NormalMap

ContentId
插件安全性
读取并联

这个属性修改了表面的照明通过添加撞击、齿轮、裂纹和曲线,而不添加更多的几

普通矢矢量力的 Z 轴总是定义为基础网格的正常方向。一个一致的 (127, 127, 255) 图像将翻译为完全平滑的普通地图,其中 正常是每个网格面向的网格表面的角度;此格式称为“角度空间”格式。注意 Roblox 不支持

错误地翻转普通组件可能

Roblox 还期望导入的网格包括角度。 模型软件可能还会将其视为“角度空间”信息。 如果您使用正常地图并且它不会显示任何视觉差异,您可能需要将网格与其角度信息从模型软件重导出。

请参阅这里获取更多信息。

RoughnessMap

ContentId
插件安全性
读取并联

这个属性决定了表面上的显著粗糙度。粗糙度地图是由黑色像素表示最大光滑度,白色像素表示最大粗糙度。

请注意,表面粗糙度在很小的缩放围内工作。在光滑的表面上的反射会很锋利,而在粗糙的表面上的反射会更模糊。

请参阅这里获取更多信息。

TexturePack

ContentId
Roblox 安全性
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方法

活动