Classe motore
ParticleEmitter
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Sommario
Proprietà
Texture:ContentId |
Campioni di codice
Creare un Emittitore di Particelle da Zero
local emitter = Instance.new("ParticleEmitter")
-- Numero di particelle = Frequenza * Vita
emitter.Rate = 5 -- Particelle al secondo
emitter.Lifetime = NumberRange.new(1, 1) -- Quanto tempo le particelle dovrebbero vivere (min, max)
emitter.Enabled = true
-- Proprietà visive
emitter.Texture = "rbxassetid://1266170131" -- Un'immagine trasparente di un anello bianco
-- Per il Colore, costruire un ColorSequence usando ColorSequenceKeypoint
local colorKeypoints = {
-- API: ColorSequenceKeypoint.new(time, color)
ColorSequenceKeypoint.new(0, Color3.new(1, 1, 1)), -- A t=0, Bianco
ColorSequenceKeypoint.new(0.5, Color3.new(1, 0.5, 0)), -- A t=.5, Arancione
ColorSequenceKeypoint.new(1, Color3.new(1, 0, 0)), -- A t=1, Rosso
}
emitter.Color = ColorSequence.new(colorKeypoints)
local numberKeypoints = {
-- API: NumberSequenceKeypoint.new(time, size, envelop)
NumberSequenceKeypoint.new(0, 1), -- A t=0, completamente trasparente
NumberSequenceKeypoint.new(0.1, 0), -- A t=.1, completamente opaco
NumberSequenceKeypoint.new(0.5, 0.25), -- A t=.5, principalmente opaco
NumberSequenceKeypoint.new(1, 1), -- A t=1, completamente trasparente
}
emitter.Transparency = NumberSequence.new(numberKeypoints)
emitter.LightEmission = 1 -- Quando le particelle si sovrappongono, moltiplica il loro colore per essere più luminoso
emitter.LightInfluence = 0 -- Non essere influenzato dall'illuminazione del mondo
-- Proprietà di velocità
emitter.EmissionDirection = Enum.NormalId.Front -- Emissione in avanti
emitter.Speed = NumberRange.new(0, 0) -- Velocità zero
emitter.Drag = 0 -- Non applicare resistenza al movimento delle particelle
emitter.VelocitySpread = NumberRange.new(0, 0)
emitter.VelocityInheritance = 0 -- Non ereditare la velocità del genitore
emitter.Acceleration = Vector3.new(0, 0, 0)
emitter.LockedToPart = false -- Non bloccare le particelle al genitore
emitter.SpreadAngle = Vector2.new(0, 0) -- Nessun angolo di dispersione su nessuno degli assi
-- Proprietà di simulazione
local numberKeypoints2 = {
NumberSequenceKeypoint.new(0, 0), -- A t=0, dimensione di 0
NumberSequenceKeypoint.new(1, 10), -- A t=1, dimensione di 10
}
emitter.Size = NumberSequence.new(numberKeypoints2)
emitter.ZOffset = -1 -- Renderizza leggermente dietro la posizione effettiva
emitter.Rotation = NumberRange.new(0, 360) -- Inizia con rotazione casuale
emitter.RotSpeed = NumberRange.new(0) -- Non ruotare durante la simulazione
-- Crea un attacco in modo che le particelle emettano dallo stesso punto esatto (anelli concentrici)
local attachment = Instance.new("Attachment")
attachment.Position = Vector3.new(0, 5, 0) -- Sposta l'attacco verso l'alto un po'
attachment.Parent = script.Parent
emitter.Parent = attachmentRiferimento API
Proprietà
Texture
ParticleEmitter.Texture:ContentId
VelocitySpread
Metodi
Clear
ParticleEmitter:Clear():()
Restituzioni
()
Campioni di codice
Emissione di particelle
local emitter = script.Parent
while true do
emitter:Clear()
emitter:Emit(10)
task.wait(2)
endEmit
Parametri
| Valore predefinito: 16 |
Restituzioni
()
Campioni di codice
Emetti Particelle su Distanza
local RunService = game:GetService("RunService")
local emitter = script.Parent
local part = emitter.Parent
local PARTICLES_PER_STUD = 3
local lastPosition = part.Position
local distance = 0
local function onStep()
local displacement = part.Position - lastPosition
distance = distance + displacement.magnitude
local n = math.floor(distance * PARTICLES_PER_STUD)
emitter:Emit(n)
distance = distance - n / PARTICLES_PER_STUD
lastPosition = part.Position
end
RunService.Stepped:Connect(onStep)
emitter.Enabled = falseEmissione di particelle
local emitter = script.Parent
while true do
emitter:Clear()
emitter:Emit(10)
task.wait(2)
end