Wraplayer 对象定义了 3D 饰品的内部和外部表面和与层次配件相关的其他属性。 这些表面,或内部 Cage 和外部 Cage,与碰撞箱相似,描述其他 3D 配件可以放置无需剪切或损坏的。
内部上,WrapLayer 还使用 Inner 和 Outer 笼子的 UV 布局来匹配坐标到另一个 3D 对象的围笼。 这使用对不同形状的虚拟形象和基础配件的形象的变形。
概要
属性
CFrame 用于调整服装项目网格的绑定点。可用于移动和旋转服装项目。此属性仅用于精细调整,它是非常可选的。
设置用于调试渲染的颜色。请参阅 WrapTarget.DebugMode。
允许在笼子网格之间切换不同的调试视зуализация模式。
允许关闭 WrapLayer 对象,就像它不存在一样。
控制多层服装的组合顺序。
控制服装项目的背景服装物品是否会增加当前服装项目的大小。
用于定义 3D 对象内部笼子的引用网格。
父子关系中的 MeshPart 对 Mesh 网格的 Offset 相对
注意:此属性由 FBX 导入器自动设置。
在世界空间中,父级网格相对于子级网格的 Offset
注意:此属性由 FBX 导入器自动设置。
允许轻度收缩/扩展结果 rend染网格,无需影响任何其他层。
笼子网格的资产 ID。
笼子网格与父级 MeshPart 的相对 Offset。
世界空间中的笼子网格偏移。
描述在资产创建工具中创建笼子网格时,全球零是如何描述的。
描述在资产创建工具中创建笼子网格时,原始(在世界空间)位置的描述。
属性
AutoSkin
Order
控制层次服装的组合顺序。层次服装中的服装项目以更高的顺序显示在更低级的服装项目上。如果两个项目具有相同的顺序,则组合顺序是模糊的,并且取决于 serialization 顺序。默认值为 1。
Puffiness
控制服装项目的背景服装物品是否会增加当前服装项目的大小。
有效范围是 -1 到 1。一个 -1 的价值压缩服装、身体和所有基础层,使服装本身具有服装的形状。一个 -1 的价值 0 使服装项目像是唯一穿戴的衣服,压缩所有基础层。一个 -1 的价值 1 (默认) 永远不会压缩任何东西,并且无限弹性在服装上。
ReferenceMeshContent
ReferenceMeshId
用于定义 3D 对象内部笼子的引用网格 AssetID
参考网格用于定义标准顶ology和UV坐标匹配。 它的预期是,对于所有目录虚拟形象,这将指向 Roblox 提供的 15 个标准参考网格之一。 但对于一些 NPC 或自定义虚拟形象系统,这可能会指向其他网格。
注意:此属性由 FBX 导入器自动设置
ShrinkFactor
此属性用于绩效调优,是非常可选的。
允许结果渲染网格稍微收缩/扩展,而不会影响其他层。 这对于稀有情况下,当服装网格不正确地包覆基础服装层(笼子通常在真实形状的顶部有一些过度伸长的)时很有用。 即使是稍微过度伸长的情况下,背包等一些物品也可能会有问题。 在这种情况下,通常不会是问题,但
有效范围是 -1 到 1。一个 -1 的值最大将扩展,而一个 -1 的值最大将缩小。一个 0 (默认) 无效。