AudioReverb
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AudioReverb Riproduce i flussi audio, modellando gli echi naturali di una stanza o di un Spaziochiuso. Fornisce un ingresso pin e un uscita pin che possono essere connessi/a da Class.Wire|Wires .
Sommario
Proprietà
Se i flussi audio vengono passati attraverso senza essere influenzati da questo effetto.
Controlla la velocita con cui il suono ad alta frequenza si degrada rispetto al feedback generale.
Controlla quanto tempo ci vuole per far sparire il reverb.
Controlla il numero di riflessioni generate.
Controlla quanto sono lisce e riflettenti le superfici simulate.
Ottieni il livello che determinato quanto sarà il flusso audio originale non modificato.
Controlla la quantità di tempo prima che inizi la risonanza.
Frequenza sopra la quale il suono viene filtrato dal reverb.
Il tempo, dopo i ritardi iniziali, prima che inizi le risonanze diffuse.
Frequenza sotto la quale l'audio può essere potenziato o ridotto nel reverb.
Controlla la presenza di contenuti di bassa frequenza nel reverb.
Frequenza che separa le velocità di decadimento a bassa frequenza dalle velocità di decadimento ad alta frequenza.
Ottieni il livello che determinato quanto sarà il flusso reverberato.
Metodi
Restituisce un'arrangione di Wires che sono connessi all' pinspecificato.
Proprietà
Bypass
Se true , i flussi audio sono passati attraverso senza essere influenzati da questo effetto.
DecayRatio
Un rapporto di tempo di decadimento ad alta frequenza a tempo di decadimento totale, in cui le frequenze ad alta frequenza sono determinati per essere qualsiasi cosa sopra Class.AudioReverb.ReferenceFrequency|RefreshFrequency , in hertz. Gamma da 0,1 a 1.
DecayTime
Tempo, in secondi, che ci vuole perché il reverb si decada completamente. Vai da 0,1 a 20.
Diffusion
Un numero che controlla quanto sono lisce e riflettenti le superfici simulate del reverb. Vai da 0 a 1.
DryLevel
Ottieni il Livello, in decibel, determinando quanto rumore farà la distorsione originale e non modificata. Le valori vanno da -80 a 20.
EarlyDelayTime
Tempo, in secondi, prima che inizi qualsiasi risonanza. Viene fornito con valori da 0 a 0,3.
HighCutFrequency
Frequenza, in hertz, che agisce come un taglio per un Filtrolow-pass. Qualsiasi audio che ha una frequenza più alta di questa viene esclusa dal reverb. Le fasce vanno dal 20 al 20.000.
LateDelayTime
Tempo in secondi, dopo i ritardi iniziali, prima che inizino le risonanze diffuse. Le範围 da 0 a 0,1.
LowShelfFrequency
Frequenza, in hertz, sotto la quale l'audio può essere potenziato o ridotto nel reverb attraverso LowShelfGain . Le frequenze vanno da 20 a 20.000.
LowShelfGain
Ottieni il Livello, in decibel, che controlla la presenza di contenuti di bassa frequenza nel reverb. Vai da -36 a 12.
ReferenceFrequency
Frequenza, in hertz, che separa le velocità di decadimento a bassa frequenza dalle velocità di decadimento a alta frequenza. Questo è utilizzato da DecayRatio per determinare se le frequenze basse o alte sono più veloci. Le gamme da 20 a 20.000.
WetLevel
Ottieni il Livello, in decibel, determinando quanto sarà rumoroso il flusso reverberato. Vai da -80 a 20.
Metodi
GetConnectedWires
Restituisce un array di Wires che sono connessi alla pin specificata. AudioReverb ha una sola pin "Input" e una pin "Output".