Trail

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踪迹对象用于在两个附件之间创建踪迹效果。当附件移动通过空间时,在其定义的平面上会绘制一种材质。这常用于创建类似于追踪轨道、足迹、轮胎轨道和类似效果的效果。

请参阅踪迹获取更多信息。

代码示例

Creating a Part with a Basic Trail

local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(4, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-2, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(2, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = {Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir)}
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end

概要

属性

属性

Attachment0

读取并联

一个 Trail 开始在其 附件0 和 Attachment1 位置画画它的部分。当踪迹是

改变尾迹在绘制时的附件会移除尾迹已经绘制的所有段落。

Attachment1

读取并联

一个 Trail 开始在其段落位置的位置画出它的段落,并在其附件 Attachment0 和 Class.Trail.附件1</

改变尾迹在绘制时的附件会移除尾迹已经绘制的所有段落。

Brightness

读取并联

LightInfluence 小于 1 时,缩放该踪迹中发出的光。此属性默认为 1 ,可以设置为任何数量在 0 到 10000 之间。增加 LightInfluence 的值会降低该属性的效果。

读取并联

在其整个生命时间内确定踪迹的颜色。如果 Texture 已设置,这种颜色会涂色纹理。

这个属性是一个 ColorSequence ,可以让颜色在不同轨道长度的轨轨迹上变化。如果颜色在某些轨道段被绘制后,颜色会改变。所有旧段落都会更新为新颜色。

代码示例

Creating a Trail with a Color Gradient

local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(4, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-2, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(2, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail with color gradient
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
local color1 = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
local color2 = Color3.fromRGB(0, 0, 255)
trail.Color = ColorSequence.new(color1, color2)
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = {Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir)}
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end

Enabled

读取并联

此属性决定是否要绘制踪迹。

如果设置为 false 而且有一个尾迹正在绘制,不会绘制新的段落,但现有段落将被自然清理,当它们达到其 Lifetime 。要强制清理现有段落的话,请在 Clear() 方法中调用。

FaceCamera

读取并联

Class.Trail 是一个 2D 投射,存在在 3D 空间中,意味着它可能不会从每个角度都可见。 面部相机 属性,当设置为 true,确保尾迹总是面向 1> Class.Workspace.CurrentCamera|CurrentCamera1>,无论其方向。

改变此属性会立即影响所有现有和未来的尾迹段。

Lifetime

读取并联

使用寿命 属性确定每个踪迹中的每个部分在何时消失之前,在秒后,它们会持续的时间。默认为 2 秒,但可以在 0.01 到 20 之间任意设置。

该效果的 ColorTransparency 属性也用于确定每个部分是如何绘制的。 两个属性都是序列,因此它们在交叉时间段中定义其值,然后在交叉时间段之间进行交叉。

如果踪轨迹的使用期改变,现有段落即将立即为新的使用期,这意味着如果它们存在更长时间,它们将被立即移除。

LightEmission

读取并联

确定在什么程度上尾迹的颜色与它背后的颜色混合。它应该设置在 0 到 1 之间。一个值为 0 使用标准混合模式,一个值为 1 使用添加性混合模式。

这个属性不应与 LightInfluence ,它决定了尾迹受到的环境光的影响。

改变此属性会立即影响所有现有和未来的踪轨迹段落。

这个属性会导致 发生尾迹,因此环境会亮起。

LightInfluence

读取并联

确定程度 to which the trail is influenced by the environment's lighting, clamped between 0 and 1. 当 0 时,尾迹将不受环境照明的影响。 当 1 时,它将完全受到照明作为一个 BasePart 的影响。

改变此属性会立即影响所有现有和未来的踪轨迹段落。

还参阅 LightEmission ,该参数指定了颜色踪迹的颜色与颜色之间的混合度。

LocalTransparencyModifier

隐藏
未复制
读取并联

MaxLength

读取并联

此属性确定踪轨迹的最大长度,以格子计。默认值为 0,表示踪迹不会有最长长度,踪迹段落会在其 Lifetime 过期。

这个属性可以与 MinLength 属性一起使用,它确定要绘制的踪迹的最小长度。

MinLength

读取并联

此属性确定踪轨迹的最小长度,以格子计。如果没有移动至少此值的尾轨迹的附件,否则,新的段落将不会创建,现有段落的 endpoints 将移动到当前段落的当前位置。

注意,改变此属性只会影响新段落,其余已经绘制的段落将保持其当前长度。

这个属性可以与 MaxLength 属性使用,该属性确定其最古老的段落在清除之前的最大尾巴长度。

Texture

ContentId
读取并联

展示在踪轨迹上的文本。如果此属性未设置,文本将以固定飞机呈现;这也是当文本设置为无效内容ID或与文本相关的图像尚未加载时发生的情况。

纹理的外观可以通过其他踪迹属性修改,包括 ColorTransparency

纹理的缩放取决于 Attachment0Attachment1 之间的距离,还有 TextureMode 、 1> Class.Trail.TextureLength|toggle长度1> 和 4>

代码示例

Creating a Trail with a Paw Print Texture

local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(2, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-1, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(1, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail with color gradient
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
trail.Texture = "rbxassetid://16178262222"
trail.TextureMode = Enum.TextureMode.Static
trail.TextureLength = 2
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = {Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir)}
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end

TextureLength

读取并联

根据 TextureMode 设置踪轨迹的材质长度。改变此属性会立即影响所有现有和未来的踪迹段落。

TextureMode

读取并联

这个属性, TextureLength ,决定如何调整踪轨迹的 Texture 的尺寸,重复和移动。改变此属性会立即影响所有现有和未来的轨迹迹部分。

缩放和重复

材质模式 设置为 Enum.TextureMode.WrapEnum.TextureMode.Static 时, 1> Class.Trail.TextureLength|textureLength1> 属性设置在材质重复到材质长度的全部时,材质长度。

TextureMode diagram with Wrap mode

材质模式 设置为 Enum.TextureMode.Stretch 时,材质将在整条轨迹道的长度上重复 TextureLength 次。

TextureMode diagram with Stretch mode

移动

Texturermode 属性还影响踪轨迹的材质的 移动 如下:

  • 如果设置为 Enum.TextureMode.Stretch ,该材质会根据踪轨迹的使用期展开展开,如果踪轨迹的附件停止移动,则会收缩。

  • 如果设置为 Enum.TextureMode.Wrap,该材质会根据踪迹长度变换,但该材质对于附件的相对位置会保持不变。

  • 如果设置为 Enum.TextureMode.Static,该材质会在附件移动工具动时滚出,并且在其生命时间到期时仍然保持在位置。此设置对于应该在渲染时出现“已打印”的踪迹材质,例如爪子印记或轮胎轨道。

Transparency

读取并联

设置踪轨迹段的透明度过其 Lifetime 。 此值是一个 NumberSequence ,意味着它可以是静态值或可以在踪迹段的生命时间变更。

WidthScale

读取并联

此属性是一个 NumberSequence ,可以在其生命时间内缩放踪迹的宽度。值可以从 0 到 1 之间,作为距离交轨迹附件的倍增。例如,如果交轨迹附件的距离是 2 格,值为 0.5 ,踪轨迹宽度将为 1 格,并将在两个附件之间中心

方法

Clear

void

此方法立即清除所有跟踪段的残留,并且有助于清理长生命时间的踪迹,或者在特定操动作导致踪迹需要移除的情况下使用。

调用此方法只会影响现有段落。要清除现有踪迹段落 暂时不会绘制新段轨迹,切换跟踪的 Enabled 属性为false在同时切换。


返回

void

活动