AudioReverb

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AudioReverb Riproduce i flussi audio, modellando gli echi naturali di una stanza o di un Spaziochiuso. Fornisce un ingresso pin e un uscita pin che possono essere connessi/a da Class.Wire|Wires .

Sommario

Proprietà

  • Lettura Parallela

    Se i flussi audio vengono passati attraverso senza essere influenzati da questo effetto.

  • Lettura Parallela

    Controlla la velocita con cui il suono ad alta frequenza si degrada rispetto al feedback generale.

  • Lettura Parallela

    Controlla quanto tempo ci vuole per far sparire il reverb.

  • Lettura Parallela

    Controlla il numero di riflessioni generate.

  • Lettura Parallela

    Controlla quanto sono lisce e riflettenti le superfici simulate.

  • Lettura Parallela

    Ottieni il livello che determinato quanto sarà il flusso audio originale non modificato.

  • Lettura Parallela

    Controlla la quantità di tempo prima che inizi la risonanza.

  • Lettura Parallela

    Frequenza sopra la quale il suono viene filtrato dal reverb.

  • Lettura Parallela

    Il tempo, dopo i ritardi iniziali, prima che inizi le risonanze diffuse.

  • Lettura Parallela

    Frequenza sotto la quale l'audio può essere potenziato o ridotto nel reverb.

  • Lettura Parallela

    Controlla la presenza di contenuti di bassa frequenza nel reverb.

  • Lettura Parallela

    Frequenza che separa le velocità di decadimento a bassa frequenza dalle velocità di decadimento ad alta frequenza.

  • Lettura Parallela

    Ottieni il livello che determinato quanto sarà il flusso reverberato.

Metodi

Proprietà

Bypass

Lettura Parallela

Se true , i flussi audio sono passati attraverso senza essere influenzati da questo effetto.

DecayRatio

Lettura Parallela

Un rapporto di tempo di decadimento ad alta frequenza a tempo di decadimento totale, in cui le frequenze ad alta frequenza sono determinati per essere qualsiasi cosa sopra Class.AudioReverb.ReferenceFrequency|RefreshFrequency , in hertz. Gamma da 0,1 a 1.

DecayTime

Lettura Parallela

Tempo, in secondi, che ci vuole perché il reverb si decada completamente. Vai da 0,1 a 20.

Density

Lettura Parallela

Un numero che controlla il numero di riflessioni generate. Viene utilizzato da 0 a 1.

Diffusion

Lettura Parallela

Un numero che controlla quanto sono lisce e riflettenti le superfici simulate del reverb. Vai da 0 a 1.

DryLevel

Lettura Parallela

Ottieni il Livello, in decibel, determinando quanto rumore farà la distorsione originale e non modificata. Le valori vanno da -80 a 20.

EarlyDelayTime

Lettura Parallela

Tempo, in secondi, prima che inizi qualsiasi risonanza. Viene fornito con valori da 0 a 0,3.

HighCutFrequency

Lettura Parallela

Frequenza, in hertz, che agisce come un taglio per un Filtrolow-pass. Qualsiasi audio che ha una frequenza più alta di questa viene esclusa dal reverb. Le fasce vanno dal 20 al 20.000.

LateDelayTime

Lettura Parallela

Tempo in secondi, dopo i ritardi iniziali, prima che inizino le risonanze diffuse. Le範围 da 0 a 0,1.

LowShelfFrequency

Lettura Parallela

Frequenza, in hertz, sotto la quale l'audio può essere potenziato o ridotto nel reverb attraverso LowShelfGain . Le frequenze vanno da 20 a 20.000.

LowShelfGain

Lettura Parallela

Ottieni il Livello, in decibel, che controlla la presenza di contenuti di bassa frequenza nel reverb. Vai da -36 a 12.

ReferenceFrequency

Lettura Parallela

Frequenza, in hertz, che separa le velocità di decadimento a bassa frequenza dalle velocità di decadimento a alta frequenza. Questo è utilizzato da DecayRatio per determinare se le frequenze basse o alte sono più veloci. Le gamme da 20 a 20.000.

WetLevel

Lettura Parallela

Ottieni il Livello, in decibel, determinando quanto sarà rumoroso il flusso reverberato. Vai da -80 a 20.

Metodi

GetConnectedWires

Instances

Restituisce un array di Wires che sono connessi alla pin specificata. AudioReverb ha una sola pin "Input" e una pin "Output".

Parametri

pin: string

Restituzioni

Instances

Eventi