MaterialVariant
*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.
Gli oggetti MaterialVariant possono espandere la varietà di materiali in un'esperienza. MaterialVariant ha proprietà che possono definire l'aspetto di un materiale. Il suo nome può essere impostato in MaterialService per sovrascrivere globalmente un materiale incorporato, o impostato nella proprietà BasePart.MaterialVariant per cambiare alcune parti. Gli oggetti MaterialVariant non funzionano come discendenti di MaterialService.
Sommario
Proprietà
La categoria Material a cui appartiene questa variabile.
Determina il colore della superficie.
Determina il metodo di posizionamento della texture.
Determina quali parti della superficie sono in metallo e non sono in metallo.
Modifica l'illuminazione della superficie aggiungendo boss, denti, crepe e曲線 senza aggiungere più poligoni.
Determina la ruvinità apparente sulla superficie.
Determina la dimensione delle texture.
Metodi
Proprietà
ColorMap
Questa proprietà determina il colore della superficie. Questa texture è a volte chiamata la Strutturaalbedo. Il canale alfa non è utilizzato.
CustomPhysicalProperties
MetalnessMap
Questa proprietà determina quali parti della superficie sono in metallo e non sono in metallo. Una mappa di metallicità è un'immagine grayscale in cui i pixel neri corrispondono ai non metallici e i pixel bianchi corrispondono ai metalli.
I metalli riflettono solo la luce della stessa colore del metallo, e riflettono molto più luce di non-metalli. La maggior parte dei materiali nel mondo reale può essere categorizzata in metalli o non in metalli. Per questo motivo, la maggior parte dei pixel in una mappa di metallo sarà o neri o bianchi. I valori in mezzo vengono solitamente utilizzati per simulare la sporcizia o il grunge sopra un'area di metallo sottostante.
Quando Lighting.EnvironmentSpecularScale è 0, la metallicità non ha effetto. Per i riflessi più realistici, imposta EnvironmentSpecularScale e Class.Lighting.Ambient e Class.Lighting.OutdoorAmbient a (0,0,0) sono raccomandati.
NormalMap
Questa proprietà modifica l'illuminazione della superficie aggiungendo boss, denti, crepe e曲線 senza aggiungere più poligoni.
Le mappe normali sono immagini RGB che modificano il Mesh, maglianormale utilizzato per il calcolo delle luci. I canali R,
I componenti normali invertiti possono fare apparire i bump come sponde. Se importi una mappa normale e noti che il lighting sembra Off, potrebbe essere necessario invertire il G channel of the image. Gli assi X e Y dello spazio tangenziale corrispondono alle direzioni X e Y nell'immagine dopo che è stata trasformata dai rayons UV. Se visualizzi la tua
I termini "formato DirectX" e "formato OpenGL" vengono a volte utilizzati per descrivere se il canale G della mappa normale è invertito o no. Roblox si aspetta il formato OpenGL.
Roblox si aspetta che le maglie importate includano tangenti. Il software di modellazione può anche riferirsi a questo come informazioni "tangent Spazio". Se si applica una mappa normale e non sembra che faccia alcuna differenza visiva, potrebbe essere necessario esportare la sua maglia insieme alle sue informazioni tangent da software di modellazione.
RoughnessMap
Questa proprietà determina la ruvinità apparente sulla superficie. Una mappa di ruvinità è un'immagine grayscale in cui i pixel neri corrispondono a una superficie massimamente liscia, e i pixel bianchi corrispondono a una superficie massimamente ruvida.
La roughness si riferisce a quanta variazione la superficie ha su una Ridimensionaremolto piccola. Le riflessioni su superfici lisce sono affilate e concentrate. Le riflessioni su superfici greggee sono più sfuggevoli e diffuse.
StudsPerTile
Determina la dimensione delle texture. Valori più grandi per questa proprietà porteranno alle texture che appaiono più grandi e si ripetono meno frequentemente.