AudioPlayer

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AudioPlayer 用于播放音频资产。它提供一个单个 输出 接口,可以通过 Wires 连接到其他接口。

代码示例

Outputting Audio to Device

local audioPlayer: AudioPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
audioPlayer.Parent = workspace
audioPlayer.AssetId = "rbxassetid://9112854440"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioPlayer
wire.TargetInstance = deviceOutput
audioPlayer:Play()

概要

属性

方法

活动

属性

Asset

ContentId
读取并联

要加载到 AudioPlayer 的资产。如果 AutoLoadtrue,资产在此属性被分配后立即加载。当加载完成时,IsReady变为true

AutoLoad

读取并联

控制是否在分配后自动加载 Asset。如果 false,资产将在第一次尝试播游玩时加载。

IsPlaying

Roblox 安全性
读取并联

表示这个 AudioPlayer 是否正在播放。该属性是只读的,但复制。要在执行时间时播放并停止 AudioPlayer ,请使用 Play()Stop() 方法。

IsReady

只读
未复制
读取并联

表示这个 AudioPlayer 是否已加载、缓冲和准备好播游玩。虽然不常见,AudioPlayers 可能在运行时加载资产,如果出现极端内存压力,那么IsReady 将变为 false。

LoopRegion

读取并联

在几秒内的范围,用于标示此 内的所需循环开始和循环结束。

如果 最小值大于 最小值 ,循环从最小值 开始。

如果最小值 小于最小值 少于 ,循环从最小值 开始。

如果 最大值 大于 最大值,循环将在 最大值 最大值结束。

如果 最大值小于 最大值,循环将在正确的 最大值处结束。

如果 最小 等于 最大值,那么 使用的是 属性,而不是最大值。

Looping

读取并联

控制这些 AudioPlayer 循环在超过它的 TimeLengthLoopRegionPlaybackRegion 结束时是否继续。

PlaybackRegion

读取并联

TimeLength 内表示希望的起始时间 (最小) 和停止时间 (最大) 的秒数范围。

如果最小值 大于 0,音效从最低值 的时间开始播放。

如果 最小值小于 0,声音从 0 开始播放。

如果 最大值 大于 最大值,声音将在 停止 在 。

如果 最大值小于 ,声音将在正确的 最大值停止。

如果 最小值 等于 最大值,音效将在整体播放。

PlaybackSpeed

读取并联

乘数控制资产播放的速度,直接控制其感知的音高。范围为 0 到 20。

TimeLength

只读
未复制
读取并联

表示加载后的 Asset 长度以秒为单位。

TimePosition

读取并联

Asset 秒内追踪和控制播放头的当前位置,在秒内。

Volume

读取并联

乘以输出音频串流的音量级别,控制资产播放的音量。范围为 0 到 3。

方法

GetConnectedWires

Instances

返回连接到指定端置顶的 Wires 阵列。 AudioPlayer 有一个 "输出" 置顶。

参数

pin: string
默认值:""

返回

Instances

GetInputPins


返回

GetOutputPins


返回

Play

()

从任何地方播放 AudioPlayer 从哪里它的 TimePosition 。从服务器复制到客户端。


返回

()

Stop

()

停止任何地方的 AudioPlayer ,其 TimePosition 位于服务器到客户端。从服务器复制到客户端。


返回

()

GetWaveformAsync

暂停

参数

timeRange: NumberRange
默认值:""
samples: number
默认值:""

返回

活动

Ended

AudioPlayer 播放完成并停止后发生火焰请注意,这个事件将不会 不 为音频发射,因为它继续播放到结束。此事件还将 在播放完成前停止音频时触发;为此,请在 IsPlaying 属性上使用 AudioPlayer:GetPropertyChangedSignal()

这个事件经常用于在播放完成后摧毁一个 AudioPlayer


Looped

AudioPlayer 循环之后发生的事件。当音频到达内容的末端(或活动的末端,如果已启用)时,会发生这种情况。 LoopRegion 当音频到达内容的末端时,Loopingtrue

此事件如果音频通过手动循环改变其 TimePosition 而不发射,将不会发生


WiringChanged

Wire 连接或断开后发生的事件,该 Wire 现在或之前已连接到 AudioPlayer 上的某个引脚或其他可连接的实例。

参数

connected: boolean

实例是否连接或断开。

pin: string

AudioPlayer 上的按钮,用于 Wire 目标。

wire: Wire

之间的 Wire 和其他实例之间的 AudioPlayer

instance: Instance

连接到 Wire 通过的另一个实例。