RocketPropulsion
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L'oggetto RocketPropulsion applica la forza su un'assemblaggio in modo che sia sia segue e affronta un bersaglio.Agisce come un ibrido di BodyPosition e BodyGyro .A differenza di altri BodyMovers , RocketPropulsion deve essere istruito a iniziare ad applicare o a interrompere la forza tramite Fire() o Abort() rispettivamente.
Puoi rilevare quando l'assemblaggio raggiunge il suo obiettivo utilizzando l'evento > che si attiva una volta che l'assemblaggio è all'interno del > della parte >.
Sommario
Proprietà
Determina la tendenza dell'assemblaggio a affrontare il Target .
Determina la velocità massima a cui l'assemblaggio si muoverà verso il Target.
Determina la quantità massima di spinta che sarà esercitata per spostare l'assemblaggio.
Determina la quantità massima di coppia che può essere esercitata per ruotare l'assemblaggio verso il Target.
Determina l'oggetto verso cui l'assemblaggio dovrebbe seguire/affrontare.
Determina lo spostamento del mondo dall'Target verso cui viene esercitata la forza/coppia.
Determina la distanza massima dall'Target in cui l'assemblaggio deve essere per poter essere sparato ReachedTarget .
Determina l'attenuamento applicato all'assemblaggio al fine di impedirgli di superare il Target .
Determina quanto una forza sia aggressiva nel raggiungere il Target .
Determina la quantità di ammortamento da utilizzare per raggiungere il Target .
Determina quanto sia aggressivo un momento di torsione applicato di fronte al Target .
Metodi
Eventi
Si accende quando l'assemblaggio entra in TargetRadius di Target .
Proprietà
CartoonFactor
Questa proprietà determina la tendenza dell'assemblaggio a affrontare il Target .Per impostazione predefinita, questa proprietà è impostata su 0.7 .Se impostato su 0, l'assemblaggio non farà alcuno sforzo per affrontare il bersaglio.
MaxSpeed
Questa proprietà determina l'intervallo superiore della velocità a cui l'assemblaggio si muoverà verso il Target.
MaxThrust
Questa proprietà determina l'limite superiore della spinta che può essere esercitata per spostare l'assemblaggio.Le assemblie che hanno una massa elevata richiederanno più spinta per rimanere in aria e quindi tracciare il Target .
MaxTorque
Questa proprietà determina il limite superiore sulla quantità di coppia che può essere esercitata per ruotare l'assemblaggio verso il Target.Funziona in modo simile a BodyGyro.MaxTorque .
Target
Questa proprietà determina l'oggetto verso il quale l'RocketPropulsion eserciterà la forza/il torsione.Se impostato su nil , verrà utilizzato invece il TargetOffset.
TargetOffset
Questa proprietà determina lo spostamento del mondo dall' Target .È particolarmente utile quando Target è impostato su nil, poiché questa proprietà agisce quindi come posizione target.
TargetRadius
Questa proprietà determina la distanza massima dall'Target in cui l'assemblaggio deve essere per poter essere sparato ReachedTarget .Non influisce sulle forze esercitate in alcun modo.
ThrustD
Questa proprietà viene utilizzata per attenuare la velocità dell'assemblaggio al fine di impedirgli di superare il Target e causare un effetto "rubber‑banding".Si comporta in modo simile a BodyPosition.D .
ThrustP
Questa proprietà determina quanta potenza viene utilizzata mentre si applica la forza per raggiungere la posizione Target .Più alto è questo valore, più potenza verrà utilizzata e più velocemente verrà utilizzata.Questa proprietà funziona in modo simile a BodyPosition.P .
TurnD
Questa proprietà specifica quanta ammortizzazione verrà applicata al momento torsivo utilizzato per affrontare il Target .Quando l'assemblaggio si avvicina all'orientamento del traguardo, deve decelerare, altrimenti si rotolerà oltre il traguardo e dovrà fermarsi e riaccelerare nuovamente verso il traguardo.Questo spesso crea un effetto "rubber‑banding" indesiderato, evitato applicando il damping.Più alto è impostato questo valore, maggiore diventa la curva di attenuamento o più lentamente la parte si avvicina all'orientamento del bersaglio.