GroundController
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Sommario
Proprietà
Tempo stimato per raggiungere la velocità desiderata.
Il momento massimo utilizzato per mantenere l'ControllerManager.RootPart allineato in alto.
La velocità angolare massima utilizzata per allineare l'ControllerManager.RootPart in piedi.
Tempo stimato per raggiungere una completa fermata da piena velocità.
Il coefficiente di attrito del personaggio sul terreno.
Calcola l'attrito del personaggio viene bilanciato contro l'attrito del terreno.
La distanza target sopra il terreno per mantenere il ControllerManager.RootPart a.
Il valore moltiplicato dal ControllerManager.BaseTurnSpeed.
Il valore moltiplicato dal ControllerManager.BaseMoveSpeed.
Metodi
Proprietà
AccelerationLean
AccelerationTime
Tempo stimato (in secondi) necessario per raggiungere la velocità desiderata dopo l'input di camminata inizia.Il personaggio accelererà linealmente al tasso calcolato, influenzato dalla friction, quindi un dato momento potrebbe essere meno preciso con una friction minore.
BalanceMaxTorque
Il momento massimo utilizzato per mantenere l'ControllerManager.RootPart allineato in alto.Quando non allineata, questa quantità di coppia viene applicata per raggiungere il BalanceSpeed e riallineare la parte radice.Un momento più elevato significa che è necessaria più forza per far Inclinarela parte radice.Un momento più basso significa che è più facile per la parte radice essere rovesciata quando si incontra qualcosa.Questa proprietà è nascosta e non ha alcun effetto quando ControllerBase.BalanceRigidityEnabled è vero.
BalanceSpeed
La velocità angolare massima utilizzata per allineare l'ControllerManager.RootPart in piedi.Un valore più basso significa che per la parte radice ci vuole più tempo per tornare alla posizione verticale quando non allineata.Un valore più elevato porta a una ripresa più rapida.
DecelerationTime
Tempo stimato (in secondi) necessario per raggiungere una completa fermata da piena velocità dopo la fine dell'input di camminata.Il personaggio decelererà lineariamente al tasso calcolato, influenzato dalla friction, quindi un dato momento potrebbe essere meno preciso con una friction minore.
Friction
Il coefficiente di attrito per il personaggio al punto tra esso e il terreno.Determina quanta forza è disponibile per la locomozione o per mantenere il personaggio fermo sulle pendenze.
FrictionWeight
Si calcola la resistenza della caratteristica contro la resistenza del terreno, uguale nel comportamento al tipo di dati .I valori più alti significano che verrà utilizzata più della metà di una parte Friction .
GroundOffset
La distanza target sopra il Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition per mantenere il ControllerManager.RootPart a.Se la parte radice è al di sotto di questo spostamento dal terreno, viene applicata una forza per sollevare fino a quest'altezza.Se è sopra, non succede nulla.
StandForce
StandSpeed
TurnSpeedFactor
Il valore moltiplicato per il ControllerManager.BaseTurnSpeed per determinare la velocità angolare finale del bersaglio mentre questo controller è attivo.La velocità angolare viene applicata quando si gira verso il Class.ControllerManager.FacingDirection.