HumanoidDescription

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Descrizione umanoide è un oggetto che memorizza una descrizione di un Humanoid per i rig R6 e R15.Può essere applied per impostare la scala di un Piattaforma di test, l'abbigliamento ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations e BodyColors .

Puoi ottenere una descrizione umanoide utilizzando le seguenti funzioni:

Vedi anche:

Sommario

Proprietà

Metodi

Eventi

Proprietà

AccessoryBlob

Non Replicato
Non programmabile
Lettura Parallela

Un array formattato JSON di abbigliamento a strati in cui ogni tabella nell'array descrive l'AssetId, il Tipo di Accessorio, l'Ordine e (opzionalmente) la Puffiness come coppie chiave-valore.Questo può essere modificato nelle finestre delle proprietà per il HumanoidDescription .

Per apportare modifiche da Luau (che è raccomandato rispetto all'editing diretto del JSON), usa HumanoidDescription:SetAccessories() e HumanoidDescription:GetAccessories() .Questi metodi possono anche essere abilitati a lavorare con accessori rigidi impostando i parametri IncludeRigidAccessori a vero.

BackAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

BackAccessory è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determinano quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied .La lista non può contenere duplicati.

Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.

Vedi anche:

BodyTypeScale

Lettura Parallela

BodyTypeScale determina il fattore con cui la forma di un Humanoid viene interpolata dalla forma standard R15 (0) a un tipo di corpo più alto e più snello (1).I valori al di fuori dell'intervallo 0-1 sono appuntati.Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore si mappa su un BodyTypeScale NumberValue all'interno del Humanoid .

Nota che quando il valore di questa proprietà è 0, la proprietà ProportionScale non ha alcun effetto.

Vedi anche

ClimbAnimation

Lettura Parallela

Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , ClimbAnimation determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Climbing .

Vedi anche:

DepthScale

Lettura Parallela

DepthScale determina da quale fattore la profondità (la distanza da retro a fronte) di un Humanoid viene scala, così come tutti gli accessori non allegati alla sua testa.Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore si mappa su una BodyDepthScale NumberValue all'interno dell'Humanoid.

Vedi anche

Face

Lettura Parallela

Faccia determina l'ID risorsa della Faccia da essere applied a un Humanoid.Il tipo dell'ID risorsa fornito deve essere per un tipo di risorsa Faccia e non un tipo di risorsa Decal o Immagine.

La texture del viso reale viene rappresentata utilizzando un Decal nella testa chiamata "viso" o "Faccia".

Vedi anche:

FaceAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

Accessorio per il viso è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determina quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied, di solito quelli attaccati alla parte anteriore del suo viso (come occhiali).La lista non contiene duplicati.

Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.

Vedi anche:

FallAnimation

Lettura Parallela

Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , FallAnimation determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Freefall .

Vedi anche:

FrontAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

FrontAccessory è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determina quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied, di solito quelli attaccati alla parte anteriore del suo torso (come medaglie o cravatte).La lista non contiene duplicati.

Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.

Vedi anche:

GraphicTShirt

Lettura Parallela

Maglietta grafica determina la Graphic utilizzata da un'istanza ShirtGraphic quando Humanoid:ApplyDescription() viene chiamata su un Humanoid .Il tipo di risorsa deve essere per una T-shirt , non un Decal o un' Immagine .

Vedi anche

HairAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

Accessorio per capelli è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determina quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied , di solito quelli attaccati alla sua testa che assomigliano ai capelli.La lista non contiene duplicati.

Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.

Vedi anche:

HatAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

HatAccessory è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determinano quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied, di solito quelli attaccati alla sua testa.La lista non contiene duplicati.

Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.

Vedi anche:

Non Replicato
Lettura Parallela

Testa determina l'ID risorsa della Testa essere applied a un Humanoid .

Vedi anche:

HeadColor

Non Replicato
Lettura Parallela

Colore della testa determina il BodyColors.HeadColor3 e il BodyColors.HeadColor di un Humanoid quando la descrizione è applied .

Vedi anche:

HeadScale

Lettura Parallela

HeadScale determina da quale fattore l'oggetto Testa di un Humanoid è ridimensionato, così come qualsiasi accessorio ad esso allegato (come quelli specificati da HatAccessory e HairAccessory ).Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore si mappa su un HeadScale NumberValue all'interno del Humanoid .

Vedi anche

HeightScale

Lettura Parallela

HeightScale determina da quale fattore l'altezza (distanza da top a bottom) di un Humanoid è scala, così come tutti gli accessori non allegati alla sua testa.Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore si mappa su un BodyHeightScale NumberValue all'interno del Humanoid .

Vedi anche

IdleAnimation

Lettura Parallela

Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , IdleAnimation determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Running a una velocità vicina a zero.

Vedi anche:

JumpAnimation

Lettura Parallela

Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , JumpAnimation determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Jumping .

Vedi anche:

LeftArm

Non Replicato
Lettura Parallela

LeftArm determina l'ID risorsa del LeftArm a essere applied a un Humanoid .

Vedi anche:

LeftArmColor

Non Replicato
Lettura Parallela

LeftArmColor determina il BodyColors.LeftArmColor3 e il BodyColors.LeftArmColor di un Humanoid quando la descrizione è applied .Per R15 e Rthro rigs, questa proprietà controlla sia le parti superiori, inferiori e manuali del braccio sinistro.

Vedi anche:

LeftLeg

Non Replicato
Lettura Parallela

LeftLeg determina l'ID risorsa del LeftLeg da essere applied a un Humanoid .

Vedi anche:

LeftLegColor

Non Replicato
Lettura Parallela

LeftLegColor determina il BodyColors.LeftLegColor3 e il BodyColors.LeftLegColor di un Humanoid quando la descrizione è applied .Per R15 e Rthro rigs, questa proprietà controlla sia la parte superiore, inferiore e del piede della gamba sinistra.

Vedi anche:

MoodAnimation

Lettura Parallela

NeckAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

NeckAccessory è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determina quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied, di solito quelli attaccati al suo collo (come sciarpe o collane).La lista non contiene duplicati.

Qualsiasi accessorio può essere utilizzato in questa Proprietà, anche se è destinato ad andare in un punto di accessorio diverso.Ad esempio, un accessorio destinato a essere indossato sulla schiena (come una capa) potrebbe essere incluso in HairAccessory .Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.

Vedi anche:

Pants

Lettura Parallela

Pantaloni determinano l'PantsTemplate utilizzato da un'istanza Pants quando Humanoid:ApplyDescription() viene chiamato su un Humanoid .Il tipo di risorsa deve essere per Pantaloni , non un Decalco o Immagine .

Vedi anche

ProportionScale

Lettura Parallela

ProporzioneScala determina quanto è ampio (0) o stretto (1) un rig Humanoid .I valori al di fuori dell'intervallo 0-1 sono appuntati.Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore si mappa su una BodyProportionScale NumberValue all'interno del Humanoid .

Nota che quando il valore di BodyTypeScale è 0, questa proprietà non ha alcun effetto.

Vedi anche

RightArm

Non Replicato
Lettura Parallela

RightArm determina l'ID risorsa del RightArm da essere applied a un Humanoid .

Vedi anche:

RightArmColor

Non Replicato
Lettura Parallela

RightArmColor determina il BodyColors.RightArmColor3 e il BodyColors.RightArmColor di un Humanoid quando la descrizione è applied .Per R15 e Rthro rigs, questa proprietà controlla sia le parti superiori, inferiori e manuali del braccio destro.

Vedi anche:

RightLeg

Non Replicato
Lettura Parallela

RightLeg determina l'ID risorsa del RightLeg da essere applied a un Humanoid .

Vedi anche:

RightLegColor

Non Replicato
Lettura Parallela

RightLegColor determina il BodyColors.RightLegColor3 e il BodyColors.RightLegColor di un Humanoid quando la descrizione è applied .Per R15 e Rthro rigs, questa proprietà controlla sia la parte superiore, inferiore e del piede della gamba destra.

Vedi anche:

RunAnimation

Lettura Parallela

Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , RunAnimation determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Running a una velocità moderata.

Vedi anche:

Shirt

Lettura Parallela

Camicia determina l'ShirtTemplate utilizzata da un'istanza Shirt quando Humanoid:ApplyDescription() viene chiamata su un Humanoid .Il tipo di risorsa deve essere per camicia , non un adesivo o immagine .

Vedi anche

ShouldersAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

ShouldersAccessory è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determina quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied, di solito quelli attaccati alle sue spalle (come creature montate sulle spalle).La lista non contiene duplicati.

Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.

Vedi anche:

SwimAnimation

Lettura Parallela

Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , SwimAnimation determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Swimming

Vedi anche:

Torso

Non Replicato
Lettura Parallela

Torso determina l'ID risorsa del Torso da essere applied a un Humanoid .

Vedi anche:

TorsoColor

Non Replicato
Lettura Parallela

TorsoColor determina il BodyColors.TorsoColor3 e il BodyColors.TorsoColor di un Humanoid quando la descrizione è applied .Per R15 e Rthro rigs, questa proprietà controlla sia la parte superiore che quella inferiore del torso.

Vedi anche:

WaistAccessory

Non Replicato
Lettura Parallela

WaistAccessory è una lista separata da virgoletta di ID di risorse che determinano quali accessori aggiungere quando la descrizione è applied, di solito quelli attaccati alla sua vita (come cinture).La lista non contiene duplicati.

Si genera un errore se si tenta di applicare una nuova descrizione che condivida qualsiasi risorsa con la descrizione esistente, ma una Proprietàaccessoria diversa.

Vedi anche:

WalkAnimation

Lettura Parallela

Quando questa descrizione è applied a un Humanoid , WalkAnimation determina il Animation.AnimationId da giocare quando il suo state è Running a una bassa velocità

Vedi anche:

WidthScale

Lettura Parallela

WidthScale determina quale fattore la larghezza (la distanza da sinistra a destra) di un Humanoid è scala, così come tutti gli accessori non allegati alla sua testa.Quando la descrizione viene applicata attraverso Humanoid:ApplyDescription() , questo valore si mappa su una BodyWidthScale NumberValue all'interno del Humanoid .

Vedi anche

Metodi

AddEmote

()

AddEmote aggiungerà una risorsa Emote alla descrizione con un nome e il suo ID risorsa.L'ID risorsa deve essere per una risorsa "Emote" (vedi Emote in evidenza nel catalogo).

Puoi aggiungere più emote dello stesso nome.Tutte le emote dello stesso nome possono essere rimosse utilizzando RemoveEmote .Se un'emote con lo stesso ID viene aggiunta sotto lo stesso nome, EmotesChanged scatta fuochi.

Vedi anche:

Parametri

name: string

Una stringa che identifica quale emote viene aggiunta. Esempio: "Salute" .

Valore predefinito: ""
assetId: number

Un ID risorsa emote.

Valore predefinito: ""

Restituzioni

()

GetAccessories

Restituisce una tabella degli accessori attuali di un Avatar.Se il secondo parametro (includeRigidAccessories) è vero, allora la tabella restituita includerà anche le voci per gli accessori rigidi dalle proprietà degli accessori rigidi.

Parametri

includeRigidAccessories: boolean

Imposta su vero se gli accessori rigidi dalle proprietà di accessori rigidi dovrebbero essere inclusi anche nell'vettoredi restituzione.Falso significa includere solo accessori di abbigliamento multistrato dal AccessoryBlob.

Valore predefinito: ""

Restituzioni

Restituisce un array in cui ogni elemento specifica per un singolo accessorio il tipo di accessorio, l'ID dell'asset, IsLayered, l'ordine e la sofficezza.

Campioni di codice

This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes restituisce un dizionario di emote che sono state added o set a questa Descrizione.Le chiavi di questo dizionario sono i nomi delle emote e i valori sono un array non vuoto di ID emote per quel nome.

Esempio


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Vedi anche:


Restituzioni

Un dizionario di emote in cui la chiave è il nome dell'emote e il valore è un array di ID risorse emote. Esempio:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes restituisce un array di tabelle che indicano il Name e il Slot di ogni emote equipaggiata come è stato impostato da SetEquippedEmotes .

Esempio


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Itera sulle emote equipaggiate:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Vedi anche:


Restituzioni

Un array di tabelle che descrive il nome e lo slot a cui ogni emote è equipaggiata. Esempio:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

()

RemoveEmote rimuove tutti gli emotes dalla descrizione che sono stati added o set sotto il nome indicato.Se non ci sono emote aggiunte con il nome specificato, non viene lanciato alcun errore e EmotesChanged non viene sparato .

Vedi anche:

Parametri

name: string

Il nome dell'emote come era set o added .

Valore predefinito: ""

Restituzioni

()

SetAccessories

()

Accetta un tavolo che imposta gli accessori e le proprietà correlate per un Avatar.Se il secondo parametro (includeRigidAccessories) è vero, allora questa funzione può essere utilizzata anche per impostare gli accessori rigidi nelle proprietà degli accessori rigidi.In questo caso qualsiasi voce di tabella che non abbia un ordine verrà considerata un accessorio rigido e messa nella proprietà appropriata secondo il tipo di accessorio.

Parametri

accessories: Array

Ogni entry specifica per un singolo accessorio il tipo di accessorio, l'AssetId, IsLayered, l'ordine e la soffusione.

Valore predefinito: ""
includeRigidAccessories: boolean

Impostare su vero se gli accessori rigidi sono anche inclusi nell'array passato (dovrebbero non specificare Ordine).

Valore predefinito: ""

Restituzioni

()

Campioni di codice

This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

()

SetEmotes imposta tutti gli emotes su questa descrizione dando un tabella simile a quella restituita da GetEmotes . Esplode EmotesChanged

Esempio


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Nota di sintassi: può anche utilizzare ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Vedi anche:

Parametri

emotes: Dictionary

Un dizionario di emote in cui la chiave è il nome dell'emote e il valore è un array di ID risorse emote. Esempio:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

Valore predefinito: ""

Restituzioni

()

SetEquippedEmotes

()

SetEquippedEmotes imposta le emote attualmente equipaggiate dando un array di nomi di emote come sono stati passati a AddEmote o SetEmotes .Può anche prendere un array di tabelle simili a quelle restituite da GetEquippedEmotes .Chiamare questa funzione fa esplodere EquippedEmotesChanged .

Esempio


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Può fornire un array di stringhe... (l'indice è il numero di slot)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... o un array di tabelle come restituito da GetEquippedEmotes (Impostaredi chiavi Slot e Nome)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Vedi anche:

Parametri

equippedEmotes: Array

Un array di nomi di emote. Esempio:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– OPPURE – Un array di tabelle che descrive il nome e lo slot a cui ogni emote è equipaggiata. Esempio:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

Valore predefinito: ""

Restituzioni

()

Eventi

EmotesChanged

EmotesChanged brucia quando le emote sono added , removed o set sulla Descrizione.L'evento si attiva con la nuova tabella di emote restituita da GetEmotes .

Se AddEmote viene chiamato con lo stesso nome e ID di un'Emoteesistente, questo evento si attiva.

Vedi anche:

Parametri

newEmotes: Dictionary

Un dizionario di emote in cui la chiave è il nome dell'emote e il valore è un array di ID risorse emote. Esempio:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged brucia quando le emote equipaggiate sono impostate su questa descrizione usando SetEquippedEmotes .Fornisce le nuove emote equipaggiate in una tabella come quella restituita da GetEquippedEmotes .

Esempio


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Vedi anche:

Parametri

newEquippedEmotes: Array

Un array di tabelle che descrive il nome e lo slot a cui ogni emote è equipaggiata. Esempio:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.