WeldConstraint

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焊接限制器 连接两个 BaseParts ,确保它们保持相对位置/方向相同,从而意味着如果一个部分移动,另一个部分也会相应移动相同的数量。即使两个部分不在触摸,它们也可以焊接在一起。

创建最常见的焊接约束是通过在 模型 选项卡中选择 焊接 通过 Studio 的 创建 菜单。

Constraint picker indicated in Studio toolbar

注意,该工具在工具激活时,根据选择的 BaseParts 数量不同:

重新定位行为

移动一个焊接的 BasePart 会因为是否移动零件通过其 Position 或通过其 CFrame 而变得不同。

  • 如果Position已更新,那么该零件将移动,但连接的零件将不移动。焊接将根据移动部件的新位置重新计算偏移。

  • 如果CFrame 是更新的,那么该部分将移动 and 所有连接的部分也将移动工具,确保它们保持相同的 Offset 作为创建焊接时所做的。

概要

属性

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    指示是否在世界中有一个 WeldConstraint 有效。

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    切换限制开关。

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    连接约束的第一部分。

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    连接约束的第二部分。

属性

Active

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在世界上,Welding Constraint 是否处于启用状态。

如果 Welding Constraint 或其零件不在 Workspace 中,焊接将不活跃法进行。

WeldSnapWeldConstraint 、 1> Class.Motor1> 或 4> Class.Motor6D4> 也可能因与其他刚性关节冲突而

复制 WeldConstraints 不会冲突,因为 WeldConstraints 从启用时的零件位置得到其内部 CFrames,当它们启用时,所有更新都发生在 BasePart.PositionBasePart.Orientation 上,如果它们是重复的或形成闭环。 树可能仍然禁用它们,如果它们是重复的或形成闭环。

Enabled

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一个 WeldConstraint 的属性,设置它是否为“WeldConstraint.Part0”。当该属性设置为“1>启用1>”时,如果该约束的 4> Class.WeldConstraint.Part04> 和 7> Class.WeldConstraint.Part17> 属性设置为“ 0>锁定 0>”,那么约束

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Class.WeldConstraint 设置的两个 WeldConstraint.Part1 属性,其中两个 WeldConstraint 是焊接连接。 一旦 both 属性都设置完成后,焊接将锁定两个部分。

如果零件0或零件1设置为新零件,那么焊接约束会立即链接新零件。旧零件不再受到约束。


local partA = Instance.new("Part")
local partB = Instance.new("Part")
partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
partA.Parent = workspace
partB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)
partB.Parent = workspace
local weld = Instance.new("WeldConstraint")
weld.Parent = partA
weld.Part0 = partA
weld.Part1 = partB
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Class.WeldConstraint.Part0 和 Part1 属性的一个 WeldConstraint 设置,连接两个 1> Class.BasePart1> 的焊接。 一旦 both 属性都设置完成后,焊接将锁定两个部分。

如果零件0或零件1设置为新零件,那么焊接约束会立即链接新零件。旧零件不再受到约束。


local partA = Instance.new("Part")
local partB = Instance.new("Part")
partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
partA.Parent = game.Workspace
partB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)
partB.Parent = game.Workspace
local weld = Instance.new("WeldConstraint")
weld.Parent = partA
weld.Part0 = partA
weld.Part1 = partB

方法

活动