WrapLayer

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L'oggetto WrapLayer definisce le superfici interne e esterne di un Accessorio3D e altre proprietà correlate agli accessori di livrea. Queste superfici, o la Cage interna e la Cage esterna, sono simili alle casse di collisione e descrivono le superfici delle quali altri accessori 3D possono essere posizionati senza appuntare o rompere.

Internamente, WrapLayer utilizza anche la layout UV delle catture interne e esterne per corrispondere alle coordinate di un'altra oggetto 3D. Ciò consente la deformazione degli oggetti intorno a differenti forme di avatar e accessori di base.

Sommario

Proprietà

  • Lettura Parallela

    CFrame viene utilizzato per regolare un punto di avvolgimento per l'Mesh, magliadi abbigliamento. Potrebbe essere utilizzato per spostare e ruotare gli articoli di abbigliamento. Questa proprietà è destinata solo alla ottimizzazione fine e è altamente opzionale.

  • Non Replicato
    Non programmabile
    Lettura Parallela

    Imposta il colore utilizzato per il rendering di debug. Vedi WrapTarget.DebugMode .

  • Non Replicato
    Non programmabile
    Lettura Parallela

    Consente di passare da un modo di visualizzazione del debugging a un altro per le maglie.

  • Lettura Parallela

    Permette di disabilitare l'oggetto WrapLayer come se non esistesse.

  • Lettura Parallela

    Controlla l'ordine di composizione per l'Abiti/Abbigliamentoa più strati.

  • Lettura Parallela

    Controlla quanto gli articoli di abbigliamento sottostante infliggono l'Articolodi abbigliamento corrente.

  • Nascosto
    Lettura Parallela
  • ReferenceMeshId:ContentId
    Lettura Parallela

    AssetID per la rete di riferimento usata per definire la Cage interna di un oggetto 3D.

  • Lettura Parallela

    Riferimento mesh offset rispetto alla parte madre MeshPart (nella parte madre MeshPart Spazio)

    Nota: questa proprietà viene impostata automaticamente dall'importatore FBX.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Riferimento mesh offset rispetto a MeshPart padre (nello Spaziodel mondo)

    Nota: questa proprietà viene impostata automaticamente dall'importatore FBX.

  • Lettura Parallela

    Consente una leggera riduzione / espansione della Mesh, magliadi rendering risultante, senza influire su altre strati.

Proprietà provenienti da BaseWrap
  • Nascosto
    Lettura Parallela
  • CageMeshId:ContentId
    Lettura Parallela

    ID risorsa per la Mesh, magliadella gabbia.

  • Lettura Parallela

    Cage mesh offset rispetto al genitore MeshPart .

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Spostamento della mesh della gabbia nello Spaziodel mondo.

  • HSRAssetId:ContentId
    Non programmabile
    Lettura Parallela
  • Lettura Parallela

    Descrive dove un zero globale era mentre si creava la mesh dell'autore in uno strumento di creazione di risorse.

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Lettura Parallela

    Descrive dove l'origine (nello Spaziodel mondo) era mentre si creava la mesh della gabbia in uno strumento di creazione di risorse.

Proprietà

Lettura Parallela

BindOffset

Lettura Parallela
Sicurezza Plugin

Questa proprietà è destinata a scopi di ottimizzazione e è altamente opzionale.

CFrame per regolare un punto di avvio per una Mesh, magliadi oggetti di abbigliamento. Consente di regolare l'avvio di oggetti di abbigliamento (piccolo adattamento di posizione/rotazione per ottenere un aspetto unico) in contesti come editor di avatar creati dalla comunità.

Color

Non Replicato
Non programmabile
Lettura Parallela

Imposta il colore utilizzato per il rendering di debug. Vedi WrapTarget.DebugMode

Non Replicato
Non programmabile
Lettura Parallela

Consente di passare da un modo di visualizzazione del debugging a un altro per le maglie.

Enabled

Lettura Parallela

Permette di disabilitare l'oggetto WrapLayer come se non esistesse.

Order

Lettura Parallela

Controlla l'ordine di composizione per l'Abiti/Abbigliamentoa più strati. Gli articoli per l'abbigliamento con un ordine più elevato appariranno sopra gli articoli per l'abbigliamento con un ordine più basso. Se due articoli hanno lo stesso ordine, l'ordine di formazione dell'abbigliamento è ambiguo e dipende dall'ordine di serializzazione. Il valore predefinito è 1.

Puffiness

Lettura Parallela

Controlla quanto gli articoli di abbigliamento sottostante infliggono l'Articolodi abbigliamento corrente.

Il raggio valido è -1 a 1. Un valore di -1 comprime l'Abiti/Abbigliamento, il corpo e tutte le strati sottostanti in modo che l'abbigliamento stesso prenda la forma del corpo. Un valore di 0 rende l'articolo di abbigliamento adatto come se fosse l'unico pezzo di abbigliamento indossato, comprime tutte le strati sottostanti. Un valore di 1 (predefinito) non comprime mai nulla e gonfi infinitamente sulle basi dell'abbig

ReferenceMeshContent

Nascosto
Lettura Parallela
Sicurezza Plugin

ReferenceMeshId

ContentId
Lettura Parallela
Sicurezza Plugin

AssetID per la rete di riferimento usata per definire la Cage interna di un oggetto 3D

La mesh di riferimento viene utilizzata per definire la topologia standard e gli coordinate UV per la corrispondenza degli indici. Si prevede che per tutti gli avatar del catalogo, questo si riferisca a una delle 15 maglie di riferimento standard fornite da Roblox. Ma per alcuni NPC o un sistema di avatar personalizzato, questo potrebbe riferirsi ad altre maglie.

Nota: questa proprietà viene impostata automaticamente dall'importatore FBX

ReferenceOrigin

Lettura Parallela
Sicurezza Plugin

Riferimento mesh offset rispetto alla parte madre MeshPart (nella parte madre MeshPart Spazio)

Nota: questa proprietà viene impostata automaticamente dall'importatore FBX

ReferenceOriginWorld

Sola Lettura
Non Replicato
Lettura Parallela

Riferimento mesh offset rispetto a MeshPart padre (nello Spaziodel mondo)

Nota: questa proprietà viene impostata automaticamente dall'importatore FBX

ShrinkFactor

Lettura Parallela
Sicurezza Plugin

Questa proprietà è destinata a scopi di ottimizzazione e è altamente opzionale.

Consente una leggera riduzione / espansione della Mesh, magliadi rendering risultante, senza influire su altri strati. Questo è utile in casi rari quando la mesh di abbigliamento non si adatta esattamente alle altre strati (la gabbia è di solito leggermente sopraelevata sopra la forma reale per evitare l'interpenetrazione delle onde). Anche la leggera sopraelevazione ha la tendenza ad accumulare, specialmente quando ci sono molti strati. Mentre questo non è di sol

Il raggio valido è -1 a 1. Un valore di -1 si espanderà al massimo mentre un valore di 1 si restringerà al massimo. Un valore di 0 (predefinito) non ha effetto.

Metodi

Eventi