Stats

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服务

Stats 是一个提供实时运行游戏实例性能信息的服务。其主要目的是提供一个终点来测量资源在哪里被消耗,以及整体消耗多少内存。

服务还存储了 StatsItem 个对象的树,可以由插件阅读其值。

概要

属性

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    测量当前有多少零件之间存在联系。

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    在网络游戏中,这描述了大约多少千字节数据在每秒钟被当前实例接收。

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    在网络游戏中,这描述了当前实例每秒钟发送的大约多少千字节数据。

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    测量引擎处理所需渲染框架的所有任务所需的时间长度。

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    服务器在几秒内更新任务调度工作的总时间的测量。

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    反映当前内存中有多少 Instance

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    反映当前游戏世界中物理模拟组件移动的数量的测量。

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    在网络游戏中,这描述了大约多少千字节的物理数据每秒被当前实例接收。

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    在网络游戏中,这描述了当前实例每秒钟发送的大约多少千字节物理数据。

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    测量物理引擎更新其当前状态所需的时间长度。

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    反映游戏世界中目前存在的物理模拟零件数量的测量。

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    测量 CPU 需要多长时间才能处理框架中的所有渲染任务。

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    测量 GPU 需要多长时间才能处理所有任务,以渲染框架。

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    游戏当前场景发出的绘制调用数量的测量。

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    游戏当前场景渲染的三角形数量的测量。

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    游戏当前场景对阴影进行的抽调数量的测量。

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    游戏当前场景中渲染为阴影的三角形数量的测量。

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    游戏当前场景中用于用户界面元素的 2D 绘制调用数量的测量。

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    游戏当前场景中渲染的 2D UI 元素数量的测量。

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    游戏当前场景中用于用户界面元素的 3D 绘制调用数量的测量。

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    游戏当前场景中渲染的三角形数量的测量。

方法

属性

ContactsCount

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该属性描述了多少部分目前相互接触,使其中的一部分可以被物理模拟,从而可以被 BasePart:GetTouchingParts() 方法识别。

DataReceiveKbps

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在网络游戏中,该属性大约描述了当前实例每秒收到多少千字节数据。如果从服务器的角度看,这表示服务器接收到的客户端连接到服务器的总数据量。从客户端的角度来看,这表示从服务器收到的数据总量。

DataSendKbps

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在网络游戏中,该属性描述了当前实例每秒钟发送的大约多少千字节数据。如果从服务器的角度来看,这表示服务器发送给连接到服务器的客户端的总数据量。如果从客户端的角度来看,这表示向服务器发送的数据总量。

FrameTime

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此属性仅在客户端脚本中可用,是计算在秒内渲染最新框架所需时间的一个量。将 1 分割为此值以计算框架时间的 FPS 值。高帧率表明设备上的性能问题。考虑使用 微型调试器 来排除故障。

HeartbeatTime

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该属性是服务器在几秒内更新任务调度工作的总时间的测量。如果这个值很高,请检查 服务器计算

InstanceCount

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InstanceCount是一个只读的测量,表示目前有多少Instance在内存中。这包括 DataModel 、其子孙以及使用 Instance.new() 创建的任何对象,它仍然存在在内存中。

MovingPrimitivesCount

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反映当前游戏世界中物理模拟组件移动的数量的测量。

PhysicsReceiveKbps

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PhysicsReceiveKbps 是当前实例每秒钟收到的物理数据大约数量的测量。如果从服务器的角度来看,这表示服务器接收到的物理数据总量。如果从客户端的角度来看,这表示服务器接收到的物理数据总量。

PhysicsSendKbps

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PhysicsSendKbps描述了当前实例每秒钟发送的大约多少千字节的物理数据。如果从服务器的角度来看,这表示服务器连接到的客户端的总量的物理数据被发送。如果从客户端的角度来看,这表示服务器接收到的总量的物理数据。

PhysicsStepTime

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该属性是物理引擎更新其当前状态所需的时间的测量。如果这个值很高,则意味着游戏实例正在承受物理模拟发场景的压力。

PrimitivesCount

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反映游戏世界中目前存在的物理模拟零件数量的测量。

RenderCPUFrameTime

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该属性是 CPU 处理所有渲染任务的时间长度的测量。

RenderGPUFrameTime

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该属性是 GPU 处理所需渲染框架的所有任务所需的时间的测量。

SceneDrawcallCount

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该属性是游戏当前场景发出的绘制调用数量的测量。绘制调用是单个渲染操作,例如绘制网格。高的调用计数可能意味着场景太复杂或未优化,这可能会导致性能问题。

SceneTriangleCount

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该属性是游戏当前场景渲染的三角形数量的测量。渲染的三角形数量对于尝试估计场景的复杂度和性能有用。

ShadowsDrawcallCount

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该属性是游戏当前场景对阴影进行绘制调用数量的测量。高数量意味着场景中渲染对象数量越多,就越多阴影被创建。

ShadowsTriangleCount

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该属性是游戏当前场景中渲染为阴影的三角形数量的测量。高计数意味着有很多用于投射阴影的三角形,这可能会阻碍性能。

UI2DDrawcallCount

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该属性是游戏当前场景中用于用户界面元素的 2D 绘制调用数量的测量。高数量可能意味着有很多 2D 用户界面元素正在使用。

UI2DTriangleCount

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该属性是游戏当前场景中渲染的 2D UI 元素数量的测量。高计数可能意味着使用了许多或复杂的 2D 用户界面元素,这可能会导致渲染方面的性能损失。

UI3DDrawcallCount

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该属性是游戏当前场景中用于用户界面元素的 3D 绘制调用数量的测量。高计数可能表示 UI 内使用了大量 3D 对象,可能会降低性能;然而,由于 UI 元素通常是 2D 的,很少可能会看到显著的计数。

UI3DTriangleCount

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该属性是游戏当前场景中渲染的三角形数量的测量;然而,由于 UI 元素通常是 2D 的,很少可能看到显著增加。

方法

GetMemoryUsageMbForTag

返回指定的 Enum.DeveloperMemoryTag 类别中消耗的兆字节数。

参数

默认值:""

返回

GetTotalMemoryUsageMb

返回当前游戏会话正在消耗的总内存量,以 megabytes 计。


返回

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