BaseWrap
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La classe di base per WrapTarget e WrapLayer oggetti. Nota che MeshPart è l'unico tipo di padre valido per 1> Class.BaseWrap1> e che si comporta più come un componente di 4> Class.MeshPart4> che un oggetto indipendente.
Sommario
Proprietà
ID risorsa per la Mesh, magliadella gabbia.
Cage mesh offset rispetto al genitore MeshPart .
Spostamento della mesh della gabbia nello Spaziodel mondo.
Descrive dove un zero globale era mentre si creava la mesh dell'autore in uno strumento di creazione di risorse.
Descrive dove l'origine (nello Spaziodel mondo) era mentre si creava la mesh della gabbia in uno strumento di creazione di risorse.
Metodi
Proprietà
CageMeshContent
CageMeshId
Questa proprietà viene impostata automaticamente dal 3D Importer.
ID risorsa per la Mesh, magliadella gabbia.
CageOrigin
Questa proprietà viene impostata automaticamente dal 3D Importer.
Cage mesh offset rispetto al genitore MeshPart .
HSRAssetId
ImportOrigin
Questa proprietà viene impostata automaticamente dal 3D Importer.
Descrive dove un globo zero era mentre si creava la mesh della gabbia in uno strumento di creazione di risorse come Blender o Maya. Questa proprietà non viene utilizzata dal deformer, ma è utile per gli strumenti/allineamento degli script, per esempio allineando due parti facendo corrispondere i loro pivot come segue:
local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: " .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Nota: regola CFrame della parte padre
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end
ImportOriginWorld
Descrive dove l'origine (nello Spaziodel mondo) era mentre si creava la mesh dell'animale in uno strumento di creazione di risorse come Blender o Maya.