SurfaceGui

显示已弃用

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允许在 3D 世界上将图形用户界面元素渲染到零件的表面,同时允许基本用户互动。 表面Guis必须是PlayerGui的后代,才能知道哪个玩家与它交互。

为了性能提升,暂时将静电界面缓存

在下列事件之一发生之前,GUI的外观会被缓存:

  • 一个子女已添加到 Gui。
  • 一个子女从 Gui 中移除。
  • Gui 子代的属性。
  • GUI 的属性变更。

如果发生任何一个此事件,图形用户界面的外观将在它渲染的下一个框架中重新计算。

概要

属性

继承自SurfaceGuiBase属性继承自LayerCollector属性继承自GuiBase2d属性

活动

继承自GuiBase2d活动

属性

AlwaysOnTop

读取并联

决定是否在 3D 内容的顶部渲染表面图形用户界面,或被其覆盖。

设置为“关闭”时,SurfaceGui会像其他3D内容一样渲染,并且会被其他3D对象覆盖。

设置为“真”,它总是会在 3D 内容上渲染,且外观发生 значитель变化:

Brightness

读取并联

亮度 决定图形GUI界面发射的光的比例。默认情况下,此属性为 1 ,可以设置为 0 到 1000 之间的任何数字。

通过修改此属性,可以更好地将 GUI 的亮度匹配到其环境。 例实例,如果在 Times Square 找到的视频广告牌照亮,可以使其在明亮的一天更加明显。

这个属性在以下场景中不会产生任何效果,其中 GUI 不会发出光:

  • AlwaysOnTop 是真的时候,每个像素的颜色都是屏幕上显示的颜色。
  • LightInfluence 为 1 时,所有从 GUI 发出的光都会反射到环境中,而不是发出。

CanvasSize

读取并联

‘虚拟屏幕’的大小,以“虚拟像素”表示,使 SurfaceGuis 像素与屏幕兼容。

ClipsDescendants

读取并联

设置为 true 时,在 SurfaceGui 的画面边缘之外的 GuiObjects 不会被绘制。

即使这个属性是错误的,面板的 SurfaceGui 对象将不会渲染。

LightInfluence

读取并联

控制 SurfaceGui 是否受到游戏世界的照明影响。

MaxDistance

读取并联

控制界面可以显示多远。 值 0 表示没有上限,它将以无限远的距离渲染。

对于有许多 SurfaceGuis 的体验,建议将其设置为每个 SurfaceGui 的适当值。 Studio 中插入 SurfaceGui 的默认值是 1000,这应该对大多数用例都很好。

对于户外的 UI,您应该将最大距离设置得足够远,以便屏幕上弹出时 UI 的大小在 10 像素以上。这使它在弹出或退出时更不易注意到。

您可以通过将相似的标签添加到 SurfaceGui 下面或将零件颜色变更为与 UI 背景颜色匹配来减少弹出效果。

对于室内空间,最大距离应该稍微大于房间的大小,以便玩家在不同的房间时不会渲染。

PixelsPerStud

读取并联

像素每秒 确定每个世界空间的像素密度,用于渲染 SurfaceGui 的内容。

更高的值会导致 GuiObject 内的各个 UIScale 变小,如果保持相同的大小。相反

读取并联

设置为 Enum.SurfaceGuiSizingMode.FixedSize 时,SurfaceGui 会使用 SurfaceGui.CanvasSize 设置固定大小。

设置为 Enum.SurfaceGuiSizingMode.PixelsPerStud 时,SurfaceGui 会按照 SurfaceGui.PixelsPerStud 和 SurfaceGui 的尺寸在 studs 中渲染。

ToolPunchThroughDistance

读取并联

将离开点击时开始在表面 gui 上使用的距离设置为默认值,而不是持有工具。如果角色位于此表面 gui 的距离,那么工具在点按时不会激活。

ZOffset

读取并联

将 SurfaceGui 关联到它所包含的表面的正常值。

方法

活动