Plugin
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Plugin è l'oggetto principale responsabile della creazione di widget di Studio di base, barre degli strumenti dei plugin, pulsanti dei plugin e altro ancora.Si tratta di un add-on personalizzato per Studio che aggiunge nuovi comportamenti e funzionalità che non sono normalmente inclusi.L'oggetto Plugin può essere accessato attraverso il plugin in un Script che viene eseguito come Collegare.
Campioni di codice
The plugin global reference is not passed to ModuleScripts within the plugin. In order to use it in a ModuleScript, you must explicitly pass it as seen in the example below.
assert(plugin, "This script must be run as a plugin!")
-- Code beyond this point will execute only if the script is run as a plugin
-- Load the module and pass the plugin reference
local pluginModule = require(script.Parent.PluginModule)
pluginModule:Initialize(plugin)
-- Verify if the plugin reference was initialized
pluginModule:CheckForPluginGlobal()
local pluginModule = {}
local plugin -- Local plugin reference
-- Initialize the plugin reference if not already set
function pluginModule:Initialize(pluginReference: Plugin)
if plugin ~= pluginReference then
plugin = pluginReference
else
error("Plugin is already initialized")
end
end
-- Check if the plugin reference is set and print out appropriate info
function pluginModule:CheckForPluginGlobal()
if plugin ~= nil then
print("Plugin reference is set!")
else
warn("Plugin reference is missing!")
end
end
return pluginModule
Sommario
Proprietà
Restituisce se l'utente ha abilitato Collisions in Studio sotto la scheda Modello.
Restituisce la dimensione di aggancio della griglia che l'utente ha impostato in Studio.
Metodi
Imposta lo stato del plugin di chiamata in attivato.
- CreatePluginAction(actionId : string,text : string,statusTip : string,iconName : string,allowBinding : boolean):PluginAction
Crea un PluginAction che è un oggetto che rappresenta un'azione generica eseguibile in Roblox Studio, senza alcun Toolbar o Enum.Button direttamente associato.
Crea un nuovo menu plugin.
Crea una nuova PluginToolbar con il nome fornito.
Disattiva il Collegare.
Restituisce il Enum.JointCreationMode l'utente ha impostato in Studio sotto la scheda Modello.
Restituisce un Mouse che può essere utilizzato mentre il plugin è attivo.
Restituisce l'attualmente selezionato Enum.RibbonTool .
Recupera un valore precedentemente memorizzato con la chiave data, o nil se la chiave data non esiste.
Restituisce vero se questo plugin è attualmente attivo, dopo essere stato attivato tramite la funzione Plugin:Activate().
Restituisce vero se questo plugin è attualmente attivo con un Topo, or mouse as computer mouseesclusivo, dopo essere stato attivato tramite la funzione Plugin:Activate().
Rimuove le parti date e restituisce le operazioni di negazione conseguenti.
Utilizzato per aprire l'istanza dello script specificata in una finestra dell'editor, in Roblox Studio, alla linea specificata.Se non viene data una linea come argomento, prenderà per impostazione predefinita 1.
Apre la finestra di aiuto del contesto alla pagina wiki a cui url linka.
Apre una finestra di caricamento per la selezione attuale dell'utente.
Attiva lo strumento Roblox Studio specificato.
Separa le UnionOperations date e restituisce le parti risultanti.
Memorizza un valore dato per un uso successivo sotto la chiave indicata. Il valore persisterà anche dopo che Studio è stato chiuso.
Avvia un'azione di trascinamento dato un dizionario di parametri.
Unisce le parti date e restituisce l'UnionOperation risultante.
- CreateDockWidgetPluginGui(pluginGuiId : string,dockWidgetPluginGuiInfo : DockWidgetPluginGuiInfo):DockWidgetPluginGui
Crea un DockWidgetPluginGui dato un DockWidgetPluginGuiInfo .
Invita l'utente ad aprire un file di animazione .fbx che può essere caricato sul rigModel , quindi procede ad inserire l'animazione come KeyframeSequence nel Workspace .
Invita l'utente ad aprire un file .fbx, carica le singole componenti del modello come mesh e genera un character rig per l'uso in animazioni, che viene caricato nel Workspace .
Apre una finestra in Roblox Studio, che richiede all'utente di selezionare un'asset in base al assetType specificato.Restituisce ciò che assetId è stato selezionato, o -1 se la finestra è stata chiusa.
Invita l'utente a salvare la selezione attuale con il nome del file specificato. Restituisce vero se l'utente ha salvato il file.
Eventi
Spedito quando il plugin è disattivato.
Fuochi immediatamente prima che il Plugin smetta di funzionare.
Proprietà
CollisionEnabled
Restituisce se l'utente ha abilitato Collisions in Studio sotto la scheda Modello.
DisableUIDragDetectorDrags
GridSize
Restituisce la dimensione di aggancio della griglia che l'utente ha impostato in Studio sotto le schede Modello o Avatar della barra degli strumenti.Si noti che questa proprietà può avere lievi errori di arrotondamento; ad esempio può essere 0.0099999997764826 per una impostazione utente di 1 o 0.4000000059604645 per una impostazione utente di 0.4 .
IsDebuggable
Metodi
Activate
Questa funzione imposta lo stato del plugin di chiamata in attivato. L'attivazione del plugin consente il controllo del mouse attraverso il metodo Plugin:GetMouse().
In qualsiasi momento ci sono 0 o 1 plugin attivati.L'attivazione di un plugin disattiverà tutti gli altri plugin ( riceveranno un evento Plugin.Deactivation ).
Vedi anche:
- Plugin:IsActivatedWithExclusiveMouse() , restituisce vero se questo plugin è attualmente attivo con un topo, or mouse as computer mouseesclusivo, dopo essere stato attivato tramite questa funzione
- Plugin.Unloading , si attiva immediatamente prima che il plugin venga disinstallato o ricaricato via disattivazione o aggiornamento
Parametri
Un'impostazione booleana che specifica se attivare il plugin con il Topo, or mouse as computer mouseesclusivo. Se vero, un PluginMouse può essere recuperato tramite Plugin:GetMouse() .
Restituzioni
CreatePluginAction
Questa funzione crea un PluginAction che è un oggetto che rappresenta un'azione generica eseguibile in Roblox Studio, senza alcun Toolbar o Enum.Button direttamente associato.In Roblox Studio, possono essere assegnati scorciatoie da tastiera sotto File → Advanced → Customize Shortcuts… e possono anche essere aggiunti alla barra di accesso rapido.
Quando un'azione viene attivata, l'evento PluginAction.Triggered viene segnalato.
Affinché le azioni del plugin funzionino come previsto, devono essere create utilizzando questa funzione.
Vedi anche:
- PluginMenu , un menu contestuale che può essere mostrato in Studio che visualizza una lista di PluginActions e supporta i sott menu
- Plugin:CreatePluginMenu() , crea un PluginMenu
Parametri
Deve essere una stringa unica che identifica questa PluginAction dagli altri.
Il nome visualizzato dell'azione.
La descrizione visualizzata dell'azione.
Il nome dell'icona utilizzata per visualizzare il Collegare.
Se il PluginAction sarà nascosto dalla vista scorciatoia di Studio. Utile per le azioni contestuali. Predefinito vero.
Restituzioni
Campioni di codice
This code sample visualizes how to create a PluginAction. These must be created using the Plugin:CreatePluginAction() method in order to work.
In order to work as expected, the code block must but pasted into the Command Bar, but only once. Consecutive attempts at executing the code in the Command Bar will result in an error because a plugin cannot create more than one PluginMenu with the same ID.
When the created action is bound and Triggered, it outputs Hello world!.
local pluginAction = plugin:CreatePluginAction(
"HelloWorldAction",
"Hello World",
"Prints a 'Hello world!'",
"rbxasset://textures/sparkle.png",
true
)
pluginAction.Name = "Test Action"
local function actionTriggered()
print("Hello world!")
end
pluginAction.Triggered:Connect(actionTriggered)
CreatePluginMenu
Questa funzione crea un nuovo PluginMenu , che è un menu contestuale che può essere mostrato in Studio che visualizza una lista di PluginActions e supporta i sott menu.
Affinché i menu plugin funzionino come previsto, devono essere creati utilizzando questa funzione.
Vedi anche:
- PluginAction , un oggetto che rappresenta un'azione generica eseguibile in Roblox Studio, senza alcun Toolbar o Enum.Button direttamente associato.
- Plugin:CreatePluginAction() , crea un'azione di plugin
- PluginMenu.Title , il testo da mostrare quando viene utilizzato come sottomenù
- PluginMenu.Icon , l'icona da mostrare quando viene utilizzata come sottomenù
- PluginMenu:AddAction() , aggiunge l'azione data al menu
- PluginMenu:AddNewAction() , crea un'azione temporanea che è nascosta dalla finestra di personalizzazione scorciatoie di Studio
- PluginMenu:AddMenu() , aggiunge il menu fornito come separatore
- PluginMenu:AddSeparator() , aggiunge un separatore tra gli elementi nel menu
- PluginMenu:Clear() , cancella il menu
- PluginMenu:ShowAsync() , mostra il menu al cursore del mouse.Produce fino a quando un oggetto non viene selezionato o il menu non viene chiuso.L'azione selezionata lancia il suo evento Triggered
Parametri
ID univoco per il menu.
Il testo da mostrare quando viene utilizzato come sottomenù.
L'icona da mostrare quando viene utilizzata come sottomenù.
Restituzioni
Campioni di codice
This code sample visualizes how PluginMenus and PluginActions behave when created for a Plugin. Outside of this example, you should not parent the plugin or its functional components to the experience's workspace.
In order to work as expected, the code block must but pasted into the Command Bar, but only once. Consecutive attempts at executing the code in the Command Bar will result in an error because a plugin cannot create more than one PluginMenu with the same ID.
After executing the code, changing the created BoolValue in the experience's workspace opens the plugin's menus. Selecting an action from the menus the function connected to the trigger signal.
-- This code can be pasted into the command bar, but only once
local pluginMenu = plugin:CreatePluginMenu(math.random(), "Test Menu")
pluginMenu.Name = "Test Menu"
pluginMenu:AddNewAction("ActionA", "A", "rbxasset://textures/loading/robloxTiltRed.png")
pluginMenu:AddNewAction("ActionB", "B", "rbxasset://textures/loading/robloxTilt.png")
local subMenu = plugin:CreatePluginMenu(math.random(), "C", "rbxasset://textures/explosion.png")
subMenu.Name = "Sub Menu"
subMenu:AddNewAction("ActionD", "D", "rbxasset://textures/whiteCircle.png")
subMenu:AddNewAction("ActionE", "E", "rbxasset://textures/icon_ROBUX.png")
pluginMenu:AddMenu(subMenu)
pluginMenu:AddSeparator()
pluginMenu:AddNewAction("ActionF", "F", "rbxasset://textures/sparkle.png")
local toggle = Instance.new("BoolValue")
toggle.Name = "TogglePluginMenu"
toggle.Parent = workspace
local function onToggled()
if toggle.Value then
toggle.Value = false
local selectedAction = pluginMenu:ShowAsync()
if selectedAction then
print("Selected Action:", selectedAction.Text, "with ActionId:", selectedAction.ActionId)
else
print("User did not select an action!")
end
end
end
toggle.Changed:Connect(onToggled)
CreateToolbar
La funzione CreateToolbar crea una nuova PluginToolbar con il nome fornito. La barra degli strumenti può quindi essere utilizzata per creare pulsanti di plugin.
Parametri
Il testo visibile sulla barra degli strumenti, che etichette il gruppo di pulsanti contenuti all'interno.
Restituzioni
Campioni di codice
This code creates a toolbar with the name "ExampleToolbar".
plugin:CreateToolbar("ExampleToolbar")
Deactivate
Disattiva il Collegare. Ciò disattiverà il PluginMouse associato se è stato attivato
Vedi anche:
- Plugin:Activate() , imposta lo stato del plugin di chiamata in attivato
- Plugin.Deactivation , si attiva quando il plugin è disattivato
- Plugin.Unloading , si attiva immediatamente prima che il plugin venga disinstallato o ricaricato via disattivazione o aggiornamento
Restituzioni
GetJoinMode
Restituisce il Enum.JointCreationMode l'utente ha impostato in Studio sotto la scheda Modello.
Restituzioni
GetMouse
GetMouse restituisce un PluginMouse che può essere utilizzato mentre il plugin è attivo attraverso Plugin:Activate() .
Restituzioni
Campioni di codice
This code would print Button 1 pressed from PluginMouse each time the mouse's left button was clicked.
local mouse = plugin:GetMouse()
local function button1Down()
print("Button 1 pressed from PluginMouse")
end
mouse.Button1Down:Connect(button1Down)
GetSelectedRibbonTool
GetSelectedRibbonTool restituisce l'attuale strumento selezionato Enum.RibbonTool .Restituisce un Enum che corrisponde a uno strumento particolare.Questo restituirà se lo strumento viene selezionato manualmente o programmaticamente tramite Plugin:SelectRibbonTool() .
Restituzioni
Campioni di codice
This code must be run from a plugin. This code selects the move tool, checks which tool is selected, then prints out to the console which tool is selected. SelectRibbonTool will not return the value until the next frame.
plugin:SelectRibbonTool(Enum.RibbonTool.Move, UDim2.new())
task.wait() -- wait for next frame
local selectedRibbonTool = plugin:GetSelectedRibbonTool()
print("The selected RibbonTool is", selectedRibbonTool)
GetSetting
Recupera un valore precedentemente memorizzato con la chiave data, o nil se la chiave data non esiste.
Poiché più istanze dello stesso plugin possono essere eseguite contemporaneamente (ad esempio, se più finestre di Studio sono aperte), non dovresti dipendere da questo valore che rimane lo stesso nel tempo.Le altre istanze di plugin possono aggiornare la configurazione in qualsiasi momento.
Questa chiamata può fallire silenziosamente e restituire nil se più istanze dello stesso plugin stanno leggendo e scrivendo attivamente dati.Se il tuo plugin si aspetta di scrivere spesso nelle impostazioni, dovresti controllare due volte il valore restituito da questa chiamata dopo un breve lasso di tempo per distinguere tra una impostazione non disponibile temporaneamente e una impostazione non esistente.
Parametri
Restituzioni
Campioni di codice
The below example would print the value saved to the key FirstTime. If the key doesn't exist, it would print nil.
local RAN_BEFORE_KEY = "RanBefore"
local didRunBefore = plugin:GetSetting(RAN_BEFORE_KEY)
if didRunBefore then
print("Welcome back!")
else
plugin:SetSetting(RAN_BEFORE_KEY, true)
print("Welcome! Thanks for installing this plugin!")
end
IsActivated
Questa funzione restituisce vero se questo plugin è attualmente attivo, dopo essere stato attivato tramite la funzione Plugin:Activate().
Restituzioni
Un booleano che indica se il plugin è attualmente attivo.
IsActivatedWithExclusiveMouse
Questa funzione restituisce vero se questo plugin è attualmente attivo con un Topo, or mouse as computer mouseesclusivo, dopo essere stato attivato tramite la funzione Plugin:Activate().Se questo restituisce vero, un PluginMouse può essere recuperato tramite Plugin:GetMouse() .
Vedi anche:
- Plugin.Deactivation , si attiva quando il plugin è disattivato
- Plugin.Unloading , si attiva immediatamente prima che il plugin venga disinstallato o ricaricato via disattivazione o aggiornamento
Restituzioni
Se questo plugin è attualmente attivo con un Topo, or mouse as computer mouseesclusivo.
Negate
Rimuove le parti date e restituisce le operazioni di negazione conseguenti.
Parametri
Restituzioni
OpenScript
Utilizzato per aprire l'istanza dello script specificata in una finestra dell'editor, in Roblox Studio, alla linea specificata.Se non viene data una linea come argomento, prenderà per impostazione predefinita 1.
Parametri
Restituzioni
Campioni di codice
The following would open a newly created Script in Workspace, assuming the variable "Plugin" was already declared.
local newScript = Instance.new("Script")
newScript.Parent = workspace
plugin:OpenScript(newScript)
OpenWikiPage
Apre la finestra di aiuto del contesto alla pagina wiki a cui url linka.
Parametri
Restituzioni
Campioni di codice
The following, when executed in a plugin, will open the BasePart API page in the context help.
plugin:OpenWikiPage("API:Class/BasePart")
SaveSelectedToRoblox
Apre una finestra di caricamento per la selezione attuale dell'utente.
Restituzioni
SelectRibbonTool
Attiva lo strumento Roblox Studio specificato. Se lo strumento apre una finestra, il parametro posizione specifica dove deve essere mostrato sullo schermo.
Nota:
- Deve essere selezionato un oggetto affinché questo funzioni correttamente.
- La modifica dei campi di scala della proprietà position non influirà sui popup di dialogo.
Parametri
Restituzioni
Separate
Separa le UnionOperations date e restituisce le parti risultanti.
Parametri
Restituzioni
SetSetting
Memorizza un valore dato per un uso successivo sotto la chiave indicata.Il valore persisterà anche dopo che Roblox Studio è stato chiuso.Queste impostazioni vengono salvate nel formato JSON come mappa con chiavi di stringa.Gli array vengono automaticamente convertiti in mappe convertendo prima le chiavi numeriche in stringhe.
Si noti che il formato JSON impone restrizioni aggiuntive, tra cui i seguenti caratteri che possono corrompere il file delle impostazioni:
- Backslashes ( \ ) in chiavi o valori, in particolare quote scappate ( \" ).
- Nuove righe ( \n ) nelle chiavi.
- Quote ( " ) in chiavi.
- Periodi ( . ) nelle chiavi.
Questa chiamata può fallire silenziosamente se più istanze dello stesso plugin stanno leggendo e scrivendo attivamente dati.Se il tuo plugin si aspetta di scrivere spesso nelle impostazioni, puoi controllare che i dati sono stati scritti correttamente chiamando Plugin:GetSetting() .
Parametri
Restituzioni
Campioni di codice
This code sample demonstrates use of the Plugin:GetSetting() and Plugin:SetSetting() functions. They detect if a plugin is running for the first time by setting a key. If the key is true, it prints a "welcome back" message; otherwise it prints a "first run" message and sets the key to true.
local RAN_BEFORE_KEY = "RunBefore"
local hasRunBefore = plugin:GetSetting(RAN_BEFORE_KEY)
if hasRunBefore then
print("Welcome back!")
else
print("Thanks for installing this plugin!")
plugin:SetSetting(RAN_BEFORE_KEY, true)
end
StartDrag
StartDrag inizia un'azione di trascinamento utilizzando un dizionario di parametri. I parametri sono i seguenti:
<th>Tipo</th><th>Basilare</th><th>Descrizione</th></tr></thead><tbody><tr><td><b>mittente</b></td><td>stringa</td><td><code>""</code> ></td><td>Identifica la fonte dell'azione di trascinamento al bersaglio di rilascio</td></tr><tr><td><b>MimeType</b></td><td>string</td><td><code>""</code> ></td><td>Il tipo <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types">MIME</a> di <b>Dati</b>.</td></tr><tr><td><b>Dati</b></td><td>stringa</td><td><code>""</code> ></td><td>Informazioni sull'azione di trascinamento, ad esempio cosa viene trascinato. Dovrebbe essere utilizzato dal bersaglio di rilascio.</td></tr><tr><td><b>MouseIcon</b></td><td><code>Datatype.Content</code> ></td><td><code>""</code> ></td><td>L'icona da utilizzare per il cursore del mouse durante il trascinamento. Se vuoto, utilizza il cursore predefinito.</td></tr><tr><td><b>DragIcon</b></td><td><code>Datatype.Content</code> ></td><td><code>""</code> ></td><td>Un'immagine da rendere sotto il cursore del mouse durante il trascinamento. Questo dovrebbe rappresentare l'elemento che viene trascinato.</td></tr><tr><td><b>HotSpot</b></td><td><code>Datatype.Vector2</code></td><td><code>Datatype.Vector2.new(0, 0)</code> ></td><td>Lo spostamento del pixel dalla parte superiore sinistra in cui il cursore dovrebbe "tenere premuto" il <b>DragIcon</b>.</td></tr></tbody>
Nome |
---|
Vedi anche:
Parametri
Restituzioni
Campioni di codice
This code sample creates two plugin widget windows: a drag source and a drop target. In the source window, the script creates a TextBox and TextButton to allow the user to begin a plugin drag action. The drop target window will display the MimeType of whatever is dragged into it using a TextLabel. If the MimeType is text/plain, it will display the plain text data instead.
To run this code sample as a plugin, paste it into a Script. Then, right-click the script in the Explorer window and choose "Save as Local Plugin".
assert(plugin, "This script must be run as a Studio plugin")
local widgetInfo = DockWidgetPluginGuiInfo.new(Enum.InitialDockState.Float, true, true, 300, 200)
local dragSourceWidget = plugin:CreateDockWidgetPluginGui("Drag Source", widgetInfo)
dragSourceWidget.Title = "Drag Source"
local textBox = Instance.new("TextBox")
textBox.Parent = dragSourceWidget
textBox.Size = UDim2.new(1, 0, 0, 32)
textBox.Text = "Hello, plugin drags"
local dragButton = Instance.new("TextButton")
dragButton.Size = UDim2.new(1, 0, 1, -32)
dragButton.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 32)
dragButton.Text = "Edit the text above, then start drag here"
dragButton.Parent = dragSourceWidget
function onMouseButton1Down()
local dragData = {
Sender = "SomeDragSource",
MimeType = "text/plain",
Data = textBox.Text,
MouseIcon = "",
DragIcon = "",
HotSpot = Vector2.new(0, 0),
}
plugin:StartDrag(dragData)
end
dragButton.MouseButton1Down:Connect(onMouseButton1Down)
-- This widget will receive drops
local dragTargetWidget = plugin:CreateDockWidgetPluginGui("Drop Target", widgetInfo)
dragTargetWidget.Title = "Drop Target"
-- This TextLabel will display what was dropped
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
textLabel.Text = "Drop here..."
textLabel.Parent = dragTargetWidget
local function onDragDrop(dragData)
if dragData.MimeType == "text/plain" then
textLabel.Text = dragData.Data
else
textLabel.Text = dragData.MimeType
end
end
dragTargetWidget.PluginDragDropped:Connect(onDragDrop)
dragTargetWidget.PluginDragEntered:Connect(function(_dragData)
print("PluginDragEntered")
end)
dragTargetWidget.PluginDragLeft:Connect(function(_dragData)
print("PluginDragLeft")
end)
dragTargetWidget.PluginDragMoved:Connect(function(_dragData)
print("PluginDragMoved")
end)
Union
Unisce le parti date e restituisce l'UnionOperation risultante.
Parametri
Restituzioni
CreateDockWidgetPluginGui
CreateDockWidgetPluginGui crea una nuova DockWidgetPluginGui da quella data DockWidgetPluginGuiInfo.Il primo parametro, pluginGuiId , dovrebbe essere una Stringaunica e coerente.Viene utilizzato per salvare lo stato della dock di widget e altri dettagli interni.
Parametri
Un identificatore univoco e coerente utilizzato per archiviare lo stato del dock del Widgete altri dettagli interni.
Descrive il DockWidgetPluginGui per creare (stato iniziale, dimensione, ecc.).
Restituzioni
Campioni di codice
This code, when ran inside a Plugin, creates a DockWidgetPluginGui with a simple TextButton.
-- Create new 'DockWidgetPluginGuiInfo' object
local widgetInfo = DockWidgetPluginGuiInfo.new(
Enum.InitialDockState.Float, -- Widget will be initialized in floating panel
true, -- Widget will be initially enabled
false, -- Don't override the previous enabled state
200, -- Default width of the floating window
300, -- Default height of the floating window
150, -- Minimum width of the floating window (optional)
150 -- Minimum height of the floating window (optional)
)
-- Create new widget GUI
local testWidget = plugin:CreateDockWidgetPluginGui("TestWidget", widgetInfo)
local testButton = Instance.new("TextButton")
testButton.BorderSizePixel = 0
testButton.TextSize = 20
testButton.TextColor3 = Color3.new(1, 0.2, 0.4)
testButton.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
testButton.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
testButton.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)
testButton.SizeConstraint = Enum.SizeConstraint.RelativeYY
testButton.Text = "Click Me"
testButton.Parent = testWidget
ImportFbxAnimation
Questa funzione richiede all'utente di aprire un file di animazione .fbx che può essere caricato su rigModel , quindi procede ad inserire l'animazione come KeyframeSequence nel Workspace .
Parametri
Restituzioni
ImportFbxRig
Invita l'utente ad aprire un file .fbx, carica le singole componenti del modello come mesh e genera un character rig per l'uso in animazioni, che viene caricato nel Workspace .
Parametri
Restituzioni
PromptForExistingAssetId
Apre una finestra in Roblox Studio, che richiede all'utente di selezionare un'asset in base al assetType specificato.Restituisce ciò che assetId è stato selezionato, o -1 se la finestra è stata chiusa.
Parametri
Restituzioni
Eventi
Deactivation
Spedito quando il Plugin è disattivato.Questo accade quando il codice del plugin chiama Plugin:Deactivate() , o perché qualche altro plugin chiama Plugin:Activate() , il che forza tutti gli altri plugin a perdere il loro stato attivo.
Vedi anche:
- Plugin.Unloading , si attiva immediatamente prima che il plugin venga disinstallato o ricaricato via disattivazione o aggiornamento
Unloading
Questo evento si attiva immediatamente prima che il Plugin smetta di funzionare.I plugin vengono disattivati quando vengono disinstallati, sono in procinto di essere aggiornati o quando il luogo si sta chiudendo.
Consente a un plugin di pulire dopo se stesso prima che i suoi script smettano di funzionare, ad esempioper rimuovere le istanze non necessarie dal DataModel .Se un plugin non si pulisce correttamente, le vecchie copie rimarranno.Quando ciò accade, gli utenti possono essere costretti a chiudere e riaprire il luogo che è una cattiva esperienza utente.
Le istanze correlate al plugin come PluginToolbarButtons , DockWidgetPluginGuis e PluginGuis vengono pulite automaticamente quando il plugin viene disinstallato quindi non c'è bisogno di rimuoverle.