ControllerManager
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L'istanza ControllerManager gestisce il controllo del movimento simulato per il suo assegnato ControllerManager.RootPart. Può essere utilizzata per costruire un controller di personaggio basato sulla fisica.
Sommario
Proprietà
Il ControllerBase che è impostato per essere attivato sul personaggio.
La velocità di movimento lineare di base utilizzata da tutti i controller.
La velocità di rotazione angolare di base utilizzata da tutti i controller.
Un riferimento ai dati sensore utilizzati mentre un ClimbController è attivo.
Il vector unitario che descrive la direzione desiderata da affrontare.
Un riferimento ai dati sensore utilizzati mentre un GroundController è attivo.
Il vector che descrive la direzione desiderata in cui muoversi.
Il BasePart dove vengono applicate le forze e i torchi del controller.
Metodi
Proprietà
ActiveController
Il ControllerBase che è impostato per essere attivato sul personaggio.Non garantisce che il ControllerBase sia, in realtà, attivo.Se il non può essere attivato per qualsiasi motivo, come essere fuori dal personaggio di o non essere trovato per usare come pavimento per un , rimarrà impostato e il cercherà di attivarlo nel prossimo frame.
BaseMoveSpeed
La velocità lineare di movimento di base utilizzata da tutti i controller. I controller personalizzano individualmente la velocità impostando la ProprietàControllerBase.MoveSpeedFactor.
BaseTurnSpeed
La velocità di rotazione angolare di base utilizzata da tutti i controller per allineare il personaggio alla direzione desiderata.
ClimbSensor
Un riferimento ai dati sensore utilizzati mentre un ClimbController è attivo.Un ClimbController utilizzerà il ControllerPartSensor.HitPart , ControllerPartSensor.HitFrame e ControllerPartSensor.HitNormal per le operazioni di calcolo del movimento di salita.Tipicamente un ControllerPartSensor set a Enum.SensorMode.Ladder è utilizzato qui.Altrimenti, puoi annullare gli output del sensore per dirigere quali dati sensore vuoi utilizzare ClimbController.
FacingDirection
Il vector unitario che descrive la direzione desiderata da affrontare.Allinea il LookVector del ControllerManager.RootPart a questo.Qualsiasi Vector3 assegnato verrà automaticamente unitizzato.
GroundSensor
Un riferimento ai dati sensore utilizzati mentre un GroundController è attivo.Un GroundController utilizzerà il ControllerPartSensor.HitPart , ControllerPartSensor.HitFrame e ControllerPartSensor.HitNormal per le calcolazioni di movimento a terra.Tipicamente un ControllerPartSensor set a Enum.SensorMode.Floor è utilizzato qui.Altrimenti, puoi annullare gli output del sensore per dirigere quali dati sensore vuoi utilizzare GroundController.
MovingDirection
Il vector che descrive la direzione desiderata in cui muoversi, con una magnitudine tra 0 e 1.Questo è moltiplicato da BaseMoveSpeed per determinare una velocità di movimento finale target.Il RootPart cercherà di muoversi in questa direzione in base alle regole definite dal ActiveController .
RootPart
Il BasePart dove vengono applicate le forze e i torchi del controller.Con un tipico personaggio basato su Humanoid -based, il Humanoid.RootPart viene assegnato come ControllerManager.RootPart .