焊接约束 连接两个 BaseParts 并确保它们保持相同的相对位置/方向,这意味着如果一个部分移动,另一个部分移动相同量。即使两个部分不相接触,它们也可以焊接在一起。
创建焊接约束的最常见方法是在工具栏的 模型 选项卡中选择 Studio 的 创建 菜单中的 焊接 ,以创建焊接约束。
请注意,该工具在激活时会根据选择的 BaseParts 数量不同地行为:
- 如果多个 BaseParts 被选中,那些接触或重叠的将由新的 WeldConstraints 自动焊接在一起。
重新定位行为
概要
属性
指示世界中是否激活焊接约束。
切换约束是否启用。
由约束连接的第一部分。
由约束连接的第二部分。
属性
Active
如果焊接约束在世界中当前已激活,为真。
如果焊接约束或其中一部分不在 Workspace 焊接将不活跃。
刚性节点,例如 Weld , Snap , WeldConstraint , Motor 或 Motor6D 可能也因与其他刚性节点冲突而被禁用,例如同一部分之间的节点或在焊接图中的间接循环。这样禁用的关节可能在稍后重新启用,当另一个关节或部件添加或移除时。
重复焊接约束不会冲突,因为焊接约束从启用时零件的相对位置得到内部 CFrames,所有更新时 BasePart.Position 或 BasePart.Orientation 被设置在零件上。拓展树仍可能禁用它们,如果它们重复或形成循环。
Enabled
一个 启用 属性的 WeldConstraint 设置是否启用约束。当该属性设置为真时,如果约束的 WeldConstraint.Part0 和 WeldConstraint.Part1 属性被设置,那么约束将确保其两个连接部分被锁在一起。
Part0
一个 Part0 和 WeldConstraint.Part1 属性的 WeldConstraint 集合,其中两个 BasePart 连接焊接。一旦两个属性都设置好且焊接达到 WeldConstraint.Enabled ,焊接将锁定两个部件。
如果 Part0 或 Part1 被设置为新零件,那么 WeldConstraint 将立即链接新零件。旧部分将不再受限。
local Workspace = game:GetService("Workspace")local partA = Instance.new("Part")local partB = Instance.new("Part")partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)partA.Parent = WorkspacepartB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)partB.Parent = Workspacelocal weld = Instance.new("WeldConstraint")weld.Part0 = partAweld.Part1 = partBweld.Parent = partA
Part1
一个 WeldConstraint.Part0 和 Part1 属性的 WeldConstraint 集合,其中两个 BasePart 连接焊接。一旦两个属性都设置好且焊接达到 WeldConstraint.Enabled ,焊接将锁定两个部件。
如果 Part0 或 Part1 被设置为新零件,那么 WeldConstraint 将立即链接新零件。旧部分将不再受限。
local Workspace = game:GetService("Workspace")local partA = Instance.new("Part")local partB = Instance.new("Part")partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)partA.Parent = WorkspacepartB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)partB.Parent = Workspacelocal weld = Instance.new("WeldConstraint")weld.Part0 = partAweld.Part1 = partBweld.Parent = partA