身体位置 对象对 BasePart 施加力,使其在世界上保持恒定位置。Position 属性,不要与 BasePart.Position 混淆,控制目标世界位置。这是对应于 BodyGyro 的翻译对象。如果您需要对对象施加的力进行进一步控制,请考虑使用 BodyForce 或 BodyThrust 来替换。
由此对象施加的力的强度由几个因素控制,即目标位置的距离:力越远离目标位置,力就越强。这被放大了 P (功率)当前速度也会抵消这个对象施加的力,这被放大为 D (抵消)最终产生的力被限制为 MaxForce .注意,部件上施加的力可能因每个轴的不同而实现目标位置。
概要
属性
决定在达到目标 Position 时使用的减震量。
确定每个轴可以施加多少力的限制。
决定力在达到目标位置时的攻击性如何。
确定力将被应用到哪个目标位置。
活动
当身体位置的父达到所需的 BodyPosition.Position (在 .1 格内) 时发射 (在 .1 格内)一旦该事件发生,将不会再次发生,直到 BodyPosition.Position 被更新为止。
属性
D 属性决定了多少 减震 将应用于到达目标的力 Position 。当零件接近目标位置时,需要减速,否则它会超过目标并需要停止并重新加速回到目标。这往往会导致不可欲的 橡皮筋 效果,因此使用此属性来应用减震是避免这种效果的方式。这个值越高设置,抵消曲线就越大,或者零件接近目标位置的速度就越慢。
P 属性决定了在达到目标 Position 的同时使用多少 能量 以实现力的应用。这个值越高,使用的电力越多,使用速度越快。所施加的力 BodyPosition 随着零件当前位置与目标位置之间的差异增加而增加。这个属性乘以这个力来增强或减弱它。
方法
活动
ReachedTarget
当身体位置的父达到所需的 BodyPosition.Position (在 .1 格内) 时发射 (在 .1 格内)一旦该事件发生,将不会再次发生,直到 BodyPosition.Position 被更新为止。