焊接限制器 连接两个 BaseParts ,确保它们保持相对位置/方向相同,从而意味着如果一个部分移动,另一个部分也会相应移动相同的数量。即使两个部分不在触摸,它们也可以焊接在一起。
创建最常见的焊接约束是通过在 模型 选项卡中选择 焊接 通过 Studio 的 创建 菜单。
注意,该工具在工具激活时,根据选择的 BaseParts 数量不同:
- 如果没有选择 BaseParts ,下两个 BaseParts 通过新的 WeldConstraint 连接将被连接。如果同一个 1> Class.BasePart1> 被两次点击,将不会创建任何约束。
- 如果多个 BaseParts 被选中,那些触摸或重叠的将自动由新的 WeldConstraints 自动焊接在一起。
重新定位行为
概要
属性
指示是否在世界中有一个 WeldConstraint 有效。
切换限制开关。
连接约束的第一部分。
连接约束的第二部分。
属性
Active
在世界上,Welding Constraint 是否处于启用状态。
如果 Welding Constraint 或其零件不在 Workspace 中,焊接将不活跃法进行。
像 Weld 、 Snap 、 WeldConstraint 、 1> Class.Motor1> 或 4> Class.Motor6D4> 也可能因与其他刚性关节冲突而
复制 WeldConstraints 不会冲突,因为 WeldConstraints 从启用时的零件位置得到其内部 CFrames,当它们启用时,所有更新都发生在 BasePart.Position 或 BasePart.Orientation 上,如果它们是重复的或形成闭环。 树可能仍然禁用它们,如果它们是重复的或形成闭环。
Enabled
一个 WeldConstraint 的属性,设置它是否为“WeldConstraint.Part0”。当该属性设置为“1>启用1>”时,如果该约束的 4> Class.WeldConstraint.Part04> 和 7> Class.WeldConstraint.Part17> 属性设置为“ 0>锁定 0>”,那么约束
Part0
Class.WeldConstraint 设置的两个 WeldConstraint.Part1 属性,其中两个 WeldConstraint 是焊接连接。 一旦 both 属性都设置完成后,焊接将锁定两个部分。
如果零件0或零件1设置为新零件,那么焊接约束会立即链接新零件。旧零件不再受到约束。
local partA = Instance.new("Part")local partB = Instance.new("Part")partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)partA.Parent = workspacepartB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)partB.Parent = workspacelocal weld = Instance.new("WeldConstraint")weld.Parent = partAweld.Part0 = partAweld.Part1 = partB
Part1
Class.WeldConstraint.Part0 和 Part1 属性的一个 WeldConstraint 设置,连接两个 1> Class.BasePart1> 的焊接。 一旦 both 属性都设置完成后,焊接将锁定两个部分。
如果零件0或零件1设置为新零件,那么焊接约束会立即链接新零件。旧零件不再受到约束。
local partA = Instance.new("Part")local partB = Instance.new("Part")partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)partA.Parent = game.WorkspacepartB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)partB.Parent = game.Workspacelocal weld = Instance.new("WeldConstraint")weld.Parent = partAweld.Part0 = partAweld.Part1 = partB