概要
属性
笼子网格的资产 ID。
笼子网格与父级 MeshPart 的相对 Offset。
世界空间中的笼子网格偏移。
描述在资产创建工具中创建笼子网格时,全球零是如何描述的。
描述在资产创建工具中创建笼子网格时,原始(在世界空间)位置的描述。
属性
CageMeshContent
CageMeshId
ContentId
此属性由 3D 导入器自动设置。
笼子网格的资产 ID。
HSRAssetId
ContentId
ImportOrigin
此属性由 3D 导入器自动设置。
描述在 Blender 或 Maya 等资产创建工具中创建笼子网格时,全球零是在哪里的时候。 这个属性不是由形成器使用的,但它对工具/对齐脚本有用,例如将两个部分通过匹配其中心点来对齐:
local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--打印("Wrap: " .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- 注意:调整父部分的 CFrame
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end