Fire

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火焰 是几个预制粒子发射类别之一。 像其他粒子发射对象,火焰会在父级关联到BasePartAttachment ,并且在0> Class.Fire.Enabled|Enabled0> 中

火焰粒子从BasePart的中心发射到其父辈,它们是由Fire.Heat的子集。粒子向上 (+Y) 发射,但使用Attachment作为父辈可以修改发射位置/方向。使用1>Class.附件

Enabled 关闭时,现有

火焰对象体本拥有不会发光。要帮助创建一个粘合环境,请尝试添加一个 PointLight 用橙色 Color 。这可以帮助你的火焰更具现实感。

火对象由两个发射器组成。 两个都受到 SizeHeatColor 和 2> Class.Fire.SecondaryColor|Second

与实际火焰不同, Fire 对象 不会在自己的头部部署。 如果您在游戏中发现此行为,它是因为Script 引发的。

代码示例

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

概要

属性

属性

Color

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颜色属性由 Fire 对象的大小 Class.Fire 发射的颜色决定。它是基于火焰外部的颜色。

一通用来说,更凉爽的火焰在火触发的外部。因此,火焰的外部部分是红色或橙色-黄色的。如果整个环境都是红色的,火焰将不再感觉逼真,因此,请将 PointLight 设置为

代码示例

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

Enabled

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启用属性,与 ParticleEmitter.Enabled 一样,确定是否发射火焰粒子。任何发射的粒子都会继续渲染直到其有效期过期。 此属性对于在预制火焰效果消失直到需要它们的时候有用。 由于火焰


local Debris = game:GetService("Debris")
local part = script.Parent
function douseFlames(fire)
fire.Enabled = false -- No more new particles
Debris:AddItem(fire, 2) -- Remove the object after a delay (after existing particles have expired)
end
douseFlames(part.Fire)

代码示例

Toggle Fire Effect

local part = script.Parent
local clickDetector = Instance.new("ClickDetector")
clickDetector.Parent = part
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Parent = part
local light = Instance.new("PointLight")
light.Parent = part
local function onClick()
fire.Enabled = not fire.Enabled
light.Enabled = fire.Enabled
end
clickDetector.MouseClick:Connect(onClick)

Heat

未复制
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热属性决定了热粒子从 Fire 对象发射的速度。它受到 BasePartAttachment 的上限。正向值在 1>Class.ParticleEmitter.Acceleration1>

代码示例

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

LocalTransparencyModifier

隐藏
未复制
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SecondaryColor

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SecondaryColor 属性确定小粒子发射的颜色由 Fire 对象设置。它是基本上是烈火的颜色。下面,您可以看到烈火的 SecondaryColor 设置为白色,与大型, 外部粒子,

代码示例

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

Size

未复制
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这个属性决定火焰粒子的大小。它必须在 2 到 30 之间。与 ParticleEmitter.Size 不同,火焰的实际大小不会与相当大小的等同;它是稍微小一点。

要使您的环境更有凝聚力,请尝试将 PointLight 作为兄弟添加到 Fire 对象。设置 PointLight.Brightness 和 2>Class.PointLight.Range2> 比例为此属性,以便大型火焰产生更多光。

代码示例

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

TimeScale

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一个值在 0-1 之间控制粒子效果的速度。在 1 上它以正常速度运行,在 0.5 上它以半速运行,而在 0 上它以冻结时间。

方法

活动