MaterialVariant

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使用材料变体对象可以扩展体验中的材料种类。材料变体具有可定义材料外观的属性。其名称可以在 MaterialService 中设置为全球覆盖内置材料,或设置在 BasePart.MaterialVariant 属性中更改特定零件。只有材料变体对象作为材料服务的子对象工作。

概要

属性

属性

BaseMaterial

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类别物料这个变体属于。

ColorMap

ContentId
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该属性决定了表面的颜色。这种纹理有时也被称为反射率纹理。阿尔法通道不被使用。

ColorMapContent

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CustomPhysicalProperties

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MaterialPattern

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决定了纹理地砖方法。

MetalnessMap

ContentId
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该属性决定哪些表面部分是金属,哪些部分是非金属。金属地图是一个灰度图像,黑色像素对应非金属,白色像素对应金属。

金属只反射与金属相同颜色的光,而且反射的光比非金属多得多。在现实世界中的大多数材料可以分为金属或非金属。因此,金属性地图中的大多数像素将是纯黑色或纯白色。值在中间通常用于模拟底层金属区域上的泥浆或格兰ж。

Lighting.EnvironmentSpecularScale 为 0 时,金属性没有影响。为了获得最真实的反射,设置环境光泽比例为 1,环境光泽为 和 为 (0,0,0) 是推荐的。

MetalnessMapContent

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NormalMap

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该属性通过添加凹坑、孔、裂缝和弯曲来修改表面的照明,而不需要添加更多的多边形。

普通地图是RGB图像,它们会修改用于照明计算的表面正常向量。普通地图的 R、G 和 B 通道分别对应本地表面向量的 X、Y 和 Z 组件,每个通道的 0 和 255 字节值分别线性地对应普通向量组件的 -1 和 1.016 respectively。这个范围从 -1 延伸到 1 以便一个 127 位的字节值映射到准确为 0。普通向量的 Z 轴始终定义为基础网格的正常方向。一个统一的(127,127,255)图像转换为完全平坦的普通地图,其中普通与网格表面垂直处处存在。这种格式被称为“斜角空间”普通地图。Roblox 不支持世界空间或对象空间普通地图。

翻转不正确的普通组件可能会使凹陷处出现凹陷。如果你导入了一个正常地图并注意到灯光看起来不正常,你可能需要反转图像的 G 通道。斜角空间框架的 X 和 Y 轴对应图像在被网格 UV 变形后的 X 和 Y 方向。如果你在图像编辑器中查看你的普通地图,像它显示在表面上一样,向屏幕右侧的正常应该显得更红,向屏幕顶部的正常应该显得更绿。

有时使用“DirectX格式”和“OpenGL格式”来描述普通地图的 G 通道是否反转。Roblox 期望 OpenGL 格式。

Roblox 期望导入的网格包含斜角。模型软件也可以将其称为“斜角空间”信息。如果你使用普通地图并且它似乎没有任何视觉差异,你可能需要重新导出你的网格以及其渐变信息从模型软件。

NormalMapContent

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RoughnessMap

ContentId
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该属性决定了表面上的粗糙度。粗糙度地图是一个灰度图像,黑色像素对应最光滑的表面,白色像素对应最粗糙的表面。

粗糙度指表面在非常小的尺度上有多大变化。对光滑表面的反思很锋利且集中。对粗糙表面的反射更模糊和分散。

RoughnessMapContent

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StudsPerTile

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决定了纹理的尺寸。这个属性的更大值会导致纹理看起来更大,并且重复的频率更低。

方法

活动