HumanoidDescription
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HumanoidDescription è un oggetto che memorizza una descrizione di un Humanoid per R6 e R15 Piattaforma di test. Pu
Puoi ottenere una HumanoidDescription utilizzando le seguenti funzioni:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , per un abito attualmente indossato da un utente su Roblox.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , per un'outfit creata da un utente su Roblox.
- Puoi creare un modello di attrezzatura umanoide da una HumanoidDescription attraverso Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
Sommario
Proprietà
Un array JSON in cui ogni tabella nell'entry nell' array descrive un Accessorio's AssetId, AccessoryType, Order e (opzionale) Puffiness come coppia di valori chiave.
Una lista di ID risorsa separata da un punto virgola che verrà aggiunta come Accessories a un Humanoid rig quando applied , di solito quelle attaccate alla sua schiena (come le cappe).
Determina il rapporto tra il fattore in cui la forma di un Humanoid viene interpolata dalla forma standard del corpo R15 (0) a un corpo più alto e più snello (1).
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , questo determina il Animation.AnimationId per giocare quando il suo 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> è 4> Enum.HumanoidStateType|Climbing4> .
Determina il fattore con cui viene escalata la profondità (distanza dal fronte all'indietro) di un Humanoid 。
Determina l'ID risorsa della faccia da applicare al Humanoid .
Una lista di ID risorsa separata da un punto virgola che verrà aggiunta come Accessories a un Humanoid rig quando applied, di solito quelli attaccati alla parte anteriore del suo viso (come gli occhiali).
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , questo determina il Animation.AnimationId per giocare quando il suo 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> è 4> Enum.HumanoidStateType|Freefall4> .
Una lista di ID risorsa separata da un punto virgola che verrà aggiunta come Accessories a un Humanoid rig quando applied , di solito quelli attaccati alla parte anteriore del suo torso (come medaglie o cravatte).
Determina il Graphic usato da un ShirtGraphic .
Una lista di ID risorsa separata da un punto virgola che verrà aggiunta come Accessories a un Humanoid rig quando applied , di solito quelli attaccati alla sua testa simile a capelli.
Una lista separata di ID delle risorse che verranno aggiunti come Accessories a un Humanoid rig quando applied , di solito quelli attaccati alla sua testa.
Determina l'ID risorsa della testa da applicare al Humanoid .
Determina il BodyColors.HeadColor3 e BodyColors.HeadColor di un Humanoid quando 1> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied1> .
Determina il fattore con cui viene escalato l'oggetto Testa di un Humanoid , nonché tutti gli accessori ad esso allegati.
Determina il fattore con cui viene escalata l'altezza (distanza top-to-bottone) di un Humanoid, nonché tutti gli accessori non attaccati alla sua testa.
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , questo determina il Animation.AnimationId per giocare quando il suo 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> è 4> Enum.HumanoidStateType|Running4> a una velocità vic
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , questo determina il Animation.AnimationId per giocare quando il suo 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> è 4> Enum.HumanoidStateType|Jumping4> .
Determina l'ID dell'asset del LeftArm da applicare al Humanoid .
Determina il BodyColors.LeftArmColor3 e BodyColors.LeftArmColor di un Humanoid quando applicato.
Determina l'ID dell'asset del LeftLeg da applicare al Humanoid .
Determina il BodyColors.LeftLegColor3 e BodyColors.LeftLegColor di un Humanoid quando applicato.
Una lista di ID risorsa separata da un punto virgola che verrà aggiunta come Accessories a un Humanoid rig quando applied , di solito quelli attaccati al suo collo (come sciarpe o collane).
Determina il PantsTemplate utilizzato da un'esempioPants .
Determina la larghezza (0) o la restringenza (1) di un Humanoid rig.
Determina l'ID dell'asset del RightArm da applicare al Humanoid .
Determina il BodyColors.RightArmColor3 e BodyColors.RightArmColor di un Umanoide quando applicato.
Determina l'ID dell'asset di RightLeg da applicare al Humanoid .
Determina il BodyColors.RightLegColor3 e BodyColors.RightLegColor di un Umanoide quando applicato.
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , questo determina il Animation.AnimationId per giocare quando il suo 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> è 4> Enum.HumanoidStateType|Running4> a una velocità moderata
Determina il ShirtTemplate usato da un'esempioShirt .
Una lista di ID risorsa separata da un punto virgola che verrà aggiunta come Accessories a un Humanoid rig quando applied , di solito quelle attaccate alle sue spalle (come le critteri montate sulle spalle).
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , questo determina il Animation.AnimationId per giocare quando il suo 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> è 4> Enum.HumanoidStateType|Swimming4> .
Determina l'ID dell'asset del Torso da applicare al Humanoid .
Determina il BodyColors.TorsoColor3 e BodyColors.TorsoColor di un Umanoide quando applicato.
Una lista di ID risorsa separata da un punto virgola che verrà aggiunta come Accessories a un Humanoid rig quando applied , di solito quelli attaccati alla sua vita (come le cinture).
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , questo determina il Animation.AnimationId per giocare quando il suo 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> è 4> Enum.HumanoidStateType|Running4> a bassa velocità.
Determina il fattore con cui viene escalato la larghezza (distanza di sinistra-destra) di un Humanoid, nonché tutti gli accessori non attaccati alla sua testa.
Metodi
Aggiunge l'emote alla descrizione che ha dato un nome e il suo ID risorsa.
Restituisce una tabella degli accessori attuali di un Avatar.
Restituisce un dizionario di emotes che sono stati added o set a questa Descrizione.
Restituisce un'arrangione di tabelle che descrive le emotes equipaggiate che sono state set .
Rimuove tutti gli emotes che sono stati aggiunti sotto il nome specificato.
Consente di accettare una tabella che imposta gli accessori e le proprietà correlate per un Avatar.
Imposta tutti gli emotes su questa Descrizione.
Imposta le emotes attualmente equipaggiate in un array di nomi emote.
Eventi
Si attiva quando vengono aggiunti, rimossi o impostati questi emotes su questa Descrizione.
Si attiva quando le emotes equipaggiate sono set su questa Descrizione.
Proprietà
AccessoryBlob
Un array JSON formato di Abbigliamento a più strati in cui ogni tabella nell'entry nell' array descrive un Accessorio's AssetId, AccessoryType, Order e (opzionale) Puffiness come paio di chiavi-valore. Questo può essere modificato nelle proprietà window per il HumanoidDescription .
Per apportare modifiche da Lua (che è raccomandato di modificare direttamente il JSON), usa HumanoidDescription:SetAccessories() e HumanoidDescription:GetAccessories() . Questi metodi possono anche essere abilitati per funzionare con accessori rigidi impostando i parametri IncludeRigidAccessories per vero.
BackAccessory
BackAccessory è una lista separata di ID risorsa che determinano quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied . La lista non può contenere duplicati.
Si verifica un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi accessorio diversa.
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- FaceAccessory , Class.Humanoid
BodyTypeScale
BodyTypeScale determina il fattore con cui la forma di un Humanoid viene interpolata dalla forma standard R15 (0) a un corpo più alto e più snello (1). I valori al di fuori della gamma di 0 a 1 sono
Nota che quando il valore di questa proprietà è 0, la proprietà ProportionScale non ha effetto.
Vedi anche
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- ProportionScale , which also affects rig proportions when this property is non-zero
- WidthScale , HeightScale e DepthScale , che forniscono un controllo più fine delle dimensioni di un Piattaforma di test
- HeadScale , che fornisce un controllo specifico sulla scala della testa del Piattaforma di test
ClimbAnimation
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , ClimbAnimation determina il 1> Class.Animation.AnimationId1> per giocare quando il suo 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> è 7> Enum
Vedi anche:
DepthScale
DepthScale determina il fattore con cui la profondità (distanza back-to-front) di un Humanoid viene scala, nonché tutti gli accessori non attaccati alla sua testa. Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore viene mappato in un 0> BodyDepthScale
Vedi anche
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- BodyTypeScale e ProportionScale, che possono fornire proporzioni più realistiche
Face
Faccia determinare l'ID dell'asset della Faccia per essere applied a un Humanoid . Il tipo dell'ID dell'asset fornito 0> deve essere per un'asset del tipo Faccia e non un tipo di adesivo o immagine.
La texture del viso reale viene renduta utilizzando un Decal nella testa chiamata "viso" o "Face".
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- Head , che può cambiare la mesh della testa
- FaceAccessory , che può applicare uno o più oggetti Accessory all'interno del viso
FaceAccessory
FaceAccessory è una lista separata tra virgolette di ID delle risorse che determinano quali accessori dovrebbero essere aggiunti quando la descrizione è applied , di solito quelli aggiunti sulla parte anteriore del suo viso (come gli occhiali). La lista non contiene duplicati.
Si verifica un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi accessorio diversa.
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.Human
- Face , una proprietà che determina la texture del viso utilizzata sulla testa
FallAnimation
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , FallAnimation determina il 1> Class.Animation.AnimationId1> per giocare quando il suo 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> è 7> Enum.Human
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
FrontAccessory
FrontAccessory è una lista separata con ID risorsa che determinano quali accessori dovrebbero essere aggiunti quando la descrizione è applied , di solito quelli attaccati alla parte anteriore del suo torso (come medaglie o cravatte). La lista non contiene duplicati.
Si verifica un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi accessorio diversa.
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.Human
GraphicTShirt
GraphicTShirt determina il Graphic usato da una istanza ShirtGraphic quando viene chiamata 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> . Il tipo di ris
Vedi anche
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- Shirt , che può fornire le stesse funzionalità in aggiunta a fornire texture per l'intero torso e le braccia
- TorsoColor , che può cambiare il colore del torso sotto la Strutturadella t-shirt
HairAccessory
HairAccessory è una lista separata tra virgolette di ID risorsa che determinano quali accessori dovrebbero essere aggiunti quando la descrizione è applied , di solito quelli attaccati alla sua testa a forma di capelli. La lista non contiene duplicati.
Si verifica un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi accessorio diversa.
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription
HatAccessory
HatAccessory è una lista separata di ID delle risorse che determinano quale accessorio aggiungere quando la descrizione è applied , di solito quelli attaccati alla sua testa. La lista non contiene duplicati.
Si verifica un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi accessorio diversa.
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription
Head
La testa determinare l'ID dell'asset della testa per essere applied a un Humanoid .
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- HeadColor , che controlla il colore di questo limbo
- HatAccessory , HairAccessory e FaceAccessory , che possono tutti applicare 0> Class.Accessory0> oggetti che sono legati alla testa
HeadColor
HeadColor determina il BodyColors.HeadColor3 e BodyColors.HeadColor di un 0> Class.Humanoid0> quando la descrizione è 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> .
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> e
- Head , che controlla la mesh utilizzata per la testa
- Face , che applica una texture sulla parte anteriore della testa
HeadScale
HeadScale determinare con quale fattore l'oggetto Head di un Class.Human
Vedi anche
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- BodyTypeScale e ProportionScale, che possono fornire proporzioni realistiche
- WidthScale , HeightScale e DepthScale , che forniscono un controllo migliore su altre dimensioni di un Piattaforma di test
HeightScale
HeightScale determina il fattore con cui viene scalata la Humanoid la sua altezza (distanza top-to-bottom), nonché tutti gli accessori non attaccati alla sua testa. Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore
Vedi anche
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- BodyTypeScale e ProportionScale, che possono fornire proporzioni più realistiche
IdleAnimation
Questa descrizione è applied a Humanoid , IdleAnimation determinato il 1> Class.Animation.AnimationId1> per giocare quando il suo 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> è
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
JumpAnimation
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , JumpAnimation determina il 1> Class.Animation.AnimationId1> per giocare quando il suo 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> è 7> Enum
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
LeftArm
LeftArm determinare l'ID risorsa dell'LeftArm per essere applied a un Humanoid .
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- LeftArmColor , che controlla il colore di questo limbo
LeftArmColor
LeftArmColor determina il BodyColors.LeftArmColor3 e BodyColors.LeftArmColor di un 0> Class.Humanoid0> quando la descrizione è 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Per i rig R15 e Rthro, questa
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- LeftArm , che controlla il mesh utilizzato per questo limbo
- Shirt , che può applicare una texture a questo limbo
LeftLeg
LeftLeg determinare l'ID risorsa del LeftLeg per essere applied a un Humanoid .
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- LeftLegColor , che controlla il colore di questo limbo
LeftLegColor
LeftLegColor determina il BodyColors.LeftLegColor3 e BodyColors.LeftLegColor di un 0> Class.Humanoid0> quando la descrizione è 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Per i rig R15 e Rthro, questa propriet
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> e
- LeftLeg , che controlla il mesh utilizzato per questo limbo
- Pants , che può applicare una texture a questo limbo
MoodAnimation
NeckAccessory
NeckAccessory è una lista separata di ID risorsa che determinano quali accessori dovrebbero essere aggiunti quando la descrizione è applied , di solito quelli allegati al suo collo (come sciarpe o collane). La lista non contiene duplicati.
Qualsiasi accessorio può essere utilizzato in questa Proprietà, anche se è destinato ad andare in un altro punto di accessorio. Ad esempio, un accessorio destinato alla schiena (come una cape) potrebbe essere incluso in HairAccessory . Un errore viene visualizzato se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi access
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription
Pants
Pants determina il PantsTemplate usato da una Pants istanza quando viene chiamata 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> . Il tipo di risorsa deve essere per 3> Pants
Vedi anche
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftLegColor e RightLegColor , che può cambiare il colore delle parti del corpo sotto la Strutturadei pantaloni
ProportionScale
ProportionScale determina quanto è ampio (0) o stretto (1) uno Humanoid rig. I valori al di fuori della portata di 0 a 1 sono bloccati. Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore viene map
Nota che quando il valore di BodyTypeScale è 0, questa proprietà non ha effetto.
Vedi anche
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- BodyTypeScale , che influisce anche sulle proporzioni del rig
- WidthScale , HeightScale e DepthScale , che forniscono un controllo più fine delle dimensioni di un Piattaforma di test
- HeadScale , che fornisce un controllo specifico sulla scala della testa del Piattaforma di test
RightArm
RightArm determina l'ID risorsa del RightArm per essere applied a un Humanoid .
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- RightArmColor , che controlla il colore di questo limbo
RightArmColor
RightArmColor determina il BodyColors.RightArmColor3 e BodyColors.RightArmColor di un 0> Class.Humanoid0> quando la descrizione è 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Per i rig R15 e Rthro, questa proprietà
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightLegColor|RightLegColor0> , e
- RightArm , che controlla il mesh utilizzato per questo limbo
- Shirt , che può applicare una texture a questo limbo
RightLeg
RightLeg determina l'ID risorsa del RightLeg per essere applied a un Humanoid .
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- RightLegColor , che controlla il colore di questo limbo
RightLegColor
RightLegColor determina il BodyColors.RightLegColor3 e BodyColors.RightLegColor di un 0> Class.Humanoid0> quando la descrizione è 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Per i rig R15 e Rthro, questa propriet
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> e
- RightLeg , che controlla il mesh utilizzato per questo limbo
- Pants , che può applicare una texture a questo limbo
RunAnimation
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , RunAnimation determinato il 1> Class.Animation.AnimationId1> per giocare quando il suo 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> è 7>
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
Shirt
Shirt determina il ShirtTemplate usato da una Shirt istanza quando viene chiamata 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> . Il tipo di risorsa deve essere per 3> Shirt
Vedi anche
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- GraphicTShirt , una proprietà simile che si applica a un oggetto ShirtGraphic
- TorsoColor , LeftArmColor e RightArmColor , che può cambiare il colore delle parti del corpo sotto la Strutturadella maglietta
ShouldersAccessory
ShouldersAccessory è una lista separata con ID risorsa che determinano quali accessori dovrebbero essere aggiunti quando la descrizione è applied , di solito quelli allegati alle sue spalle (come i critteri montati sulle sue spalle). La lista non contiene duplicati.
Si verifica un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi accessorio diversa.
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription
SwimAnimation
Questa descrizione è applied a un Humanoid , SwimAnimation determinato il 1> Class.Animation.AnimationId1> per giocare quando il suo 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> è 7> Enum.H
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
Torso
Torso determinare l'ID risorsa del Torso per essere applied a un Humanoid .
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- TorsoColor , che controlla il colore di questo limbo
TorsoColor
TorsoColor determina il BodyColors.TorsoColor3 e BodyColors.TorsoColor di un 0> Class.Humanoid0> quando la descrizione è 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Per i rig R15 e Rthro, questa proprietà cont
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- Torso , che controlla il mesh utilizzato per questa parte del corpo
- GraphicTShirt e Shirt, che può applicare una texture a questa parte del corpo
WaistAccessory
WaistAccessory è una lista separata di ID delle risorse che determinano quale accessorio aggiungere quando la descrizione è applied , di solito quelli aggiunti alla sua vita (come le cinture). La lista non contiene duplicati.
Si verifica un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivide qualsiasi risorsa con la descrizione esistente ma una Proprietàdi accessorio diversa.
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.FaceAccess
WalkAnimation
Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , WalkAnimation determina il 1> Class.Animation.AnimationId1> per giocare quando il suo 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> è 7> Enum
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
WidthScale
WidthScale determina con quale fattore la larghezza (la distanza di sinistra-destra) di un Humanoid viene ridimensionata, nonché tutti gli accessori non attaccati alla sua testa. Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questa val
Vedi anche
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- BodyTypeScale e ProportionScale, che possono fornire proporzioni più realistiche
Metodi
AddEmote
AddEmote aggiungerà un'emote all'auto di ricerca per un nome e il suo ID. L'ID dell'auto deve essere per un'emote (vedi Emote in primo piano nel catalogo).
Puoi aggiungere più emotes dello stesso nome. Tutti gli emotes dello stesso nome possono essere rimossi usando RemoveEmote. Se un emote con lo stesso ID viene aggiunto sotto lo stesso nome, EmotesChanged attiva.
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- GetEmotes , che può essere utilizzato per recuperare le emotes che sono state aggiunte da questa funzione
- SetEmotes e RemoveEmote, che manipolano anche ciò che sono state aggiunte emote
- EmotesChanged , che si attiva dopo che questa funzione viene chiamata
Parametri
Una stringa che identifica quale emote viene aggiunto. Esempio: "Salute" .
Un ID risorsa emote.
Restituzioni
GetAccessories
Restituisce una tabella degli accessori attuali di un Avatar. Se il secondo parametro (includeRigidAccessories) è vero, allora la tabella restituita includerà anche gli elementi per gli accessori rigidi dalle proprietà di accessori rigidi.
Parametri
Imposta su true se gli accessori rigidi dalle proprietà degli accessori rigidi dovrebbero essere inclusi anche nell' vettoredi ritorno. Falso vuol dire solo includere gli accessori a più livelli dalla AccessoryBlob.
Restituzioni
Restituisce un array in cui ogni entry specifica per un singolo accessorio il AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order e Puffiness.
Campioni di codice
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
GetEmotes restituisce un dizionario di emotes che sono stati added o set a questa Descrizione. Le chiavi di questo dizionario sono i nomi degli emotes e i valori sono un' array non vuota di ID emote per quel nome.
Esempio
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- EmotesChanged , che si attiva con il valore restituito da questa funzione dopo che potrebbe essere cambiato
Restituzioni
Un dizionario di emotes in cui la chiave è il nome dell'emote e il valore è un array di ID delle risorse emote. Esempio:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes restituisce un array di tabelle che indicano il Name e Slot di ciascun emote equipaggiato come è stato impostato da 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> .
Esempio
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Ritorna sui singoli emotes equipaggiati:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , which sets the currently equipped emotes and changes what this function returns
- EquippedEmotesChanged , che si attiva quando la funzione restituita da questo valore potrebbe essere cambiata
Restituzioni
Un array di tabelle che descrive il nome e lo slot di ciascun emote. Esempio:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
RimuoviEmote rimuove tutti gli emote dalla descrizione che sono stati added o set sotto il nome specificato. Se non ci sono emote aggiunti con il nome specificato, nessun errore viene visual
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- GetEmotes , che può recuperare un dizionario di emotes che potrebbero essere rimossi
Parametri
Restituzioni
SetAccessories
Accetta una tabella che imposta gli accessori e le proprietà correlate per un Avatar. Se il secondo parametro (includeRigidAccessories) è vero, allora questa funzione può essere utilizzata anche per impostare gli accessori rigidi nelle proprietà degli accessori rigidi. In questo caso qualsiasi ingresso di tabella che non ha un Order verrà considerato un accessorio rigido e inserito nella proprietà appropriata secondo il tipo di accessorio.
Parametri
Ogni voce specifica per un singolo accessorio il AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order e Puffiness.
Imposta su true se gli accessori rigidi sono inclusi anche nell' array passato (dovrebbero non specificare l'Ordine).
Restituzioni
Campioni di codice
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes imposta tutti gli emote su questa descrizione fornisce una tabella simile a quella restituita da GetEmotes . Esegue EmotesChanged
Esempio
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Nota di sintassi: può anche usare ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- AddEmote e RemoveEmote che possono modificare gli emotes aggiunti a Livelloindividuale
- EmotesChanged , che si attiva quando questa funzione viene chiamata
Parametri
Un dizionario di emotes in cui la chiave è il nome dell'emote e il valore è un array di ID delle risorse emote. Esempio:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Restituzioni
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes imposta le emotes attualmente equipaggiate dando un insieme di nomi emote come sono state passate a AddEmote o Class.Humanoid
Esempio
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Può fornire un' array of string... (l'indice è il numero di slot)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ... o un' array di tabelle restituite da GetEquippedEmotes (Slot e Name chiavi Impostare)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- GetEquippedEmotes , which returns a value describing the equipped emotes set by this function
- EquippedEmotesChanged , che si attiva quando questa funzione viene chiamata
Parametri
Un array di nomi emote. Esempio:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– OPPURE – Un array di tabelle che descrive il nome e lo slot che ogni emote è equipaggiato. Esempio:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Restituzioni
Eventi
EmotesChanged
EmotesChanged attiva quando gli emote sono added , removed o 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> sulla Descrizione. L'evento si attiva con la nuova tabella
Se AddEmote è chiamato con lo stesso nome e ID di un'emote esistente, questo evento si attiva.
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- AddEmote , RemoveEmote e HumanoidDescription:SetEmotes() , che può causare l'esecuzione di questo evento
Parametri
Un dizionario di emotes in cui la chiave è il nome dell'emote e il valore è un array di ID delle risorse emote. Esempio:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged attiva quando gli emotes equipaggiati sono impostati su questa descrizione utilizzando SetEquippedEmotes . Fornisce i nuovi emotes equipaggiati in una tabella come quella restituita da GetEquippedEmotes .
Esempio
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Vedi anche:
- Sistema di DESCRIZIONE UMANAIDE , per ulteriori informazioni su HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , which fires this event
- GetEquippedEmotes , che può essere utilizzato per ottenere le emotes attualmente equipaggiate senza che questo evento si attivi
Parametri
Un array di tabelle che descrive il nome e lo slot di ciascun emote. Esempio:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.