SurfaceAppearance
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I oggetti SuperficieAppearance ti consentono di sovrascrivere l'aspetto di un MeshPart con opzioni grafiche avanzate. Tra le notizie più importanti, può applicare un set di immagini di texture fisicamente basate (PRB) su un singolo oggetto. Combinare più immagini di texture può simul
L'aspetto di questo oggetto su un MeshPart dipende dalla qualità del dispositivo e dal Livellodi qualità della grafica. Per i migliori risultati, potresti voler visualizzare in anteprima il tuo contenuto con diverse impostazioni di livello di qualità.
Nota che la maggior parte delle proprietà SurfaceAppearance non può essere modificata dagli script, poiché il pre-elaboro necessario è di solito troppo costoso durante l'esecuzione.
Sommario
Proprietà
Determina il modo in cui il canale alfa del SurfaceAppearance.ColorMap viene utilizzato.
Applica un tono alla tua mappa dei colori esistente. Imposta direttamente con il colore picker o programmaticamente con Color3 .
Determina il colore e l'opacità della superficie.
Determina le parti della superficie che sono di metallo o non di metallo.
Modifica l'illuminazione della superficie aggiungendo boss, denti, crepe e曲線.
Determina la ruvinità apparente sulla superficie.
Metodi
Proprietà
AlphaMode
Questa proprietà determina il modo in cui il canale alfa del SurfaceAppearance.ColorMap viene utilizzato.
Quando impostato su Transparency e MeshPart.Transparency è impostato su 0, i pixel op
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Color
Applica un tono alla tua mappa dei colori esistente. Imposta direttamente con il colore picker o programmaticamente con Color3 .
ColorMap
Questa proprietà determina il colore e l'opacità della superficie. Questa texture è a volte chiamata la Strutturaalbedo. Il canale alfa di questa texture controlla la sua opacità, che si comporta in modo diverso in base all'ConfigurazioneSurfaceAppearance.AlphaMode .
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MetalnessMap
Questa proprietà determina quali parti della superficie sono in metallo o non in metallo. La mappa di metallicità è un'immagine a grado grado in cui i pixel neri corrispondono ai non metallici e i pixel bianchi corrispondono ai metalli.
I metalli riflettono solo la luce della stessa colore del metallo, e riflettono molto più luce di non metalli. La maggior parte dei pixel in una mappa di metallo sarà o neri o bianchi, mentre i valori in mezzo possono essere utilizzati per simulare la sporco o il grunge sulla parte superiore di un'area di metallo sottostante.
Quando Lighting.EnvironmentSpecularScale è 0, la metallicità non ha effetto. Per i riflessi più realistici, si consiglia di impostare Lighting.EnvironmentSpecularScale e Class.Lighting
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NormalMap
Questa proprietà modifica l'illuminazione della superficie aggiungendo boss, denti, crepe e曲, senza aggiungere più poligoni. La mappa norm
L'asse Z del normale vettorialeè sempre definito come la direzione della base della Mesh, maglianormale. Un'immagine uniforme (127, 127, 255) traduce in una mappa normale completamente piatta dove il normale è perpendicolare alla superficie della mesh; questo formato è definito come una mappa normale "Spazio". Nota che Roblox non supporta le mappe mondiali o dell'og
Incorrectly flipped normal components can make b
Roblox aspetta anche che le maglie importate includano tangenti. Il software di modellazione può anche riferirsi a questo come informazioni "tangent Spazio". Se si applica una mappa normale e non sembra che faccia alcuna differenza visiva, potrebbe essere necessario esportare la sua maglia insieme alle sue informazioni tangent da parte del software di modellazione.
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RoughnessMap
Questa proprietà determina la ruvinità apparente sulla superficie. La mappa della ruvinità è un'immagine in grado di grado, in cui i pixel neri corrispondono a una superficie massimamente liscia, e i pixel bianchi corrispondono a una superficie massimamente ruvida.
Nota che la texture della superficie funziona su una Ridimensionaremolto piccola. I riflessi su superfici lisce sono affilati e concentrati, mentre i riflessi su superfici granulate sono più sfocati e dispersi.
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