SurfaceAppearance
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L'aspetto della superficie oggetti ti consente di annullare l'aspetto di un MeshPart con opzioni grafiche avanzate.Tra le altre cose, può applicare un insieme di immagini di rendering fisicamente basate (PRB) o mappe su un singolo oggetto.Unire più mappe di texture può simulare più accuratamente il colore, la ruvidità e la riflettanza in qualsiasi ambiente di illuminazione e può migliorare gli elementi visivi delle tue risorse e dell'Ambiente; vedi Texture PBR per maggiori dettagli.

<img src="/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg" width="405" alt="A realistic mossy rock" />
L'aspetto di questo oggetto su un MeshPart dipende dal dispositivo e dal Livellodi qualità grafica dell'utente.Per ottenere i migliori risultati, potresti voler visualizzare in anteprima il tuo contenuto con diverse impostazioni di livello di qualità.
Si noti che la maggior parte delle proprietà SurfaceAppearance non può essere modificata da script, poiché il pre-elaborazione necessario di solito è troppo costoso durante l'esecuzione.
Sommario
Proprietà
Determina come viene utilizzato il canale alfa del SurfaceAppearance.ColorMap .
Applica una tinta alla tua mappa dei colori esistente. Impostala direttamente con il raccoglitore di colori o programmaticamente con Color3 .
Determina il colore e l'opacità della superficie.
Determina quali parti della superficie sono metallo o non metallo.
Modifica la luce della superficie aggiungendo bossoli, denti, crepe e curve.
Determina l'apparente irregolarità sulla superficie.
Metodi
Proprietà
AlphaMode
Questa proprietà determina come viene utilizzato il canale alfa del SurfaceAppearance.ColorMap .
Quando è impostato su Transparency e il MeshPart.Transparency è impostato su 0 , i pixel opachi nella ColorMap renderizzeranno completamente opachi nella scena 3D.Questa combinazione funziona meglio con effetti basati sulla profondità e sull'occlusione.
Quando è impostato su Transparency e il MeshPart.Transparency è impostato su almeno 0.02 , viene utilizzato un diverso metodo di fusione che può rappresentare meglio i gradienti di trasparenza liscia e i bordi morbidi.Questa combinazione non supporta tutti gli effetti e l'occlusione potrebbe non essere perfetta.
Vedi qui per ulteriori informazioni.
Color
Applica una tinta alla tua mappa dei colori esistente. Impostala direttamente con il raccoglitore di colori o programmaticamente con Color3 .
ColorMap
Questa proprietà determina il colore e l'opacità della superficie.Questa texture viene talvolta chiamata Struttura albedo .Il canale alfa di questa texture controlla la sua opacità, che si comporta in modo diverso in base alla impostazione SurfaceAppearance.AlphaMode.
Vedi qui per ulteriori informazioni.
ColorMapContent
MetalnessMap
Questa proprietà determina quali parti della superficie sono metallo o non metallo.La mappa della metallicità è un'immagine a grado di grigio in cui i pixel neri corrispondono ai non-metalli e i pixel bianchi corrispondono ai metalli.
I metalli riflettono solo la luce dello stesso colore del metallo e riflettono molta più luce dei non-metalli.La maggior parte dei pixel in una mappa di metallicità sarà pura nera o pura bianca, mentre i valori tra di essi possono essere utilizzati per simulare sporcizia o grunge sopra un'area di metallo sottostante.
Quando Lighting.EnvironmentSpecularScale è 0, la metallizzazione non ha alcun effetto.Per i riflessi più realistici, è consigliato impostare Lighting.EnvironmentSpecularScale e Lighting.EnvironmentDiffuseScale a 1, nonché Lighting.Ambient e Lighting.OutdoorAmbient a (0, 0, 0).
Vedi qui per ulteriori informazioni.
MetalnessMapContent
NormalMap
Questa proprietà modifica l'illuminazione della superficie aggiungendo bossoli, denti, crepe e curve, senza aggiungere più poligoni.La mappa normale è un'immagine RGB che modifica il normale vectore della superficie utilizzato per i calcoli di illuminazione.I suoi R , G e B canali corrispondono rispettivamente ai componenti della superficie locale X , Y e Z , e i valori di byte di 0 e 255 per ciascun canale corrispondono rispettivamente ai componenti normali del veicolo di -1 e 1.016 rispettivamente.Questo intervallo è allungato leggermente da -1 a 1 in modo che un valore di byte di 127 si traduca esattamente a 0.
L'asse del normale vettoriale Z è sempre definita come la direzione del normale della Mesh, magliasottostante.Un'immagine uniforme (127, 127, 255) traduce in una mappa normale completamente piatta dove il normale è ovunque perpendicolare alla superficie della mesh; questo formato si riferisce come una mappa normale "tangente Spazio".Si noti che Roblox non supporta le mappe normali dello spazio mondiale o dello spazio oggetto.
I componenti normali invertiti in modo errato possono far apparire le depressioni come fossero incavi.Se importi una mappa normale e noti che la luce sembra Off, potresti dover invertire il canale G dell'immagine.Gli assi X e Y del quadro spaziale tangente corrispondono alle direzioni X e Y nell'immagine dopo essere state trasformate dagli UV mesh.Se visualizzi la tua mappa normale in un editor di immagini come se fosse visualizzata su una superficie, le normali che si dirigono verso il lato destro dello schermo dovrebbero apparire più rosse e le normali che si dirigono verso il lato superiore dello schermo dovrebbero apparire più verdi.I termini "formato DirectX" e "formato OpenGL" sono talvolta utilizzati per descrivere se il canale G della mappa normale è invertito o meno (Roblox si aspetta il formato OpenGL).
Roblox si aspetta anche che le maglie importate includano tangenti.Il software di modellazione può anche fare riferimento a questo come informazioni "Spaziotangente".Se applica una mappa normale e non sembra fare alcuna differenza visiva, potrebbe essere necessario esportare nuovamente la tua mesh insieme alle informazioni tangenti dal software di modellazione.
Vedi qui per ulteriori informazioni.
NormalMapContent
RoughnessMap
Questa proprietà determina l'apparente irregolarità sulla superficie.La mappa della rugosità è un'immagine in scala grigia in cui i pixel neri corrispondono a una superficie perfettamente liscia, e i pixel bianchi corrispondono a una superficie perfettamente ruvida.
Si noti che la rugosità della superficie funziona su una Ridimensionaremolto piccola.Le riflessioni su superfici lisce sono nitide e concentrate, mentre le riflessioni su superfici grezze sono più sfocate e disperse.
Vedi qui per ulteriori informazioni.