WrapLayer
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L'oggetto WrapLayer definisce le superfici interne e esterne di un Accessorio3D e altre proprietà correlate agli accessori di livrea. Queste superfici, o la Cage interna e la Cage esterna, sono simili alle casse di collisione e descrivono le superfici delle quali altri accessori 3D possono essere posizionati senza appuntare o rompere.
Internamente, WrapLayer utilizza anche la layout UV delle catture interne e esterne per corrispondere alle coordinate di un'altra oggetto 3D. Ciò consente la deformazione degli oggetti intorno a differenti forme di avatar e accessori di base.
Sommario
Proprietà
CFrame viene utilizzato per regolare un punto di avvolgimento per l'Mesh, magliadi abbigliamento. Potrebbe essere utilizzato per spostare e ruotare gli articoli di abbigliamento. Questa proprietà è destinata solo alla ottimizzazione fine e è altamente opzionale.
Imposta il colore utilizzato per il rendering di debug. Vedi WrapTarget.DebugMode .
Consente di passare da un modo di visualizzazione del debugging a un altro per le maglie.
Permette di disabilitare l'oggetto WrapLayer come se non esistesse.
Controlla l'ordine di composizione per l'Abiti/Abbigliamentoa più strati.
Controlla quanto gli articoli di abbigliamento sottostante infliggono l'Articolodi abbigliamento corrente.
AssetID per la rete di riferimento usata per definire la Cage interna di un oggetto 3D.
Riferimento mesh offset rispetto alla parte madre MeshPart (nella parte madre MeshPart Spazio)
Nota: questa proprietà viene impostata automaticamente dall'importatore FBX.
Riferimento mesh offset rispetto a MeshPart padre (nello Spaziodel mondo)
Nota: questa proprietà viene impostata automaticamente dall'importatore FBX.
Consente una leggera riduzione / espansione della Mesh, magliadi rendering risultante, senza influire su altre strati.
ID risorsa per la Mesh, magliadella gabbia.
Cage mesh offset rispetto al genitore MeshPart .
Spostamento della mesh della gabbia nello Spaziodel mondo.
Descrive dove un zero globale era mentre si creava la mesh dell'autore in uno strumento di creazione di risorse.
Descrive dove l'origine (nello Spaziodel mondo) era mentre si creava la mesh della gabbia in uno strumento di creazione di risorse.
Metodi
Proprietà
AutoSkin
BindOffset
Questa proprietà è destinata a scopi di ottimizzazione e è altamente opzionale.
CFrame per regolare un punto di avvio per una Mesh, magliadi oggetti di abbigliamento. Consente di regolare l'avvio di oggetti di abbigliamento (piccolo adattamento di posizione/rotazione per ottenere un aspetto unico) in contesti come editor di avatar creati dalla comunità.
DebugMode
Consente di passare da un modo di visualizzazione del debugging a un altro per le maglie.
Order
Controlla l'ordine di composizione per l'Abiti/Abbigliamentoa più strati. Gli articoli per l'abbigliamento con un ordine più elevato appariranno sopra gli articoli per l'abbigliamento con un ordine più basso. Se due articoli hanno lo stesso ordine, l'ordine di formazione dell'abbigliamento è ambiguo e dipende dall'ordine di serializzazione. Il valore predefinito è 1.
Puffiness
Controlla quanto gli articoli di abbigliamento sottostante infliggono l'Articolodi abbigliamento corrente.
Il raggio valido è -1 a 1. Un valore di -1 comprime l'Abiti/Abbigliamento, il corpo e tutte le strati sottostanti in modo che l'abbigliamento stesso prenda la forma del corpo. Un valore di 0 rende l'articolo di abbigliamento adatto come se fosse l'unico pezzo di abbigliamento indossato, comprime tutte le strati sottostanti. Un valore di 1 (predefinito) non comprime mai nulla e gonfi infinitamente sulle basi dell'abbig
ReferenceMeshContent
ReferenceMeshId
AssetID per la rete di riferimento usata per definire la Cage interna di un oggetto 3D
La mesh di riferimento viene utilizzata per definire la topologia standard e gli coordinate UV per la corrispondenza degli indici. Si prevede che per tutti gli avatar del catalogo, questo si riferisca a una delle 15 maglie di riferimento standard fornite da Roblox. Ma per alcuni NPC o un sistema di avatar personalizzato, questo potrebbe riferirsi ad altre maglie.
Nota: questa proprietà viene impostata automaticamente dall'importatore FBX
ReferenceOrigin
Riferimento mesh offset rispetto alla parte madre MeshPart (nella parte madre MeshPart Spazio)
Nota: questa proprietà viene impostata automaticamente dall'importatore FBX
ReferenceOriginWorld
Riferimento mesh offset rispetto a MeshPart padre (nello Spaziodel mondo)
Nota: questa proprietà viene impostata automaticamente dall'importatore FBX
ShrinkFactor
Questa proprietà è destinata a scopi di ottimizzazione e è altamente opzionale.
Consente una leggera riduzione / espansione della Mesh, magliadi rendering risultante, senza influire su altri strati. Questo è utile in casi rari quando la mesh di abbigliamento non si adatta esattamente alle altre strati (la gabbia è di solito leggermente sopraelevata sopra la forma reale per evitare l'interpenetrazione delle onde). Anche la leggera sopraelevazione ha la tendenza ad accumulare, specialmente quando ci sono molti strati. Mentre questo non è di sol
Il raggio valido è -1 a 1. Un valore di -1 si espanderà al massimo mentre un valore di 1 si restringerà al massimo. Un valore di 0 (predefinito) non ha effetto.