WeldConstraint

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焊接约束 连接两个 BaseParts 并确保它们保持相同的相对位置/方向,这意味着如果一个部分移动,另一个部分移动相同量。即使两个部分不相接触,它们也可以焊接在一起。

创建焊接约束的最常见方法是在工具栏的 模型 选项卡中选择 Studio 的 创建 菜单中的 焊接 ,以创建焊接约束。

请注意,该工具在激活时会根据选择的 BaseParts 数量不同地行为:

重新定位行为

移动焊接的 BasePart 行为不同,取决于零件是通过其 Position 移动还是通过其 CFrame 移动。

  • 如果焊接部件的 Position 被更新,该部件将移动,但连接的任何部件都不会跟随移动。焊接将根据移动部件的新位置重新计算偏移量,以其他部件。

  • 如果焊接部件的 CFrame 被更新,该部件将移动 所有连接部件都将移动工具,确保它们与焊接时的偏移相同。

概要

属性

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    指示世界中是否激活焊接约束。

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    切换约束是否启用。

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    由约束连接的第一部分。

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    由约束连接的第二部分。

属性

Active

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如果焊接约束在世界中当前已激活,为真。

如果焊接约束或其中一部分不在 Workspace 焊接将不活跃。

刚性节点,例如 Weld , Snap , WeldConstraint , MotorMotor6D 可能也因与其他刚性节点冲突而被禁用,例如同一部分之间的节点或在焊接图中的间接循环。这样禁用的关节可能在稍后重新启用,当另一个关节或部件添加或移除时。

重复焊接约束不会冲突,因为焊接约束从启用时零件的相对位置得到内部 CFrames,所有更新时 BasePart.PositionBasePart.Orientation 被设置在零件上。拓展树仍可能禁用它们,如果它们重复或形成循环。

Enabled

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一个 启用 属性的 WeldConstraint 设置是否启用约束。当该属性设置为真时,如果约束的 WeldConstraint.Part0WeldConstraint.Part1 属性被设置,那么约束将确保其两个连接部分被锁在一起。

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一个 Part0WeldConstraint.Part1 属性的 WeldConstraint 集合,其中两个 BasePart 连接焊接。一旦两个属性都设置好且焊接达到 WeldConstraint.Enabled ,焊接将锁定两个部件。

如果 Part0Part1 被设置为新零件,那么 WeldConstraint 将立即链接新零件。旧部分将不再受限。


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local partA = Instance.new("Part")
local partB = Instance.new("Part")
partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
partA.Parent = Workspace
partB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)
partB.Parent = Workspace
local weld = Instance.new("WeldConstraint")
weld.Part0 = partA
weld.Part1 = partB
weld.Parent = partA
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一个 WeldConstraint.Part0Part1 属性的 WeldConstraint 集合,其中两个 BasePart 连接焊接。一旦两个属性都设置好且焊接达到 WeldConstraint.Enabled ,焊接将锁定两个部件。

如果 Part0Part1 被设置为新零件,那么 WeldConstraint 将立即链接新零件。旧部分将不再受限。


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local partA = Instance.new("Part")
local partB = Instance.new("Part")
partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
partA.Parent = Workspace
partB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)
partB.Parent = Workspace
local weld = Instance.new("WeldConstraint")
weld.Part0 = partA
weld.Part1 = partB
weld.Parent = partA

方法

活动