HandleAdornment

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无法创建

注意: 为了手柄能够互动,它必须被父辈到玩家的PlayerGuiCoreGui处理装饰 是一个抽象类,继承了 3D 手柄装饰。

概要

属性

继承自PVAdornment属性继承自GuiBase3d属性
  • 读取并联

    设置 GUI 对象的颜色。

  • 读取并联

    设置 GUI 对象的透明度,其中 1 是隐形的,0 是完全可见的。

  • 读取并联

    决定是否显示对象和其子对象。

活动

属性

AdornCullingMode

读取并联

AlwaysOnTop

读取并联

强制该对象在工作区中的所有 3D 对象上渲染。即使饰品是基于其 HandleAdornment.CFrame 在部分后面的,如果 AlwaysOnTop 是真的,那么饰品仍然会在顶部绘制。这种行为的一个例外是,如果装饰品的 HandleAdornment.ZIndex 设置为 -1。如果这是情况,装饰品将永远落后于 3D 几何。

CFrame

读取并联

与其 PVAdornment.Adornee 相对的位置和旋转。这个 CFrame 在装饰者的本地空间中,因此向前(0,0,-1)将相对于装饰者前进。此 CFrame 的抵消和旋转在 HandleAdornment.SizeRelativeOffset 导致任何翻译后应用。

SizeRelativeOffset

读取并联

装饰品的位置偏移根据穿戴者的 BasePart.Size 。默认情况下,装饰品会在其装饰对象的中心引入。通过使用此属性,装饰品的位置可以相对于装饰者的中心移动。 SizeRelativeOffset 的单位是基于装饰品自身尺寸的比例。这种比例使得值 1 将饰品移至相应的装饰边缘。该属性用于允许装饰轻松移动到零件的边缘。

例如,如果 尺寸相对偏移 设置为 (0,1,0),装饰将以其中心在装饰上的正确顶部绘制。如果设置为 (1,1,1),装饰品将在饰品的上角被绘制。

ZIndex

读取并联

ZIndex 属性决定了 HandleAdornment 的绘制顺序。这仅指装饰如何相对于其他装饰或 3D 对象在工作区中绘制。这不关乎 GuiObjects 的 GuiObject.ZIndex

ZIndex 的有效值从 -1 到 10。如果两个 HandleAdornments 被绘制在一起,ZIndex 更高的一个将被绘制。即使装饰物的 ZIndex 高于其他装饰物,这个绘制顺序也会被遵循,因为它在 3D 空间中的位置高于其他装饰物。如果设置为 -1,ZIndex 将强制装饰物在工作区中绘制在其他装饰物和对象后面,即使装饰物的 HandleAdornment.AlwaysOnTop 属性为真值。

方法

活动

MouseButton1Down

当用户在装饰上停留时按下左键时,发生火焰。


MouseButton1Up

当用户在装饰上停留时释放左键时,发生火焰。


MouseEnter

当用户将鼠标移动到装饰上时发生火焰。


MouseLeave

当用户将鼠标移出装饰时发生火焰。