概要
属性
继承自BasePart的属性确定是否是物理上移动不可的部件。
零件的组装角度的速度。
零件装配在世界空间中的中心。
零件的装配直线速度。
零件的装配总量。
对装置的根部分的引用。
确定零件的背面表面类型 (+Z 方向)。
确定零件底部面的表面类型(-Y 方向)。
确定零件的颜色。
确定世界上的 BasePart 的位置和方向。
确定零件是否会与其他零件碰撞。
确定是否在空间查询操作中考虑零件。
决定是否在 Touched 和 TouchEnded 事件触发部件。
是否或否决定零件是否投射阴影。
描述零件中心的位置在哪个世界位置。
描述零件碰撞群组的名称。
确定零件的颜色。
指示零件的当前物理属性。
确定零件的几个物理属性。
用于启用或禁用零件和组装件上的气动力。
Class.BasePart 的物理部分的 BasePart 。
在物理引擎的视角下,BasePart的实际物理大小。
确定零件前面的表面类型(-Z 方向)。
确定零件左面的表面类型(-X 方向)。
为 BasePart.Transparency 设置一个倍增器,该客户端只能看到本地客户端。
在 Studio 中选择零件。
描述零件的质量、密度和体积。
确定零件是否对其刚性身体的总质量或粒度有贡献。
确定零件的材质和默认物理属性。
Class.Material 的名称。
描述世界上部件的旋转。
指定零件的中心从其 CFrame 。
描述世界中部件的位置。
上次记录的物理更新时间。
确定零件反射天空盒子的程度。
描述允许通过“调整大小”方法描述的最小变更。
描述零件可以调整的面。
确定零件右侧的表面类型 (+X 方向)。
确定装配件的根部的主要规则。
三轴上的零件的旋转。
确定零件的尺寸 (长度、宽度、高度)。
确定零件的顶部面的表面类型 (+Y 方向)。
通过(反向)零件隐私度来确定零件的可见度。
方法
继承自BasePart的方法将角度冲击应用到装配件。
在装配的 center of mass 上应用脉冲。
将脉冲应用到指定位置的装配上。
返回零件是否可以相互碰撞。
检查您是否可以设置零件的网络所有权。
返回一个连接对象的零件表,通过任何类型的刚性关接头。
返回所有连接到此零件的关联或限制。
返回 Mass 属性的值。
返回当前玩家,这是网络的主人,或者在服务器的情况下为零。
如果游戏引擎自动决定网络所有者,返回 true。
返回零件组的基础部分。
返回包含所有 BasePart.CanCollide 真实零件的表。
返回该零件相对于此零件所给定位置的直线速度。
返回 true 如果对象连接到一个部件,它将在那里保持位置(例如 Class.BasePart.Anchored|Anchored 部件),否则返回 false。
就像使用 Studio 调整对象大小。
将给予的玩家作为网络所有者,为此和所有连接的部分。
让游戏引擎动态地决定谁将处理零件的物理(客户端或服务器之一)。
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
从零件和其他零件在给定数组列中交叉的几何图形中创建一个新的 IntersectOperation。
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
从零件中创建一个新的 UnionOperation ,减去指定数组列中零件所占的几何。
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
从零件中创建一个新的 UnionOperation ,还包括在指定的数组列中占用位置的零件。
获得 PVInstance 的枢轴。
形成 PVInstance 与所有的后代 PVInstances ,使 pivot 现在位于指定的 CFrame 。