BaseWrap

显示已弃用

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无法创建

Class.WrapTarget 和 WrapLayer 对象的基础类。注意 MeshPart 是 1>Class.BaseWrap1> 和它的子组件,它的行为更像是组件的 4>Class.MeshPart4> 而不是独立对象。

概要

属性

属性

CageMeshContent

隐藏
读取并联
插件安全性

CageMeshId

ContentId
读取并联
插件安全性

此属性由 3D 导入器自动设置。

笼子网格的资产 ID。

CageOrigin

读取并联
插件安全性

此属性由 3D 导入器自动设置。

笼子网格与父级 MeshPart 的相对 Offset。

CageOriginWorld

只读
未复制
读取并联

世界空间中的笼子网格偏移。

HSRAssetId

ContentId
不可写入脚本
读取并联
Roblox 安全性

ImportOrigin

读取并联
插件安全性

此属性由 3D 导入器自动设置。

描述在 Blender 或 Maya 等资产创建工具中创建笼子网格时,全球零是在哪里的时候。 这个属性不是由形成器使用的,但它对工具/对齐脚本有用,例如将两个部分通过匹配其中心点来对齐:


local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--打印("Wrap: " .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- 注意:调整父部分的 CFrame
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end

ImportOriginWorld

只读
未复制
读取并联

描述在世界空间中创建笼子网格时,原始(在世界空间)位置在哪里。

方法

活动