WrapLayer
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L'oggetto WrapLayer definisce le superfici interne e esterne di un Accessorio3D e altre proprietà relative agli accessori di livellamento.Queste superfici, o la gabbia interna e la gabbia esterna, sono simili a scatole di collisione e descrivono le superfici delle quali altri accessori 3D possono essere posizionati senza clippare o rompere.
A livello interno, WrapLayer utilizza anche la griglia UV delle gabbie Inner e Outer per abbinare le coordinate ad altre gabbiadi un altro oggetto 3D.Questo alimenta la deformazione degli oggetti attorno ad avatar di forma diversa e accessori sottostanti.
Sommario
Proprietà
CFrame viene utilizzato per regolare un punto di connessione per la Mesh, magliadell'articolo di abbigliamento.Potrebbe essere utilizzato per spostare e ruotare gli articoli di abbigliamento.Questa proprietà è destinata solo al fine del tuning e è fortemente opzionale.
Imposta il colore utilizzato per il rendering di debug. Vedi WrapTarget.DebugMode .
Consente di passare tra diversi modi di visualizzazione di debugging per le maglie della gabbia.
Consente di disabilitare l'oggetto WrapLayer come se non esistesse.
Controlla l'ordine di composizione per l'Abiti/Abbigliamentoa strati.
Controlla quanto gli articoli di abbigliamento sottostanti gonfino l'Articolodi abbigliamento corrente.
AssetID per mesh di riferimento utilizzato per definire la gabbia interna di un oggetto 3D.
Offset mesh di riferimento rispetto alla MeshPart genitrice (nello Spaziodella MeshPart genitrice)
Nota: questa proprietà viene configurata automaticamente dall'importatore FBX.
Offset mesh di riferimento rispetto alla MeshPart genitrice (nello Spaziodel mondo)
Nota: questa proprietà viene configurata automaticamente dall'importatore FBX.
Consente una leggera restringente/espansione della Mesh, magliadi rendering risultante, senza influire su qualsiasi altro strato.
ID risorsa per la grata della Mesh, maglia.
Spostamento della grata della gabbia rispetto al genitore MeshPart .
Spostamento della grata nella rete nello Spaziodel mondo.
Descrive dove c'era uno zero globale mentre si autorizzava la mesh della gabbia in uno strumento di creazione delle risorse.
Descrive dove era l'origine (nello Spaziodel mondo) mentre si autorizzava la mesh della gabbia in uno strumento di creazione delle risorse.
Metodi
Proprietà
AutoSkin
BindOffset
Questa proprietà è destinata a scopi di ottimizzazione e è altamente opzionale.
CFrame per regolare un punto di connessione per una Mesh, magliadi un articolo di abbigliamento.Consente di ottimizzare gli articoli di abbigliamento (leggero aggiustamento della posizione/rotazione per ottenere un aspetto unico) in contesti come editor di avatar creati dalla comunità.
DebugMode
Consente di passare tra diversi modi di visualizzazione di debugging per le maglie della gabbia.
Order
Controlla l'ordine di composizione per l'Abiti/Abbigliamentoa strati.Gli articoli di abbigliamento con ordine più alto appariranno sopra gli articoli di abbigliamento con ordine più basso.Se due oggetti hanno lo stesso ordine, l'ordine di composizione del deformer è ambiguo e dipende dall'ordine di serializzazione.Il valore predefinito è 1.
Puffiness
Controlla quanto gli articoli di abbigliamento sottostanti gonfino l'Articolodi abbigliamento corrente.
Il raggio valido è -1 a 1.Un valore di -1 comprime l'Abiti/Abbigliamento, il corpo e tutti gli strati sottostanti in modo che l'abbigliamento stesso assuma la forma del corpo.Un valore di 0 rende l'articolo di abbigliamento aderente come se fosse l'unico pezzo di abbigliamento indossato, compressando tutti gli strati sottostanti.Un valore di 1 (predefinito) non comprime mai nulla e si gonfia all'infinito sui capi di abbigliamento sottostanti.
ReferenceMeshContent
ReferenceMeshId
AssetID per mesh di riferimento utilizzato per definire la gabbia interna di un oggetto 3D
La mesh di riferimento viene utilizzata per definire la topologia standard e le coordinate UV per la corrispondenza dell'indice.Si prevede che per tutti gli avatar di catalogo, questo punterà a uno dei 15 mesh di riferimento standard forniti da Roblox.Ma per alcuni NPC o un sistema di avatar personalizzato, questo potrebbe indicare altre maglie.
Nota: questa proprietà viene configurata automaticamente dall'importatore FBX
ReferenceOrigin
Offset mesh di riferimento rispetto alla MeshPart genitrice (nello Spaziodella MeshPart genitrice)
Nota: questa proprietà viene configurata automaticamente dall'importatore FBX
ReferenceOriginWorld
Offset mesh di riferimento rispetto alla MeshPart genitrice (nello Spaziodel mondo)
Nota: questa proprietà viene configurata automaticamente dall'importatore FBX
ShrinkFactor
Questa proprietà è destinata a scopi di ottimizzazione e è altamente opzionale.
Consente una leggera restringente/espansione della Mesh, magliadi rendering risultante, senza influire su qualsiasi altro strato.Questo è utile in casi rari quando la mesh di abbigliamento non si adatta precisamente agli strati di abbigliamento sottostanti (la gabbia è solitamente leggermente sopravvalutata sulla forma reale per evitare l'interpenetrazione degli strati).Anche una leggera sopravvalutazione ha la tendenza ad accumularsi, soprattutto quando ci sono molti strati.Mentre questo di solito non è critico, alcuni oggetti come zaini possono essere problematici.
Il raggio valido è -1 a 1. Un valore di -1 si espanderà al massimo mentre un valore di 1 si restringerà al massimo. Un valore di 0 (predefinito) non ha alcun effetto.