HumanoidDescription
*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.
Descrizione umanoide è un oggetto che memorizza una descrizione di un Humanoid per i rig R6 e R15.Può essere applied per impostare la scala di un Piattaforma di test, l'abbigliamento ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations e BodyColors .
Puoi ottenere una descrizione umanoide utilizzando le seguenti funzioni:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , per un abito attualmente indossato da un utente su Roblox.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , per un abito creato da un utente su Roblox.
- Puoi creare un modello di rig umanoide da una descrizione umanoide attraverso Players:CreateHumanoidModelFromDescription().
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
Sommario
Proprietà
Un array formattato JSON di abbigliamento a strati in cui ogni tabella nell'array descrive l'AssetId, il Tipo di Accessorio, l'Ordine e (opzionalmente) la Puffiness come coppie chiave-valore.
Un elenco separato da virgoletta di ID risorsa che verrà aggiunto come Accessories a una riga Humanoid quando applied , di solito quelli allegati alla sua schiena (come mantelli).
Determina il fattore con cui la forma di un Humanoid viene interpolata dalla forma del corpo standard R15 (0) a un tipo di corpo più alto e più snello (1).
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , questo determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Climbing .
Determina da quale fattore la profondità (la distanza da retro a fronte) di un Humanoid è scala.
Determina l'ID risorsa del Viso da applicare al Humanoid .
Un elenco separato da virgoletta di ID risorsa che verrà aggiunto come Accessories a una riga Humanoid quando applied , di solito quelli attaccati alla parte anteriore del suo viso (come occhiali).
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , questo determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Freefall .
Un elenco separato da virgoletta di ID risorsa che verrà aggiunto come Accessories a una riga Humanoid quando applied , di solito quelli allegati alla parte anteriore del suo torso (come medaglie o cravatte).
Determina il Graphic utilizzato da un ShirtGraphic .
Un elenco separato da virgoletta di ID risorsa che verrà aggiunto come Accessories a una riga Humanoid quando applied , di solito quelli attaccati alla sua testa che assomigliano ai capelli.
Un elenco separato da virgoletta di ID risorsa che verrà aggiunto come Accessories a una riga Humanoid quando applied , di solito quelli allegati alla sua testa.
Determina l'ID risorsa della testa da applicare al Humanoid .
Determina il BodyColors.HeadColor3 e BodyColors.HeadColor di un Humanoid quando applied .
Determina da quale fattore l'oggetto Testa di un Humanoid è ridimensionato, così come qualsiasi accessorio ad esso allegato.
Determina da quale fattore l'altezza (la distanza da top a bottom) di un Humanoid è scala, così come tutti gli accessori non allegati alla sua testa.
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , questo determina il Animation.AnimationId per giocare quando il suo state è Running a una velocità vicina a zero.
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , questo determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Jumping .
Determina l'ID risorsa del LeftArm da applicare al Humanoid .
Determina il BodyColors.LeftArmColor3 e BodyColors.LeftArmColor di un Humanoid quando applicato.
Determina l'ID risorsa del LeftLeg da applicare al Humanoid .
Determina il BodyColors.LeftLegColor3 e BodyColors.LeftLegColor di un Humanoid quando applicato.
Un elenco separato da virgoletta di ID risorsa che verrà aggiunto come Accessories a una riga Humanoid quando applied , di solito quelli attaccati al suo collo (come sciarpe o collane).
Determina il PantsTemplate utilizzato da un'esempioPants.
Determina quanto è ampio (0) o stretto (1) un rig Humanoid .
Determina l'ID risorsa del RightArm da applicare al Humanoid .
Determina il BodyColors.RightArmColor3 e BodyColors.RightArmColor di un Umanoide quando applicato.
Determina l'ID risorsa del RightLeg da applicare al Humanoid .
Determina il BodyColors.RightLegColor3 e BodyColors.RightLegColor di un Umanoide quando applicato.
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , questo determina il Animation.AnimationId per giocare quando il suo state è Running a una velocità moderata.
Determina il ShirtTemplate utilizzato da un'esempioShirt.
Un elenco separato da virgoletta di ID risorsa che verrà aggiunto come Accessories a una riga Humanoid quando applied , di solito quelli attaccati alle sue spalle (come creature montate sulle spalle).
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , questo determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Swimming .
Determina l'ID risorsa del torso da applicare al Humanoid .
Determina il BodyColors.TorsoColor3 e BodyColors.TorsoColor di un Umanoide quando applicato.
Un elenco separato da virgoletta di ID risorsa che verrà aggiunto come Accessories a una riga Humanoid quando applied , di solito quelli attaccati alla sua vita (come cinture).
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , questo determina il Animation.AnimationId per giocare quando il suo state è Running a una bassa velocità.
Determina da quale fattore la larghezza (la distanza da sinistra a destra) di un Humanoid è scala, così come tutti gli accessori non allegati alla sua testa.
Metodi
Aggiunge l'emote alla descrizione dando un nome e il suo ID risorsa.
Restituisce una tabella degli accessori attuali di un Avatar.
Restituisce un dizionario di emote che sono state added o set a questa Descrizione.
Restituisce un array di tabelle che descrive le emote equipaggiate che sono state set .
Rimuove qualsiasi emote che è stata aggiunta sotto il nome indicato.
Accetta un tavolo che imposta gli accessori e le proprietà correlate per un Avatar.
Imposta tutti gli emotes su questa Descrizione.
Imposta le emote attualmente equipaggiate dando un array di nomi di emote.
Eventi
Si accende quando le emote vengono aggiunte, rimosse o impostate su questa Descrizione.
Si accende quando le emote equipaggiate sono set su questa Descrizione.
Proprietà
AccessoryBlob
Un array formattato JSON di abbigliamento a strati in cui ogni tabella nell'array descrive l'AssetId, il Tipo di Accessorio, l'Ordine e (opzionalmente) la Puffiness come coppie chiave-valore.Questo può essere modificato nelle finestre delle proprietà per il HumanoidDescription .
Per apportare modifiche da Luau (che è raccomandato rispetto all'editing diretto del JSON), usa HumanoidDescription:SetAccessories() e HumanoidDescription:GetAccessories() .Questi metodi possono anche essere abilitati a lavorare con accessori rigidi impostando i parametri IncludeRigidAccessori a vero.
BackAccessory
BackAccessory è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determinano quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied .La lista non può contenere duplicati.
Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory e WaistAccessory , che sono proprietà simili che applicano accessori come questo
BodyTypeScale
BodyTypeScale determina il fattore con cui la forma di un Humanoid viene interpolata dalla forma standard R15 (0) a un tipo di corpo più alto e più snello (1).I valori al di fuori dell'intervallo 0-1 sono appuntati.Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore si mappa su un BodyTypeScale NumberValue all'interno del Humanoid .
Nota che quando il valore di questa proprietà è 0, la proprietà ProportionScale non ha alcun effetto.
Vedi anche
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- ProportionScale , che influisce anche sulle proporzioni dei rig quando questa proprietà è non zero
- WidthScale , HeightScale e DepthScale , che forniscono un controllo più fine sulle dimensioni di un piattaforma di test
- HeadScale , che fornisce un controllo specifico sulla scala della testa del piattaforma di test
ClimbAnimation
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , ClimbAnimation determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Climbing .
Vedi anche:
- FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation e WalkAnimation , che sono proprietà simili che determinano le animazioni da giocare sul piattaforma di test
DepthScale
DepthScale determina da quale fattore la profondità (la distanza da retro a fronte) di un Humanoid viene scala, così come tutti gli accessori non allegati alla sua testa.Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore si mappa su una BodyDepthScale NumberValue all'interno dell'Humanoid.
Vedi anche
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- BodyTypeScale e ProportionScale , che possono fornire proporzioni di rig più realistiche
Face
Faccia determina l'ID risorsa della Faccia da essere applied a un Humanoid.Il tipo dell'ID risorsa fornito deve essere per un tipo di risorsa Faccia e non un tipo di risorsa Decal o Immagine.
La texture del viso reale viene rappresentata utilizzando un Decal nella testa chiamata "viso" o "Faccia".
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- Head , che può cambiare la mesh della testa
- FaceAccessory , che può applicare uno o più oggetti Accessory al viso
FaceAccessory
Accessorio per il viso è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determina quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied, di solito quelli attaccati alla parte anteriore del suo viso (come occhiali).La lista non contiene duplicati.
Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- BackAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory e WaistAccessory , che sono proprietà simili che applicano accessori come questo
- Face , una proprietà che determina quale texture del viso viene utilizzata sulla testa
FallAnimation
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , FallAnimation determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Freefall .
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation e WalkAnimation , che sono proprietà simili che determinano le animazioni da giocare sul piattaforma di test
FrontAccessory
FrontAccessory è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determina quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied, di solito quelli attaccati alla parte anteriore del suo torso (come medaglie o cravatte).La lista non contiene duplicati.
Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory e WaistAccessory , che sono proprietà simili che applicano accessori come questo
GraphicTShirt
Maglietta grafica determina la Graphic utilizzata da un'istanza ShirtGraphic quando Humanoid:ApplyDescription() viene chiamata su un Humanoid .Il tipo di risorsa deve essere per una T-shirt , non un Decal o un' Immagine .
Vedi anche
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- Shirt , che può fornire la stessa funzionalità in aggiunta a fornire texture per l'intero torso e le braccia
- TorsoColor , che può cambiare il colore del torso sotto la strutturadella t-shirt
HairAccessory
Accessorio per capelli è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determina quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied , di solito quelli attaccati alla sua testa che assomigliano ai capelli.La lista non contiene duplicati.
Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory e WaistAccessory , che sono proprietà simili che applicano accessori come questo
HatAccessory
HatAccessory è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determinano quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied, di solito quelli attaccati alla sua testa.La lista non contiene duplicati.
Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory e WaistAccessory , che sono proprietà simili che applicano accessori come questo
Head
Testa determina l'ID risorsa della Testa essere applied a un Humanoid .
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- HeadColor , che controlla il colore di questo arti
- HatAccessory , HairAccessory e FaceAccessory , che tutti possono applicare Accessory oggetti che sono uniti alla testa
HeadColor
Colore della testa determina il BodyColors.HeadColor3 e il BodyColors.HeadColor di un Humanoid quando la descrizione è applied .
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , e RightLegColor , che sono proprietà simili che controllano anche i colori del corpo
- Head , che controlla la mesh utilizzata per la testa
- Face , che applica una texture alla parte anteriore della testa
HeadScale
HeadScale determina da quale fattore l'oggetto Testa di un Humanoid è ridimensionato, così come qualsiasi accessorio ad esso allegato (come quelli specificati da HatAccessory e HairAccessory ).Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore si mappa su un HeadScale NumberValue all'interno del Humanoid .
Vedi anche
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- BodyTypeScale e ProportionScale , che possono fornire proporzioni realistiche di rig
- WidthScale , HeightScale e DepthScale , che forniscono un controllo più fine sulle altre dimensioni di un piattaforma di test
HeightScale
HeightScale determina da quale fattore l'altezza (distanza da top a bottom) di un Humanoid è scala, così come tutti gli accessori non allegati alla sua testa.Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore si mappa su un BodyHeightScale NumberValue all'interno del Humanoid .
Vedi anche
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- BodyTypeScale e ProportionScale , che possono fornire proporzioni di rig più realistiche
IdleAnimation
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , IdleAnimation determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Running a una velocità vicina a zero.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation e WalkAnimation , che sono proprietà simili che determinano le animazioni da giocare sul piattaforma di test
JumpAnimation
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , JumpAnimation determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Jumping .
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , RunAnimation , SwimAnimation e WalkAnimation , che sono proprietà simili che determinano le animazioni da giocare sul piattaforma di test
LeftArm
LeftArm determina l'ID risorsa del LeftArm a essere applied a un Humanoid .
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- LeftArmColor , che controlla il colore di questo arti
LeftArmColor
LeftArmColor determina il BodyColors.LeftArmColor3 e il BodyColors.LeftArmColor di un Humanoid quando la descrizione è applied .Per R15 e Rthro rigs, questa proprietà controlla sia le parti superiori, inferiori e manuali del braccio sinistro.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , LeftLegColor , e RightLegColor , che sono proprietà simili che controllano anche i colori del corpo
- LeftArm , che controlla la mesh utilizzata per questo arti
- Shirt , che può applicare una texture a questo arti
LeftLeg
LeftLeg determina l'ID risorsa del LeftLeg da essere applied a un Humanoid .
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- LeftLegColor , che controlla il colore di questo arti
LeftLegColor
LeftLegColor determina il BodyColors.LeftLegColor3 e il BodyColors.LeftLegColor di un Humanoid quando la descrizione è applied .Per R15 e Rthro rigs, questa proprietà controlla sia la parte superiore, inferiore e del piede della gamba sinistra.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , e RightLegColor , che sono proprietà simili che controllano anche i colori del corpo
- LeftLeg , che controlla la mesh utilizzata per questo arti
- Pants , che può applicare una texture a questo arti
MoodAnimation
NeckAccessory
NeckAccessory è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determina quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied, di solito quelli attaccati al suo collo (come sciarpe o collane).La lista non contiene duplicati.
Qualsiasi accessorio può essere utilizzato in questa Proprietà, anche se è destinato ad andare in un punto di accessorio diverso.Ad esempio, un accessorio destinato a essere indossato sulla schiena (come una capa) potrebbe essere incluso in HairAccessory .Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , ShouldersAccessory e WaistAccessory , che sono proprietà simili che applicano accessori come questo
Pants
Pantaloni determinano l'PantsTemplate utilizzato da un'istanza Pants quando Humanoid:ApplyDescription() viene chiamato su un Humanoid .Il tipo di risorsa deve essere per Pantaloni , non un Decalco o Immagine .
Vedi anche
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- TorsoColor, LeftLegColor e RightLegColor, che possono cambiare il colore delle parti del corpo sotto la texture dei pantaloni
ProportionScale
ProporzioneScala determina quanto è ampio (0) o stretto (1) un rig Humanoid .I valori al di fuori dell'intervallo 0-1 sono appuntati.Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore si mappa su una BodyProportionScale NumberValue all'interno del Humanoid .
Nota che quando il valore di BodyTypeScale è 0, questa proprietà non ha alcun effetto.
Vedi anche
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- BodyTypeScale , che influisce anche sulle proporzioni dei rig
- WidthScale , HeightScale e DepthScale , che forniscono un controllo più fine sulle dimensioni di un piattaforma di test
- HeadScale , che fornisce un controllo specifico sulla scala della testa del piattaforma di test
RightArm
RightArm determina l'ID risorsa del RightArm da essere applied a un Humanoid .
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- RightArmColor , che controlla il colore di questo arti
RightArmColor
RightArmColor determina il BodyColors.RightArmColor3 e il BodyColors.RightArmColor di un Humanoid quando la descrizione è applied .Per R15 e Rthro rigs, questa proprietà controlla sia le parti superiori, inferiori e manuali del braccio destro.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , LeftLegColor , e RightLegColor , che sono proprietà simili che controllano anche i colori del corpo
- RightArm , che controlla la mesh utilizzata per questo arti
- Shirt , che può applicare una texture a questo arti
RightLeg
RightLeg determina l'ID risorsa del RightLeg da essere applied a un Humanoid .
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- RightLegColor , che controlla il colore di questo arti
RightLegColor
RightLegColor determina il BodyColors.RightLegColor3 e il BodyColors.RightLegColor di un Humanoid quando la descrizione è applied .Per R15 e Rthro rigs, questa proprietà controlla sia la parte superiore, inferiore e del piede della gamba destra.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , e LeftLegColor , che sono proprietà simili che controllano anche i colori del corpo
- RightLeg , che controlla la mesh utilizzata per questo arti
- Pants , che può applicare una texture a questo arti
RunAnimation
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , RunAnimation determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Running a una velocità moderata.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , SwimAnimation e WalkAnimation , che sono proprietà simili che determinano le animazioni da giocare sul piattaforma di test
Shirt
Camicia determina l'ShirtTemplate utilizzata da un'istanza Shirt quando Humanoid:ApplyDescription() viene chiamata su un Humanoid .Il tipo di risorsa deve essere per camicia , non un adesivo o immagine .
Vedi anche
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- GraphicTShirt , una proprietà simile che si applica a un oggetto ShirtGraphic
- TorsoColor , LeftArmColor e RightArmColor , che possono cambiare il colore delle parti del corpo sotto la strutturadella camicia
ShouldersAccessory
ShouldersAccessory è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determina quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied, di solito quelli attaccati alle sue spalle (come creature montate sulle spalle).La lista non contiene duplicati.
Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory e WaistAccessory , che sono proprietà simili che applicano accessori come questo
SwimAnimation
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , SwimAnimation determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Swimming
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation e WalkAnimation , che sono proprietà simili che determinano le animazioni da giocare sul piattaforma di test
Torso
Torso determina l'ID risorsa del Torso da essere applied a un Humanoid .
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- TorsoColor , che controlla il colore di questo arti
TorsoColor
TorsoColor determina il BodyColors.TorsoColor3 e il BodyColors.TorsoColor di un Humanoid quando la descrizione è applied .Per R15 e Rthro rigs, questa proprietà controlla sia la parte superiore che quella inferiore del torso.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , e RightLegColor , che sono proprietà simili che controllano anche i colori del corpo
- Torso , che controlla la mesh utilizzata per questa parte del corpo
- GraphicTShirt e Shirt , che possono applicare una texture a questa parte del corpo
WaistAccessory
WaistAccessory è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determinano quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied, di solito quelli attaccati alla sua vita (come cinture).La lista non contiene duplicati.
Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory e ShouldersAccessory , che sono proprietà simili che applicano accessori come questo
WalkAnimation
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , WalkAnimation determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Running a una bassa velocità
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation e SwimAnimation , che sono proprietà simili che determinano le animazioni da giocare sul piattaforma di test
WidthScale
WidthScale determina quale fattore la larghezza (la distanza da sinistra a destra) di un Humanoid è scala, così come tutti gli accessori non allegati alla sua testa.Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore si mappa su una BodyWidthScale NumberValue all'interno del Humanoid .
Vedi anche
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- BodyTypeScale e ProportionScale , che possono fornire proporzioni di rig più realistiche
Metodi
AddEmote
AddEmote aggiungerà una risorsa Emote alla descrizione con un nome e il suo ID risorsa.L'ID risorsa deve essere per una risorsa "Emote" (vedi Emote in evidenza nel catalogo).
Puoi aggiungere più emote dello stesso nome.Tutte le emote dello stesso nome possono essere rimosse utilizzando RemoveEmote .Se un'emote con lo stesso ID viene aggiunta sotto lo stesso nome, EmotesChanged scatta fuochi.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- GetEmotes , che può essere utilizzato per recuperare le emote che sono state aggiunte da questa funzione
- SetEmotes e RemoveEmote , che manipolano anche ciò che sono stati aggiunti emotes
- EmotesChanged , che si attiva dopo che viene chiamata questa funzione
Parametri
Una stringa che identifica quale emote viene aggiunta. Esempio: "Salute" .
Un ID risorsa emote.
Restituzioni
GetAccessories
Restituisce una tabella degli accessori attuali di un Avatar.Se il secondo parametro (includeRigidAccessories) è vero, allora la tabella restituita includerà anche le voci per gli accessori rigidi dalle proprietà degli accessori rigidi.
Parametri
Imposta su vero se gli accessori rigidi dalle proprietà di accessori rigidi dovrebbero essere inclusi anche nell'vettoredi restituzione.Falso significa includere solo accessori di abbigliamento multistrato dal AccessoryBlob.
Restituzioni
Restituisce un array in cui ogni elemento specifica per un singolo accessorio il tipo di accessorio, l'ID dell'asset, IsLayered, l'ordine e la sofficezza.
Campioni di codice
This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
GetEmotes restituisce un dizionario di emote che sono state added o set a questa Descrizione.Le chiavi di questo dizionario sono i nomi delle emote e i valori sono un array non vuoto di ID emote per quel nome.
Esempio
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- EmotesChanged , che spara con il valore restituito questa funzione dopo che potrebbe essere cambiato
Restituzioni
Un dizionario di emote in cui la chiave è il nome dell'emote e il valore è un array di ID risorse emote. Esempio:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes restituisce un array di tabelle che indicano il Name e il Slot di ogni emote equipaggiata come è stato impostato da SetEquippedEmotes .
Esempio
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Itera sulle emote equipaggiate:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , che imposta le emote attualmente equipaggiate e cambia ciò che questa funzione restituisce
- EquippedEmotesChanged , che si attiva quando la funzione restituita da questo valore potrebbe essere cambiata
Restituzioni
Un array di tabelle che descrive il nome e lo slot a cui ogni emote è equipaggiata. Esempio:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
RemoveEmote rimuove tutti gli emotes dalla descrizione che sono stati added o set sotto il nome indicato.Se non ci sono emote aggiunte con il nome specificato, non viene lanciato alcun errore e EmotesChanged non viene sparato .
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- GetEmotes , che può recuperare un dizionario di emote che possono essere rimosse
Parametri
Restituzioni
SetAccessories
Accetta un tavolo che imposta gli accessori e le proprietà correlate per un Avatar.Se il secondo parametro (includeRigidAccessories) è vero, allora questa funzione può essere utilizzata anche per impostare gli accessori rigidi nelle proprietà degli accessori rigidi.In questo caso qualsiasi voce di tabella che non abbia un ordine verrà considerata un accessorio rigido e messa nella proprietà appropriata secondo il tipo di accessorio.
Parametri
Ogni entry specifica per un singolo accessorio il tipo di accessorio, l'AssetId, IsLayered, l'ordine e la soffusione.
Impostare su vero se gli accessori rigidi sono anche inclusi nell'array passato (dovrebbero non specificare Ordine).
Restituzioni
Campioni di codice
This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes imposta tutti gli emotes su questa descrizione dando un tabella simile a quella restituita da GetEmotes . Esplode EmotesChanged
Esempio
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Nota di sintassi: può anche utilizzare ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- AddEmote e RemoveEmote che possono modificare le emote aggiunte a livelloindividuale
- EmotesChanged , che si attiva quando viene chiamata questa funzione
Parametri
Un dizionario di emote in cui la chiave è il nome dell'emote e il valore è un array di ID risorse emote. Esempio:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Restituzioni
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes imposta le emote attualmente equipaggiate dando un array di nomi di emote come sono stati passati a AddEmote o SetEmotes .Può anche prendere un array di tabelle simili a quelle restituite da GetEquippedEmotes .Chiamare questa funzione fa esplodere EquippedEmotesChanged .
Esempio
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Può fornire un array di stringhe... (l'indice è il numero di slot)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ... o un array di tabelle come restituito da GetEquippedEmotes (Impostaredi chiavi Slot e Nome)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- GetEquippedEmotes , che restituisce un valore che descrive il set di emote equipaggiate impostato da questa funzione
- EquippedEmotesChanged , che si attiva quando viene chiamata questa funzione
Parametri
Un array di nomi di emote. Esempio:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– OPPURE – Un array di tabelle che descrive il nome e lo slot a cui ogni emote è equipaggiata. Esempio:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Restituzioni
Eventi
EmotesChanged
EmotesChanged brucia quando le emote sono added , removed o set sulla Descrizione.L'evento si attiva con la nuova tabella di emote restituita da GetEmotes .
Se AddEmote viene chiamato con lo stesso nome e ID di un'Emoteesistente, questo evento si attiva.
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- AddEmote , RemoveEmote e HumanoidDescription:SetEmotes() , che possono causare l'attivazione di questo evento
Parametri
Un dizionario di emote in cui la chiave è il nome dell'emote e il valore è un array di ID risorse emote. Esempio:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged brucia quando le emote equipaggiate sono impostate su questa descrizione usando SetEquippedEmotes .Fornisce le nuove emote equipaggiate in una tabella come quella restituita da GetEquippedEmotes .
Esempio
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Vedi anche:
- Sistema di descrizione umanoide, per maggiori informazioni su HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , che lancia questo evento
- GetEquippedEmotes , che può essere utilizzato per interrogare le emote attualmente equipaggiate senza l'attivazione di questo evento
Parametri
Un array di tabelle che descrive il nome e lo slot a cui ogni emote è equipaggiata. Esempio:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.