BaseWrap

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无法创建

用于 WrapTargetWrapLayer 对象的基础类。请注意,MeshPartBaseWrap 的唯一有效父类型,且它的行为更像是 MeshPart 的组件而不是独立对象。

概要

属性

属性

CageMeshContent

插件安全性
读取并联

CageMeshId

ContentId
插件安全性
读取并联

该属性由 3D 导入器自动设置。

笼子网格的资产 ID。

CageOrigin

插件安全性
读取并联

该属性由 3D 导入器自动设置。

笼子网格偏移对父辈 MeshPart

CageOriginWorld

只读
未复制
读取并联

世界空间中笼子网格偏移。

HSRAssetId

ContentId
不可写入脚本
Roblox 安全性
读取并联

ImportOrigin

插件安全性
读取并联

该属性由 3D 导入器自动设置。

描述在 Blender 或 Maya 等资产创建工具中编写笼子网格时全球零的位置。这个属性不被扭曲者使用,但对工具/对齐脚本有用,例如以下方式对两个部件进行对齐:


local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--打印("包装:" .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- 注意:调整父部件的 CFrame
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end

ImportOriginWorld

只读
未复制
读取并联

描述在 Blender 或 Maya 等资产创建工具中编写笼子网格时的起源(在世界空间)。

方法

活动