Terrain

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Non costruibile

Il terreno ti consente di creare ambienti dinamici con poca o nessuna lag. Attualmente è basato su una griglia di cellule 4×4×4, in cui ogni cellula ha un numero tra 0 e 1 che rappresenta quanto la geometria dovrebbe occupare la cellula e il materiale della cellula. L'occupazione determina il modo in cui la cellula si muove insieme alle cellule circostanti, e il risultato è l'illusione di non avere Vincolodi griglia.

For more information, see Terreno .

Sommario

Proprietà

  • Non programmabile
    Lettura Parallela

    Abilita o disabilita la decorazione del terreno.

  • Non programmabile
    Lettura Parallela

    Specifica la lunghezza dell'erba animata.

  • MaterialColors:BinaryString
    Non programmabile
    Lettura Parallela

    MaterialColors rappresenta l'editor per la ProprietàMaterial Color, e non può essere modificato da script .

    Per ottenere il colore di un materiale, usa: Terrain:GetMaterialColor() Per impostare il colore di un materiale, usa: Terrain:SetMaterialColor()

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Mostra i confini della regione più grande possibile da modificare.

  • Lettura Parallela

    Il tono dell'acqua del terreno.

  • Lettura Parallela

    Controlla quanto sono opachi i riflessi dell'acqua del terreno.

  • Lettura Parallela

    La trasparenza dell'acqua del terreno.

  • Lettura Parallela

    Imposta la massima altezza delle onde d'acqua del terreno in studs.

  • Lettura Parallela

    Imposta il numero di volte che le onde di terreno saliranno e scenderanno per minuto.

Proprietà provenienti da BasePartProprietà provenienti da PVInstance

Metodi

Metodi provenienti da BasePartMetodi provenienti da PVInstance

Eventi

Eventi provenienti da BasePart

Proprietà

Decoration

Non programmabile
Lettura Parallela

Consente o disabilita l'erba animata sul terreno Erba , anche se future modifiche di questa proprietà possono controllare ulteriori caratteristiche decorative.

GrassLength

Non programmabile
Lettura Parallela

Specifica la lunghezza dell'erba animata sul terreno Erba, supponendo che Decoration sia abilitato. I valori validi sono tra 0,1 e 1.

MaterialColors

BinaryString
Non programmabile
Lettura Parallela

MaterialColors rappresenta l'editor per la ProprietàMaterial Color, e non può essere modificato da script .

Per ottenere il colore di un materiale, usa: Terrain:GetMaterialColor()

Per impostare il colore di un materiale, usa: Terrain:SetMaterialColor()

MaxExtents

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Mostra i confini della regione più grande possibile da modificare.

WaterColor

Lettura Parallela

Il tono dell'acqua del terreno.

WaterReflectance

Lettura Parallela

Controlla quanto sono opachi i riflessi dell'acqua del terreno.

WaterTransparency

Lettura Parallela

La trasparenza dell'acqua del terreno.

WaterWaveSize

Lettura Parallela

Imposta l'altezza massima delle onde dell'acqua nel terreno in studs. Questo è attualmente limitato tra 0 e 1.

WaterWaveSpeed

Lettura Parallela

Imposta il numero di volte che le onde dell'acqua del terreno si muovono su e giù per minuto. Questo è attualmente limitato tra 0 e 100.

Metodi

CellCenterToWorld

Restituisce la posizione mondiale del centro della cellula del terreno (x, y, z).

Parametri


Restituzioni

CellCornerToWorld

Ritorna la posizione dell'angolo in basso a sinistra della griglia (x, y, z).

Parametri


Restituzioni

Clear

void

Rimuove il terreno.


Restituzioni

void

CopyRegion

memorizza un pezzo di terreno in un oggetto TerrainRegion in modo che possa essere caricato in seguito. Nota: i dati TerrainRegion non si replicano tra server e client.

Parametri

region: Region3int16

Restituzioni

Campioni di codice

Terrain:CopyRegion

local terrainRegion = workspace.Terrain:CopyRegion(workspace.Terrain.MaxExtents)
workspace.Terrain:Clear()
task.wait(5)
workspace.Terrain:PasteRegion(terrainRegion, workspace.Terrain.MaxExtents.Min, true)

CountCells

Restituisce il numero di cellule non vuote nel Terrain.


Restituzioni

FillBall

void

Riempe una palla di terreno liso in un certo Spazio.

Parametri

center: Vector3

La posizione del centro della palla di terreno.

radius: number

Il raggio in studs della palla del terreno.

material: Enum.Material

Il Enum.Material della palla del terreno.


Restituzioni

void

Campioni di codice

Filling a Ball of Terrain

local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Creates a ball of grass at (0,0,-10) with a radius of 10 studs
Workspace.Terrain:FillBall(Vector3.new(0, 0, -10), 10, Enum.Material.Grass)

FillBlock

void

Riempe un blocco di terreno liso con una posizione, una rotazione, una dimensione e un materiale specificati.

Parametri

cframe: CFrame

Il cFrame (posizione e orientamento) del blocco di terreno.

size: Vector3

La dimensione in studs del blocco quadrato - sia l'altezza che la larghezza.

material: Enum.Material

Il Enum.Material del blocco del terreno.


Restituzioni

void

FillCylinder

void

Riempe un cilindro di terreno liso in un certo Spazio. Lo spazio è definito utilizzando CFrame, altezza e raggio.

Uso


workspace.Terrain:FillCylinder(CFrame.new(0, 50, 0), 5, 30, Enum.Material.Asphalt)

Parametri

cframe: CFrame

Il CFrame (posizione e orientamento) del terreno цилиндр.

height: number

L'altezza nei studs del cilindro di terreno.

radius: number

Il raggio in studs del cilindro di terreno.

material: Enum.Material

Il Enum.Material del cilindro di terreno.


Restituzioni

void

FillRegion

void

Riempe un Region3 spazio con terreno liso.

Parametri

region: Region3
resolution: number
material: Enum.Material

Restituzioni

void

FillWedge

void

FillWedge() Riempe un volume a forma di cuneo di Terrain con il Enum.Material e la zona 0> Datatype.CFrame0> e la dimensione. L'orientamento del cuneo è lo stesso di un'equivalente FillWedge()3> .

Parametri

cframe: CFrame

La posizione e l'orientamento del cuneo da riempire.

size: Vector3

La dimensione del cuneo da riempire.

material: Enum.Material

Il materiale con cui verrà riempito il cuneo.


Restituzioni

void

GetMaterialColor

Scrivi Parallelo

Restituisce il colore del materiale del terreno corrente per il materiale del terreno specificato.

Parametri

material: Enum.Material

Restituzioni

PasteRegion

void

Applica un pezzo di terreno all'oggetto Terreno. Nota: i dati TerrainRegion non si replicano tra server e client.

Parametri

corner: Vector3int16
pasteEmptyCells: bool

Restituzioni

void

Campioni di codice

Create, Copy and Paste Terrain

--[[
Note: The use of int16 variants for these API is the result of legacy code.
The underlying voxel grid system uses Vector3int32 (Vector3).
]]
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local Terrain = Workspace.Terrain
-- Create a simple terrain region (a 10x10x10 block of grass)
local initialRegion = Region3.new(Vector3.zero, Vector3.one * 10)
Terrain:FillRegion(initialRegion, 4, Enum.Material.Grass)
-- Copy the region using Terrain:CopyRegion
local copyRegion = Region3int16.new(Vector3int16.new(0, 0, 0), Vector3int16.new(10, 10, 10))
local copiedRegion = Terrain:CopyRegion(copyRegion)
-- Define where to paste the region (in this example, offsetting by 5 studs on the X-axis)
local newRegionCorner = Vector3int16.new(5, 0, 0)
-- Paste the region using Terrain:PasteRegion
Terrain:PasteRegion(copiedRegion, newRegionCorner, true)

ReadVoxelChannels

Scrivi Parallelo

Restituisce un'area di dati voxel del terreno in formato tabella in base ai nomi dei canali.

Parametri

region: Region3

Regione di destinazione per la lettura. Deve essere allineato alla griglia voxel. Mostrerà un errore se la regione è troppo grande; il limite è attualmente 4194304 voxels³.

resolution: number

Risoluzione Voxel. Deve essere 4.

channelIds: Array

Array of channel IDs (stringhe) che deve essere accessato dai dati voxel. Ogni ID del canale rappresenta un tipo di dati che viene memorizzato nel voxel. I ID attualmente supportati sono {"SolidMaterial", "SolidOccupancy", "LiquidOccupancy"} .


Restituzioni

Restituisce i dati voxel come dizionario in base all'input channelIds. I tasti rappresentano ciascun ID del canale con il loro valore rispettivo come un insieme di dati 3D.

  • SolidMaterial — Il materiale Enum.Material del voxel. Nota che Water non è più supportato; invece, un voxel che contiene acqua avrà un valore di 0> LiquidOccupancy0> .
  • SolidOccupancy — L'occupazione del materiale del voxel come specificato nel canale SolidMaterial. Questo è un valore tra 0 (vuoto) e 1 (completo).
  • LiquidOccupancy — Specifica l'occupazione del materiale Water in un voxel come valore tra 0 (senza acqua) e 1 (pieno di acqua). Se il SolidOccupancy è 1 e il 0> SolidMaterial0> non è 3> En

Il dizionario contiene anche una chiave Size con un valore che rappresenta la dimensione 3D dell' array di ciascun datato canale.

Campioni di codice

Terrain:ReadVoxelChannels()

local REGION_START = Vector3.new(-20, -20, -20)
local REGION_END = Vector3.new(20, 20, 20)
local function printRegion(terrain, region)
local channelOutput = terrain:ReadVoxelChannels(region, 4, {"SolidOccupancy", "SolidMaterial", "LiquidOccupancy"})
local size = channelOutput.Size
for x = 1, size.X do
for y = 1, size.Y do
for z = 1, size.Z do
print(("(%2i, %2i, %2i): %.2f %s %.2f"):format(x, y, z, channelOutput.SolidOccupancy[x][y][z], channelOutput.SolidMaterial[x][y][z].Name, channelOutput.LiquidOccupancy[x][y][z]))
end
end
end
end
local region = Region3.new(REGION_START, REGION_END)
printRegion(workspace.Terrain, region)

ReadVoxels

Scrivi Parallelo

Restituisce una certa regione di terreno liso in formato tavola.

Parametri

region: Region3

Regione di destinazione per la lettura. Deve essere allineato alla griglia voxel. Mostrerà un errore se la regione è troppo grande. Il limite è attualmente 4194304 voxels^3.

resolution: number

Risoluzione Voxel. Deve essere 4.


Restituzioni

Restituisce i dati voxel grezzi come due阵 3D.

  • materials - 3D array of Enum.Material from the target area. Also contains a Size field, equal to the dimensions of the nested arrays.
  • occupancies - 3D array di valori di occupazione dalla zona di destinazione. Contiene anche un campo di dimensioni, pari alle dimensioni degli array annidati.

Campioni di codice

Terrain:ReadVoxels() Code Example

local REGION_START = Vector3.new(-20, -20, -20)
local REGION_END = Vector3.new(20, 20, 20)
local function printRegion(terrain, region)
local materials, occupancies = terrain:ReadVoxels(region, 4)
local size = materials.Size -- Same as occupancies.Size
for x = 1, size.X, 1 do
for y = 1, size.Y, 1 do
for z = 1, size.Z, 1 do
print(("(%2i, %2i, %2i): %.2f %s"):format(x, y, z, occupancies[x][y][z], materials[x][y][z].Name))
end
end
end
end
local region = Region3.new(REGION_START, REGION_END)
printRegion(workspace.Terrain, region)

ReplaceMaterial

void

ReplaceMaterial sostituisce il terreno di un determinato Enum.Material all'interno di un Region3 con un altro materiale. Essenzialmente, è un'operazione di find-and-replace sui materiali Terrain.

Constritti

Quando si chiama questo metodo, il parametro resolution deve essere esattamente 4. Inoltre, la Region3 deve essere allineata alla griglia dei materiali del terreno, cioè i componenti dei punti minimo e massimo della Region3 devono essere divisi per 4. Usa Region3:ExpandToGrid() per rendere una regione compatibile con questa funzione.

Parametri

region: Region3

La regione in cui si Si verificanol'operazione di sostituzione.

resolution: number

La risoluzione a cui si Postol'operazione di sostituzione; al momento deve essere esattamente 4.

sourceMaterial: Enum.Material

Il vecchio materiale che dovrà essere sostituito.

targetMaterial: Enum.Material

Il nuovo materiale.


Restituzioni

void

Campioni di codice

Terrain:ReplaceMaterial

local Workspace = game:GetService("Workspace")
local terrain = Workspace.Terrain
local region = Region3.new(Vector3.new(-20, -20, -20), Vector3.new(20, 20, 20))
local resolution = 4
local materialToReplace = Enum.Material.Grass
local replacementMaterial = Enum.Material.Asphalt
terrain:ReplaceMaterial(region, resolution, materialToReplace, replacementMaterial)

SetMaterialColor

void

Imposta il colore del materiale del terreno corrente per il materiale del terreno specificato. Il materiale del terreno cambierà il suo colore di base verso il colore specificato.

Parametri

material: Enum.Material
value: Color3

Restituzioni

void

WorldToCell

Restituisce la posizione della cellula di griglia che contiene il punto posizione .

Parametri

position: Vector3

Restituzioni

WorldToCellPreferEmpty

Restituisce la posizione della cellula di griglia che contiene la posizione del punto, preferendo le celle di griglia vuote quando la posizione è su un bordo di griglia.

Parametri

position: Vector3

Restituzioni

WorldToCellPreferSolid

Restituisce la posizione della cellula di griglia che contiene la posizione del punto, preferendo le cellule di griglia non vuote quando la posizione è su un bordo di griglia.

Parametri

position: Vector3

Restituzioni

WriteVoxelChannels

void

Imposta una regione del terreno utilizzando un dizionario di dati del canale voxel.

Parametri

region: Region3

Regione di destinazione per scrivere. Deve essere allineato alla griglia voxel. Mostrerà un errore se la regione è troppo grande; il limite è attualmente 4194304 voxels³.

resolution: number

Risoluzione Voxel. Deve essere 4.

channels: Dictionary

Dizionario dei dati voxel simili al valore di restituzione di ReadVoxelChannels() . Le chiavi rappresentano l'ID di ciascun canale con il loro valore rispettivo come un insieme di dati 3D. Il dizionario può supportare un'ingresso singola o multipla.

  • SolidMaterial — Il materiale Enum.Material del voxel. Nota che Water non è più supportato; invece, un voxel che contiene solo acqua dovrebbe essere inserito come 0> SolidMaterial = Enum.Material.Air, LiquidOcc
  • SolidOccupancy — L'occupazione del materiale del voxel come specificato nel canale SolidMaterial. Questo dovrebbe essere un valore tra 0 (vuoto) e 1 (completo).
  • LiquidOccupancy — Specifica l'occupazione del materiale Water in un voxel come valore tra 0 (senza acqua) e 1 (pieno di acqua). Se il SolidOccupancy è 1 e il 0> SolidMaterial0> non è 3> En

Restituzioni

void

Campioni di codice

Terrain:WriteVoxelChannels()

local region = Region3.new(Vector3.new(0, 0, 0), Vector3.new(64, 32, 64))
local RESOLUTION = 4
local OCC_EPSILON = 1/256
local function generateRandomTerrainInRegion(regionInput)
local region = regionInput:ExpandToGrid(4)
local size = region.Size / 4
local solidMaterials = {}
local solidOccupancies = {}
local waterOcc = {}
for x = 1, size.X do
table.insert(solidMaterials, {})
table.insert(solidOccupancies, {})
table.insert(waterOcc, {})
for y = 1, size.Y do
table.insert(solidMaterials[x], {})
table.insert(solidOccupancies[x], {})
table.insert(waterOcc[x], {})
for z = 1, size.Z do
local mat = if math.random() < 0.5 then Enum.Material.Air else Enum.Material.Sand
local occ = 0
local water = math.random()
if mat == Enum.Material.Sand then
occ = math.random() / 2 + 0.5
if occ > 1 - OCC_EPSILON then
water = 0 -- Solids cannot contain water
end
else
occ = 0
end
table.insert(solidMaterials[x][y], mat)
table.insert(solidOccupancies[x][y], occ)
table.insert(waterOcc[x][y], water)
end
end
end
return {SolidMaterial = solidMaterials, SolidOccupancy = solidOccupancies, LiquidOccupancy = waterOcc}
end
local regionContent = generateRandomTerrainInRegion(region)
workspace.Terrain:WriteVoxelChannels(region, 4, regionContent)

WriteVoxels

void

Imposta una certa regione di terreno liso utilizzando il formato della tabella.

Parametri

region: Region3

Regione di destinazione per scrivere. Deve essere allineato alla griglia voxel. Mostrerà un errore se la regione è troppo grande.

resolution: number

Risoluzione Voxel. Deve essere 4.

materials: Array

3D array of Enum.Material. Le dimensioni devono corrispondere esattamente alle dimensioni della regione target in voxels.

occupancy: Array

3D array of voxel occupazioni (number between 0 and 1). Le dimensioni devono corrispondere esattamente la dimensione della regione target in voxels.


Restituzioni

void

Campioni di codice

Example

local Workspace = game:GetService("Workspace")
local terrain = Workspace.Terrain
local resolution = 4
local region = Region3.new(Vector3.new(0, 0, 0), Vector3.new(16, 28, 20)):ExpandToGrid(resolution)
local materials = {
{
{
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
},
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud },
{ Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air },
},
{
{
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
},
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Mud, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Mud },
{ Enum.Material.Air, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Air },
},
{
{
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.Sand,
Enum.Material.Sand,
Enum.Material.Sand,
Enum.Material.CrackedLava,
},
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Mud, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Mud },
{ Enum.Material.Air, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Air },
},
{
{
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
},
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud },
{ Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air },
},
}
local occupancies = {
{
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 },
{ 0, 0, 0, 0, 0 },
},
{
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 0.5, 1, 1, 1, 0.5 },
{ 0, 1, 1, 1, 0 },
},
{
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 0.5, 1, 1, 1, 0.5 },
{ 0, 1, 1, 1, 0 },
},
{
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 },
{ 0, 0, 0, 0, 0 },
},
}
terrain:WriteVoxels(region, resolution, materials, occupancies)
Maximum Region Size

local REGION_START = Vector3.new(-20, -20, -20)
local REGION_END = Vector3.new(20, 20, 20)
local CFRAME = CFrame.new(0, 20, 0)
local SIZE = 50
local function getRegionVolumeVoxels(region)
local resolution = 4
local size = region.Size
return (size.x / resolution) * (size.y / resolution) * (size.z / resolution)
end
local function isRegionTooLargeForReadWriteVoxels(region)
return getRegionVolumeVoxels(region) > 4194304
end
local function isRegionTooLarge(region)
return getRegionVolumeVoxels(region) > 67108864
end
-- Helper function to get an axis-aligned Region3 from the given cframe and size
local function getAABBRegion(cframe, size)
local inv = cframe:Inverse()
local x = size * inv.RightVector
local y = size * inv.UpVector
local z = size * inv.LookVector
local w = math.abs(x.X) + math.abs(x.Y) + math.abs(x.Z)
local h = math.abs(y.X) + math.abs(y.Y) + math.abs(y.Z)
local d = math.abs(z.X) + math.abs(z.Y) + math.abs(z.Z)
local pos = cframe.Position
local halfSize = Vector3.new(w, h, d) / 2
return Region3.new(pos - halfSize, pos + halfSize):ExpandToGrid(4)
end
-- Specific functions for checking individual methods
local function isRegionTooLargeForFillBall(cframe, radius)
local diameter = radius * 2
return isRegionTooLarge(getAABBRegion(cframe, Vector3.new(diameter, diameter, diameter)))
end
local function isRegionTooLargeForFillBlock(cframe, size)
return isRegionTooLarge(getAABBRegion(cframe, size))
end
local function isRegionTooLargeForFillCylinder(cframe, height, radius)
local diameter = radius * 2
return isRegionTooLarge(getAABBRegion(cframe, Vector3.new(diameter, height, diameter)))
end
local function isRegionTooLargeForFillRegion(region)
return isRegionTooLarge(region)
end
local function isRegionTooLargeForFillWedge(cframe, size)
return isRegionTooLarge(getAABBRegion(cframe, size))
end
local function isRegionTooLargeForReplaceMaterial(region)
return isRegionTooLarge(region)
end
local region = Region3.new(REGION_START, REGION_END)
print(isRegionTooLargeForReadWriteVoxels(region))
print(isRegionTooLargeForFillBall(CFRAME, SIZE))
print(isRegionTooLargeForFillBlock(CFRAME, SIZE))
print(isRegionTooLargeForFillCylinder(CFRAME, SIZE, SIZE))
print(isRegionTooLargeForFillRegion(region))
print(isRegionTooLargeForFillWedge(CFRAME, SIZE))
print(isRegionTooLargeForReplaceMaterial(region))

Eventi