InputAction

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InputAction definisce una meccanica di azione di gioco come "Salta", "Corri" o "Spara". Queste azioni vengono quindi mappate agli input hardware utilizzando InputBinding .Un InputAction verificherà il suo primo tipo di antenato di InputContext e si registrerà in quel contesto (se non esiste un contesto antenato, verrà registrato in un contesto predefinito).

Sommario

Proprietà

  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Non programmabile
    Sicurezza Script Roblox
    Lettura Parallela
  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Non programmabile
    Sicurezza Script Roblox
    Lettura Parallela
  • Sola Lettura
    Non Replicato
    Non programmabile
    Sicurezza Script Roblox
    Lettura Parallela
  • Lettura Parallela

    Determina se il InputAction è abilitato o meno.

  • Lettura Parallela

    Specifica quale tipo di valore di input l'azione sta aspettando.

Metodi

  • Fire(state : Variant):()

    Aggiorna il InputAction al stato dato e lancia i segnali appropriati.

  • GetState():Variant

    Restituisce lo stato attuale del InputAction .

Eventi

Proprietà

BoolState

Sola Lettura
Non Replicato
Non programmabile
Sicurezza Script Roblox
Lettura Parallela

Direction1DState

Sola Lettura
Non Replicato
Non programmabile
Sicurezza Script Roblox
Lettura Parallela

Direction2DState

Sola Lettura
Non Replicato
Non programmabile
Sicurezza Script Roblox
Lettura Parallela

Enabled

Lettura Parallela

Determina se il InputAction è abilitato o meno. Lo stato dell'azione verrà ripristinato se questa proprietà viene attivata su false .

Lettura Parallela

Specifica quale tipo di valore di input l'azione sta aspettando. Vedi Enum.InputActionType per maggiori dettagli.

Metodi

Fire

()

Aggiorna il InputAction al stato dato e lancia i segnali appropriati.Questo metodo è più utile per l'input attivato da script in cui il state passato dovrebbe attivare eventi come Pressed o StateChanged indipendentemente dal fatto che il giocatore abbia attivato quell' stato attraverso input normali.

Questo metodo accetterà solo un parametro state che corrisponde al Type e tentando di chiamarlo con un tipo non corrispondente causerà un errore, ad esempio passando uno stato di 0.5 quando il Type è Bool .

Nota che questo metodo segue le condizioni di Pressed , Released e StateChanged .Ad esempio, se fai più chiamate consecutive a Fire() con uno stato di true , StateChanged spara solo sulla prima modifica di stato e le successive chiamate a Fire() non faranno nulla.

Parametri

state: Variant
Valore predefinito: ""

Restituzioni

()

GetState

Variant

Restituisce lo stato attuale del InputAction , ad esempio true per un'azione con Type impostata su Bool .


Restituzioni

Variant

Lo stato attuale di InputAction .

Eventi

Pressed

Questo evento si attiva solo quando il Type è impostato su Bool e solo quando lo stato passa da false a true .


Released

Questo evento si attiva solo quando il Type è impostato su Bool e solo quando lo stato passa da true a false .


StateChanged

Questo evento si attiva per tutti i Enum.InputActionType tipi ogni volta che lo stato cambia, a meno che lo stato non tenti di passare allo stesso stato.

Parametri

value: Variant

Lo stato nuovo di InputAction .