AlignPosition

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对齐位置 约束适用于将两个附件一起移动,或将一个附件移至目标位置。如名称所示,它仅影响附件的 位置 ,而不是其方向(通过 方向 对附件进行对齐,请参阅 AlignOrientation)。

配置这个约束时,可能有助于研究 Roblox 单元 来了解 Roblox 单元与公制单位的比较。

强制位置

默认情况下,力被应用到附件位置的父辈 Attachment0 上,这意味着如果父父元素的质量中心与力的方向不匹配,扭矩也将被应用,与力一样。或者,力可以通过切换 ApplyAtCenterOfMass 应用到父级的质量中心。

反应力

默认情况下,约束仅对 Attachment0 施加力,而 Attachment1 仍然不受影响。如果需要,力可以在 相等和相反的方向 中应用于两个附件,通过启用 ReactionForceEnabled 来实现。

强制限制

您可以配置这个约束,以通过 RigidityEnabled 属性应用限制允许的最大力来执行限制。当真实时,物理解决器尽快反应以完成对齐。当为 false 时,约束所施加的力受限于 ForceLimitModeMaxVelocityResponsiveness。请参阅ForceLimitMode

附件模式

这个约束可以在计算目标时使用 个附件。详情请参阅 Mode

概要

属性

继承自Constraint属性

属性

ApplyAtCenterOfMass

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当 false (默认) 时,力被应用到附件位置的父辈 Attachment0 上,这意味着如果父父元素的质量中心与力的方向不匹配,也会应用扭矩和力。当真实时,力量被应用在父级的质量中心。

ForceLimitMode

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决定当 RigidityEnabled 为 false 时,约束力将被限制的方式。当设置为 Magnitude 时,约束力将受到限制,使其强度小于 MaxForce 。当设置为 PerAxis 时,每个轴上的约束力将被限制为 MaxAxesForce 。力以限制的斧头基于 ForceRelativeTo 属性。

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确定约束使用的轴来限制力。仅适用于当 RigidityEnabled 为 false 和 AlignPosition.ForceLimitModePerAxis 时当设置为 World 时,约束力在世界参考框中计算,指定在 MaxAxesForce 中的力限指向世界坐标系统的轴。当设置为 Attachment0Attachment1 时,在 MaxAxesForce 中指定的力限指向指定附件坐标系统的斧头。

MaxAxesForce

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约束可以应用于每个轴的最大力,以实现其目标。仅在 RigidityEnabled 为 false 和 ForceLimitModePerAxis 的情况下使用。用于应用于限制的斧头使用 ForceRelativeTo 属性进行指定。

MaxForce

读取并联

约束可以应用的最大力量模量,用于实现其目标。仅在 RigidityEnabled 为 false 和 ForceLimitModeMagnitude 时才使用。

请注意,MaxForce 以及 MaxVelocity ,都是对力和速度的 上限 。实际缩放由 Responsiveness 决定。

MaxVelocity

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附件在融合时最大速度可移动。仅在 RigidityEnabled 为 false 时使用。

请注意,MaxVelocity 以及 MaxForce ,是速度和力的 上限 。实际缩放由 Responsiveness 决定。

读取并联

是否使用限制在计算目标时使用 一个两个 附件。默认情况下,这是 TwoAttachment , 即限制会忽略 Position 并尝试将 Attachment0 移至 Attachment1 的位置。

如果设置为 OneAttachment ,限制将忽略 Attachment1 并尝试将 Attachment0 移至 Position

Position

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限制应移动到的位置 Attachment0 .仅在 Mode 设置为 OneAttachment 时使用,否则 Attachment1 将被忽略。

ReactionForceEnabled

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如果为 false (默认值),约束仅对 Attachment0 施加力,而 Attachment1 仍然不受影响。如果真实,限制将在 相等和相反的方向 对两个附件施加力。

Responsiveness

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控制约束达到目标的速度。更高的值使附件(s)更快地对齐。值可以在 5 和 200 之间。

RigidityEnabled

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力是否依赖于其他属性,或者物理解决器是否尽快反应以完成对齐。如果为 false (默认),力由 MaxForce , MaxVelocityResponsiveness 决定。如果真的,物理解决器会尽快反应以完成对齐。

方法

活动