HumanoidDescription

Visualizza obsoleti

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

HumanoidDescription è un oggetto che memorizza una descrizione di un Humanoid per R6 e R15 Piattaforma di test. Pu

Puoi ottenere una HumanoidDescription utilizzando le seguenti funzioni:

Vedi anche:

Sommario

Proprietà

Metodi

  • AddEmote(name : string,assetId : number):void

    Aggiunge l'emote alla descrizione che ha dato un nome e il suo ID risorsa.

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : bool):Array

    Restituisce una tabella degli accessori attuali di un Avatar.

  • Restituisce un dizionario di emotes che sono stati added o set a questa Descrizione.

  • Restituisce un'arrangione di tabelle che descrive le emotes equipaggiate che sono state set .

  • RemoveEmote(name : string):void

    Rimuove tutti gli emotes che sono stati aggiunti sotto il nome specificato.

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : bool):void

    Consente di accettare una tabella che imposta gli accessori e le proprietà correlate per un Avatar.

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):void

    Imposta tutti gli emotes su questa Descrizione.

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):void

    Imposta le emotes attualmente equipaggiate in un array di nomi emote.

Eventi

Proprietà

AccessoryBlob

Non Replicato
Non programmabile
Lettura Parallela

Un array JSON formato di Abbigliamento a più strati in cui ogni tabella nell'entry nell' array descrive un Accessorio's AssetId, AccessoryType, Order e (opzionale) Puffiness come paio di chiavi-valore. Questo può essere modificato nelle proprietà window per il HumanoidDescription .

Per apportare modifiche da Lua (che è raccomandato di modificare direttamente il JSON), usa HumanoidDescription:SetAccessories() e HumanoidDescription:GetAccessories() . Questi metodi possono anche essere abilitati per funzionare con accessori rigidi impostando i parametri IncludeRigidAccessories per vero.

BackAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

BackAccessory è una lista separata di ID risorsa che determinano quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied . La lista non può contenere duplicati.

Si verifica un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi accessorio diversa.

Vedi anche:

BodyTypeScale

Lettura Parallela

BodyTypeScale determina il fattore con cui la forma di un Humanoid viene interpolata dalla forma standard R15 (0) a un corpo più alto e più snello (1). I valori al di fuori della gamma di 0 a 1 sono

Nota che quando il valore di questa proprietà è 0, la proprietà ProportionScale non ha effetto.

Vedi anche

ClimbAnimation

Lettura Parallela

Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , ClimbAnimation determina il 1> Class.Animation.AnimationId1> per giocare quando il suo 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> è 7> Enum

Vedi anche:

DepthScale

Lettura Parallela

DepthScale determina il fattore con cui la profondità (distanza back-to-front) di un Humanoid viene scala, nonché tutti gli accessori non attaccati alla sua testa. Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore viene mappato in un 0> BodyDepthScale

Vedi anche

Face

Lettura Parallela

Faccia determinare l'ID dell'asset della Faccia per essere applied a un Humanoid . Il tipo dell'ID dell'asset fornito 0> deve essere per un'asset del tipo Faccia e non un tipo di adesivo o immagine.

La texture del viso reale viene renduta utilizzando un Decal nella testa chiamata "viso" o "Face".

Vedi anche:

FaceAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

FaceAccessory è una lista separata tra virgolette di ID delle risorse che determinano quali accessori dovrebbero essere aggiunti quando la descrizione è applied , di solito quelli aggiunti sulla parte anteriore del suo viso (come gli occhiali). La lista non contiene duplicati.

Si verifica un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi accessorio diversa.

Vedi anche:

FallAnimation

Lettura Parallela

Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , FallAnimation determina il 1> Class.Animation.AnimationId1> per giocare quando il suo 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> è 7> Enum.Human

Vedi anche:

FrontAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

FrontAccessory è una lista separata con ID risorsa che determinano quali accessori dovrebbero essere aggiunti quando la descrizione è applied , di solito quelli attaccati alla parte anteriore del suo torso (come medaglie o cravatte). La lista non contiene duplicati.

Si verifica un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi accessorio diversa.

Vedi anche:

GraphicTShirt

Lettura Parallela

GraphicTShirt determina il Graphic usato da una istanza ShirtGraphic quando viene chiamata 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> . Il tipo di ris

Vedi anche

HairAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

HairAccessory è una lista separata tra virgolette di ID risorsa che determinano quali accessori dovrebbero essere aggiunti quando la descrizione è applied , di solito quelli attaccati alla sua testa a forma di capelli. La lista non contiene duplicati.

Si verifica un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi accessorio diversa.

Vedi anche:

HatAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

HatAccessory è una lista separata di ID delle risorse che determinano quale accessorio aggiungere quando la descrizione è applied , di solito quelli attaccati alla sua testa. La lista non contiene duplicati.

Si verifica un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi accessorio diversa.

Vedi anche:

Non Replicato
Lettura Parallela

La testa determinare l'ID dell'asset della testa per essere applied a un Humanoid .

Vedi anche:

HeadColor

Non Replicato
Lettura Parallela

HeadColor determina il BodyColors.HeadColor3 e BodyColors.HeadColor di un 0> Class.Humanoid0> quando la descrizione è 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> .

Vedi anche:

HeadScale

Lettura Parallela

HeadScale determinare con quale fattore l'oggetto Head di un Class.Human

Vedi anche

HeightScale

Lettura Parallela

HeightScale determina il fattore con cui viene scalata la Humanoid la sua altezza (distanza top-to-bottom), nonché tutti gli accessori non attaccati alla sua testa. Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore

Vedi anche

IdleAnimation

Lettura Parallela

Questa descrizione è applied a Humanoid , IdleAnimation determinato il 1> Class.Animation.AnimationId1> per giocare quando il suo 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> è

Vedi anche:

JumpAnimation

Lettura Parallela

Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , JumpAnimation determina il 1> Class.Animation.AnimationId1> per giocare quando il suo 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> è 7> Enum

Vedi anche:

LeftArm

Non Replicato
Lettura Parallela

LeftArm determinare l'ID risorsa dell'LeftArm per essere applied a un Humanoid .

Vedi anche:

LeftArmColor

Non Replicato
Lettura Parallela

LeftArmColor determina il BodyColors.LeftArmColor3 e BodyColors.LeftArmColor di un 0> Class.Humanoid0> quando la descrizione è 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Per i rig R15 e Rthro, questa

Vedi anche:

LeftLeg

Non Replicato
Lettura Parallela

LeftLeg determinare l'ID risorsa del LeftLeg per essere applied a un Humanoid .

Vedi anche:

LeftLegColor

Non Replicato
Lettura Parallela

LeftLegColor determina il BodyColors.LeftLegColor3 e BodyColors.LeftLegColor di un 0> Class.Humanoid0> quando la descrizione è 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Per i rig R15 e Rthro, questa propriet

Vedi anche:

MoodAnimation

Lettura Parallela

NeckAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

NeckAccessory è una lista separata di ID risorsa che determinano quali accessori dovrebbero essere aggiunti quando la descrizione è applied , di solito quelli allegati al suo collo (come sciarpe o collane). La lista non contiene duplicati.

Qualsiasi accessorio può essere utilizzato in questa Proprietà, anche se è destinato ad andare in un altro punto di accessorio. Ad esempio, un accessorio destinato alla schiena (come una cape) potrebbe essere incluso in HairAccessory . Un errore viene visualizzato se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi access

Vedi anche:

Pants

Lettura Parallela

Pants determina il PantsTemplate usato da una Pants istanza quando viene chiamata 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> . Il tipo di risorsa deve essere per 3> Pants

Vedi anche

ProportionScale

Lettura Parallela

ProportionScale determina quanto è ampio (0) o stretto (1) uno Humanoid rig. I valori al di fuori della portata di 0 a 1 sono bloccati. Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore viene map

Nota che quando il valore di BodyTypeScale è 0, questa proprietà non ha effetto.

Vedi anche

RightArm

Non Replicato
Lettura Parallela

RightArm determina l'ID risorsa del RightArm per essere applied a un Humanoid .

Vedi anche:

RightArmColor

Non Replicato
Lettura Parallela

RightArmColor determina il BodyColors.RightArmColor3 e BodyColors.RightArmColor di un 0> Class.Humanoid0> quando la descrizione è 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Per i rig R15 e Rthro, questa proprietà

Vedi anche:

RightLeg

Non Replicato
Lettura Parallela

RightLeg determina l'ID risorsa del RightLeg per essere applied a un Humanoid .

Vedi anche:

RightLegColor

Non Replicato
Lettura Parallela

RightLegColor determina il BodyColors.RightLegColor3 e BodyColors.RightLegColor di un 0> Class.Humanoid0> quando la descrizione è 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Per i rig R15 e Rthro, questa propriet

Vedi anche:

RunAnimation

Lettura Parallela

Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , RunAnimation determinato il 1> Class.Animation.AnimationId1> per giocare quando il suo 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> è 7>

Vedi anche:

Shirt

Lettura Parallela

Shirt determina il ShirtTemplate usato da una Shirt istanza quando viene chiamata 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> . Il tipo di risorsa deve essere per 3> Shirt

Vedi anche

ShouldersAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

ShouldersAccessory è una lista separata con ID risorsa che determinano quali accessori dovrebbero essere aggiunti quando la descrizione è applied , di solito quelli allegati alle sue spalle (come i critteri montati sulle sue spalle). La lista non contiene duplicati.

Si verifica un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi accessorio diversa.

Vedi anche:

SwimAnimation

Lettura Parallela

Questa descrizione è applied a un Humanoid , SwimAnimation determinato il 1> Class.Animation.AnimationId1> per giocare quando il suo 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> è 7> Enum.H

Vedi anche:

Torso

Non Replicato
Lettura Parallela

Torso determinare l'ID risorsa del Torso per essere applied a un Humanoid .

Vedi anche:

TorsoColor

Non Replicato
Lettura Parallela

TorsoColor determina il BodyColors.TorsoColor3 e BodyColors.TorsoColor di un 0> Class.Humanoid0> quando la descrizione è 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Per i rig R15 e Rthro, questa proprietà cont

Vedi anche:

WaistAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

WaistAccessory è una lista separata di ID delle risorse che determinano quale accessorio aggiungere quando la descrizione è applied , di solito quelli aggiunti alla sua vita (come le cinture). La lista non contiene duplicati.

Si verifica un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi accessorio diversa.

Vedi anche:

WalkAnimation

Lettura Parallela

Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , WalkAnimation determina il 1> Class.Animation.AnimationId1> per giocare quando il suo 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> è 7> Enum

Vedi anche:

WidthScale

Lettura Parallela

WidthScale determina con quale fattore la larghezza (la distanza di sinistra-destra) di un Humanoid viene ridimensionata, nonché tutti gli accessori non attaccati alla sua testa. Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questa val

Vedi anche

Metodi

AddEmote

void

AddEmote aggiungerà un'emote all'auto di ricerca per un nome e il suo ID. L'ID dell'auto deve essere per un'emote (vedi Emote in primo piano nel catalogo).

Puoi aggiungere più emotes dello stesso nome. Tutti gli emotes dello stesso nome possono essere rimossi usando RemoveEmote. Se un emote con lo stesso ID viene aggiunto sotto lo stesso nome, EmotesChanged attiva.

Vedi anche:

Parametri

name: string

Una stringa che identifica quale emote viene aggiunto. Esempio: "Salute" .

assetId: number

Un ID risorsa emote.


Restituzioni

void

GetAccessories

Restituisce una tabella degli accessori attuali di un Avatar. Se il secondo parametro (includeRigidAccessories) è vero, allora la tabella restituita includerà anche gli elementi per gli accessori rigidi dalle proprietà di accessori rigidi.

Parametri

includeRigidAccessories: bool

Imposta su true se gli accessori rigidi dalle proprietà degli accessori rigidi dovrebbero essere inclusi anche nell' vettoredi ritorno. Falso vuol dire solo includere gli accessori a più livelli dalla AccessoryBlob.


Restituzioni

Restituisce un array in cui ogni entry specifica per un singolo accessorio il AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order e Puffiness.

Campioni di codice

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes restituisce un dizionario di emotes che sono stati added o set a questa Descrizione. Le chiavi di questo dizionario sono i nomi degli emotes e i valori sono un' array non vuota di ID emote per quel nome.

Esempio


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Vedi anche:


Restituzioni

Un dizionario di emotes in cui la chiave è il nome dell'emote e il valore è un array di ID delle risorse emote. Esempio:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes restituisce un array di tabelle che indicano il Name e Slot di ciascun emote equipaggiato come è stato impostato da 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> .

Esempio


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Ritorna sui singoli emotes equipaggiati:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Vedi anche:


Restituzioni

Un array di tabelle che descrive il nome e lo slot di ciascun emote. Esempio:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

void

RimuoviEmote rimuove tutti gli emote dalla descrizione che sono stati added o set sotto il nome specificato. Se non ci sono emote aggiunti con il nome specificato, nessun errore viene visual

Vedi anche:

Parametri

name: string

Il nome dell'emote come era set o added .


Restituzioni

void

SetAccessories

void

Accetta una tabella che imposta gli accessori e le proprietà correlate per un Avatar. Se il secondo parametro (includeRigidAccessories) è vero, allora questa funzione può essere utilizzata anche per impostare gli accessori rigidi nelle proprietà degli accessori rigidi. In questo caso qualsiasi ingresso di tabella che non ha un Order verrà considerato un accessorio rigido e inserito nella proprietà appropriata secondo il tipo di accessorio.

Parametri

accessories: Array

Ogni voce specifica per un singolo accessorio il AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order e Puffiness.

includeRigidAccessories: bool

Imposta su true se gli accessori rigidi sono inclusi anche nell' array passato (dovrebbero non specificare l'Ordine).


Restituzioni

void

Campioni di codice

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes imposta tutti gli emote su questa descrizione fornisce una tabella simile a quella restituita da GetEmotes . Esegue EmotesChanged

Esempio


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Nota di sintassi: può anche usare ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Vedi anche:

Parametri

emotes: Dictionary

Un dizionario di emotes in cui la chiave è il nome dell'emote e il valore è un array di ID delle risorse emote. Esempio:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


Restituzioni

void

SetEquippedEmotes

void

SetEquippedEmotes imposta le emotes attualmente equipaggiate dando un insieme di nomi emote come sono state passate a AddEmote o Class.Humanoid

Esempio


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Può fornire un' array of string... (l'indice è il numero di slot)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... o un' array di tabelle restituite da GetEquippedEmotes (Slot e Name chiavi Impostare)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Vedi anche:

Parametri

equippedEmotes: Array

Un array di nomi emote. Esempio:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– OPPURE – Un array di tabelle che descrive il nome e lo slot che ogni emote è equipaggiato. Esempio:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.


Restituzioni

void

Eventi

EmotesChanged

EmotesChanged attiva quando gli emote sono added , removed o 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> sulla Descrizione. L'evento si attiva con la nuova tabella

Se AddEmote è chiamato con lo stesso nome e ID di un'emote esistente, questo evento si attiva.

Vedi anche:

Parametri

newEmotes: Dictionary

Un dizionario di emotes in cui la chiave è il nome dell'emote e il valore è un array di ID delle risorse emote. Esempio:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged attiva quando gli emotes equipaggiati sono impostati su questa descrizione utilizzando SetEquippedEmotes . Fornisce i nuovi emotes equipaggiati in una tabella come quella restituita da GetEquippedEmotes .

Esempio


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Vedi anche:

Parametri

newEquippedEmotes: Array

Un array di tabelle che descrive il nome e lo slot di ciascun emote. Esempio:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.