MaterialVariant

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L'utilizzo degli oggetti MaterialVariant può espandere la varietà di materiali in un'esperienza.La variante materiale ha proprietà che possono definire l'aspetto di un materiale.Il suo nome può essere impostato in MaterialService per sostituire globalmente un materiale integrato, o impostato nella proprietà BasePart.MaterialVariant per modificare alcune parti.Gli oggetti MaterialVariant funzionano solo come discendenti di MaterialService.

Sommario

Proprietà

Proprietà

BaseMaterial

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Categoria Materiale a cui appartiene questa variante.

ColorMap

ContentId
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Questa proprietà determina il colore della superficie. Questa texture viene talvolta chiamata texture dell'albedo. Il canale alfa non viene utilizzato.

ColorMapContent

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CustomPhysicalProperties

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MaterialPattern

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Determina il metodo di piastrellatura della texture.

MetalnessMap

ContentId
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Questa proprietà determina quali parti della superficie sono metallo e non sono metallo.Una mappa di metallicità è un'immagine a grado di grigio in cui i pixel neri corrispondono ai metalli non metallici e i pixel bianchi corrispondono ai metalli.

I metalli riflettono solo la luce dello stesso colore del metallo e riflettono molta più luce dei non-metalli.La maggior parte dei materiali nel mondo reale può essere categorizzata in metalli o non metalli.Per questo motivo, la maggior parte dei pixel in una mappa di metallicità sarà pura nera o pura bianca.I valori tra cui sono tipicamente utilizzati per simulare sporcizia o grunge sulla superficie di un'area metallica sottostante.

Quando Lighting.EnvironmentSpecularScale è 0, la metallizzazione non ha alcun effetto.Per le riflessioni più realistiche, è consigliato impostare EnvironmentSpecularScale e Lighting.EnvironmentDiffuseScale a 1, e Lighting.Ambient e Lighting.OutdoorAmbient a (0,0,0).

MetalnessMapContent

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NormalMap

ContentId
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Questa proprietà modifica l'illuminazione della superficie aggiungendo bossoli, denti, crepe e curve senza aggiungere più poligoni.

Le mappe normali sono immagini RGB che modificano il normale vector della superficie utilizzato per i calcoli di illuminazione.I canali R, G e B della NormalMap corrispondono rispettivamente ai componenti X, Y e Z del vector della superficie locale, e i valori byte di 0 e 255 per ciascun canale corrispondono linealmente ai componenti normali del vector di -1 e 1.016 rispettivamente.Questo intervallo è allungato leggermente da -1 a 1 in modo che un valore di byte di 127 si traduca esattamente a 0.L'asse Z del normale veicolo è sempre definita come la direzione della normale della mesh sottostante.Un'immagine uniforme (127,127,255) si traduce in una mappa normale completamente piatta in cui il normale è ovunque perpendicolare alla superficie della mesh.Questo formato è chiamato "spazio tangente" mappe normali.Roblox non supporta le mappe normali dello spazio mondiale o dello spazio oggetto.

I componenti normali invertiti in modo errato possono far apparire le depressioni come fossero incavi.Se importi una mappa normale e noti che la luce sembra spenta, potrebbe essere necessario invertire il canale G dell'immagine.Gli assi X e Y dello spazio tangente corrispondono alle direzioni X e Y nell'immagine dopo essere state trasformate dagli UV della mesh.Se visualizzi la tua mappa normale in un editor di immagini come se fosse visualizzata su una superficie, le normali che si dirigono verso il lato destro dello schermo dovrebbero apparire più rosse e le normali che si dirigono verso il lato superiore dello schermo dovrebbero apparire più verdi.

I termini "formato DirectX" e "formato OpenGL" sono talvolta utilizzati per descrivere se il canale G della mappa normale è invertito o meno.Roblox si aspetta il formato OpenGL.

Roblox si aspetta che le maglie importate includano tangenti.Il software di modellazione può anche fare riferimento a questo come informazioni "spazio tangente".Se applica una mappa normale e non sembra fare alcuna differenza visiva, potrebbe essere necessario esportare nuovamente la tua mesh insieme alle sue informazioni tangenti dal software di modellazione.

NormalMapContent

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RoughnessMap

ContentId
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Questa proprietà determina l'apparente irregolarità sulla superficie.Una mappa di rugosità è un'immagine in scala grigia in cui i pixel neri corrispondono a una superficie perfettamente liscia, e i pixel bianchi corrispondono a una superficie perfettamente ruvida.

La ruvidità si riferisce a quanta variazione la superficie ha su una scala molto piccola.Le riflessioni sulle superfici lisce sono acute e concentrate.Le riflessioni sulle superfici grezze sono più sfocate e disperse.

RoughnessMapContent

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StudsPerTile

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Determina la scala delle texture. Valori più grandi per questa proprietà faranno apparire le texture più grandi e si ripeteranno meno frequentemente.

Metodi

Eventi