UnreliableRemoteEvent
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L'oggetto UnreliableRemoteEvent è una variante dell'oggetto RemoteEvent.Facilita la comunicazione asincrona, non ordinata e non affidabile, unidirezionale attraverso il confine client-server senza cedere per una risposta.Questa comunicazione può essere diretta da un client a un Server, da un server a un client specifico o da un server a tutti i client.
Per consentire a entrambi il server e i client di accedere a un'esempioUnreliableRemoteEvent , deve essere in un luogo in cui entrambe le parti possono vederla, come ReplicatedStorage , anche se in alcuni casi è appropriato conservarla in Workspace o all'interno di un Tool .
UnreliableRemoteEvent è meglio utilizzato per eventi epemerali, inclusi effetti che sono rilevanti solo per un breve periodo di tempo o per replicare dati in continua evoluzione.Questi eventi non vengono rielaborati se vengono persi e non attendono l'arrivo di eventi precedentemente sparati prima di essere elaborati, potenzialmente con riduzione del ritardo e del traffico di rete.Quando richiedi ordine e affidabilità, usa un RemoteEvent invece.
Limitazioni dei parametri
Qualsiasi tipo di oggetto Roblox come un , , o altri può essere passato come parametro quando viene eseguito un , così come i tipi Luau come numeri, stringhe e booleani, anche se dovresti esplorare attentamente le limitazioni .
Esiste un limite di 900 byte per il carico di un UnreliableRemoteEvent .Vengono lasciati carichi più grandi.Come tutti gli eventi, i metodi UnreliableRemoteEvent codificano e compressono determinati tipi di oggetti, come i buffer, che riducono la dimensione del carico e possono rendere difficile verificare se sei sotto il limite prima di sparare l'evento.Se raggiungi frequentemente questo limite, considera se un normale RemoteEvent è la soluzione migliore per il tuo caso d'uso.
Sommario
Proprietà
Metodi
Fisce l'evento OnClientEvent per ogni client connesso allo stesso UnreliableRemoteEvent.Ha un limite di 900 byte per il payload dell'evento, altrimenti l'evento viene abbandonato.
Fisce l'evento OnClientEvent per un client specifico connesso allo stesso UnreliableRemoteEvent.Ha un limite di 900 byte per il payload dell'evento, altrimenti l'evento viene abbandonato.
Fisce l'evento OnServerEvent sul server da un client connesso allo stesso UnreliableRemoteEvent .Ha un limite di 900 byte per il payload dell'evento, altrimenti l'evento viene abbandonato.
Eventi
Fuochi da un LocalScript quando viene chiamata sia FireClient() o FireAllClients() sullo stesso UnreliableRemoteEvent istanza da un Script , anche se questo sparo non è garantito anche se viene chiamato uno dei metodi sopra.Questo può accadere a causa della perdita di pacchetti o per mantenere le Prestazionedel motore ottimali.
Fuochi da un Script quando FireServer() viene chiamata sullo stesso UnreliableRemoteEvent istanza da un LocalScript , anche se questo sparo non è garantito anche se gli above metodi vengono chiamati.Questo può accadere a causa della perdita di pacchetti o per mantenere le Prestazionedel motore ottimali.
Proprietà
Metodi
FireAllClients
Fisce l'evento OnClientEvent per ogni client connesso allo stesso UnreliableRemoteEvent.A differenza di FireClient() , questo evento non prende come primo argomento un bersaglio Player , poiché si attiva a più clienti.Poiché questo metodo viene utilizzato per comunicare dal server ai client, funzionerà solo quando viene utilizzato in un Script .
Qualsiasi tipo di oggetto Roblox come un , o altri può essere passato come parametro a , così come i tipi Luau come numeri, stringhe e booleani, anche se dovresti esplorare attentamente le limitazioni .
Gli eventi con payload più grandi di 900 byte verranno eliminati.Quando ciò accade in Studio, un messaggio di log nella finestra Output indicherà da quanti bytes l'evento è andato oltre.
Parametri
Valori da passare a tutti gli eventi OnClientEvent connessi allo stesso UnreliableRemoteEvent.
Restituzioni
FireClient
Fisce l'evento OnClientEvent per un client connesso specificato dall'argomento richiesto Player.Poiché questo metodo viene utilizzato per comunicare dal server al client, funzionerà solo quando viene utilizzato in un Script .
Qualsiasi tipo di oggetto Roblox come un , o altri può essere passato come parametro a , così come i tipi Luau come numeri, stringhe e booleani, anche se dovresti esplorare attentamente le limitazioni .
Gli eventi con payload più grandi di 900 byte verranno eliminati.Quando ciò accade in Studio, un messaggio di log nella finestra Output indicherà da quanti bytes l'evento è andato oltre.
Vedi anche FireAllClients() che funziona in modo simile ma lancia l'evento per ogni client connesso allo stesso UnreliableRemoteEvent .
Parametri
Valori da passare a OnClientEvent eventi connessi allo stesso UnreliableRemoteEvent.
Restituzioni
FireServer
Fisce l'evento OnServerEvent sul server da un client.Gli eventi connessi ricevono l'argomento Player del client di fuoco.Poiché questo metodo viene utilizzato per comunicare da un client al Server, funzionerà solo quando viene utilizzato in un LocalScript .
Qualsiasi tipo di oggetto Roblox come un , o altri può essere passato come parametro a , così come i tipi Luau come numeri, stringhe e booleani, anche se dovresti esplorare attentamente le limitazioni .
Gli eventi con payload più grandi di 900 byte verranno eliminati.Quando ciò accade in Studio, un messaggio di log nella finestra Output indicherà da quanti bytes l'evento è andato oltre.
Parametri
Valori da passare a OnServerEvent eventi connessi allo stesso UnreliableRemoteEvent.
Restituzioni
Eventi
OnClientEvent
Fuochi da un LocalScript quando viene chiamata sia FireClient() o FireAllClients() sullo stesso UnreliableRemoteEvent istanza da un Script , anche se questo sparo non è garantito anche se viene chiamato uno dei metodi sopra.Questo può accadere a causa della perdita di pacchetti o per mantenere le Prestazionedel motore ottimali.
Si noti inoltre che non è garantito che l'ordine degli eventi corrisponda all'ordine di FireClient() o FireAllClients() chiamate.
Parametri
I parametri inviati attraverso FireClient() o FireAllClients().
OnServerEvent
Fuochi da un Script quando FireServer() viene chiamata sullo stesso UnreliableRemoteEvent istanza da un LocalScript , anche se questo sparo non è garantito anche se gli above metodi vengono chiamati.Questo può accadere a causa della perdita di pacchetti o per mantenere le Prestazionedel motore ottimali.
Si noti inoltre che non è garantito che l'ordine degli eventi corrisponda all'ordine delle chiamate FireServer() .
Parametri
Il Player associato al client che la chiamata FireServer() origina.
I parametri inviati attraverso FireServer() .