ImageButton
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Un ImageButton si comporta in modo simile a un ImageLabel in termini di rendering con i comportamenti aggiuntivi di un GuiButton . Definisce le stesse proprietà di rendering dell'immagine come una ImageLabel .
Puoi disabilitare la rendering dell'immagine impostando ImageButton.ImageTransparency a 1. Ciò lascerà un rettangolo vuoto che può essere utilizzato come pulsante. Tuttavia, potrebbe essere meglio utilizzare un vuoto TextButton per questo.
Campioni di codice
-- Place this code in a LocalScript in an ImageButton
local imageButton = script.Parent
local colorNormal = Color3.new(1, 1, 1) -- white
local colorHover = Color3.new(0, 1, 0) -- green
local colorPress = Color3.new(1, 0, 0) -- red
-- This is a 32x32 image of a backpack
imageButton.Image = "rbxassetid://787458668"
imageButton.BackgroundTransparency = 1
local function onActivated()
print("open the inventory")
end
local function onPressed()
imageButton.ImageColor3 = colorPress
end
local function onReleased()
imageButton.ImageColor3 = colorHover
end
local function onEntered()
imageButton.ImageColor3 = colorHover
end
local function onLeft()
imageButton.ImageColor3 = colorNormal
end
imageButton.MouseEnter:Connect(onEntered)
imageButton.MouseLeave:Connect(onLeft)
imageButton.MouseButton1Down:Connect(onPressed)
imageButton.MouseButton1Up:Connect(onReleased)
imageButton.Activated:Connect(onActivated)
-- Start with the default, non-hovered state
onLeft()
Sommario
Proprietà
Un ID della texture che verrà utilizzato quando il ImageButton viene passato in mouse.
Il contenuto dell'immagine visualizzato dall'elemento UI.
Determina il modo in cui verrà colorata un'immagine renduta.
L'Offset in pixel della sub-area di un'immagine da mostrare.
Determina la dimensione in pixel dell'area sottostante di un'immagine da visualizzare.
Determina la trasparenza dell'immagine renduta.
Indica se l'immagine è stata caricata completamente dal sito Web Roblox.
Un textureId che verrà utilizzato quando verrà premuto un ImageButton .
Seleziona il modo di resampling dell'immagine per il pulsante.
Determina il modo in cui un'immagine si adatta se viene visualizzata in un elemento UI la cui dimensione differs dalla dimensione di origine.
Imposta i confini di taglia di un'immagine a 9 sliced.
Scala le 9 code di边 by the specified ratio.
Imposta la dimensione di riempimento del ImageButton.
Determina se il pulsante cambia colore automaticamente quando il mouse si posiziona su di esso o lo si fa clic.
Se vero mentre l'elemento GUI è visibile, il mouse non sarà bloccato a meno che il pulsante del mouse destro non sia down.
Una proprietà booleana che indica se l'oggetto è stato selezionato.
Imposta lo stile del GuiButton in base a una lista di stili pre-determinati.
Determina se questo elemento UI affonda l'input.
Determina il punto di origine di un GuiObject , rispetto alla sua dimensione assoluta.
Determina se la ridimensionamento avviene in base al contenuto figlio.
Determina il colore di sfondo GuiObject .
Determina la trasparenza di sfondo e di GuiObject .
Determina il colore del GuiObject bordura.
Determina in che modo il GuiObject confine è distribuito rispetto alle sue dimensioni.
Determina la larghezza del pixel del confine GuiObject .
Determina se il discendente GuiObjects al di fuori dei confini di un elemento GUI padre dovrebbe essere Renderizzare.
Determina se il mouse del Giocatoreviene attivamente premuto sul GuiObject o no.
Determina se il GuiButton può essere interattato o no, o se il GuiState del GuiObject sta cambiando o no.
Controlla l'ordine di sorta del GuiObject quando viene utilizzato con un UIGridStyleLayout .
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il pulsante di selezione del gamepad verrà spostato verso il basso.
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il pulsante di selezione del gamepad sarà spostato a sinistra.
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il pulsante di selezione del gamepad sarà spostato a destra.
Imposta il GuiObject che verrà selezionato quando il pulsante di selezione del gamepad verrà spostato verso l'alto.
Determina la posizione pixel e scalare del GuiObject .
Determina il numero di gradi con cui il GuiObject è ruotato.
Determine se il GUI può essere selezionato da un gamepad.
Sovrascrivi l'ornamento di selezione predefinito utilizzato per i gamepad.
L'ordine di GuiObjects selezionato dalla selezione della barra di gioco.
Determina la dimensione pixel e scalare del GuiObject .
Imposta gli assi Size su cui sarà basato il GuiObject parent.
Una proprietà mistura di BackgroundTransparency e TextTransparency .
Determina se il GuiObject e i suoi discendenti saranno renduti.
Determina l'ordine in cui un GuiObject rende rispetto agli altri.
Descrive la posizione reale dello schermo di un elemento UI, in pixel.
Descrive la rotazione dell'interfaccia utente reale, in gradi.
Descrive la dimensione reale dello schermo di un elemento UI, in pixel.
Quando impostato su true, la localizzazione sarà applicata a questo GuiBase2d e ai suoi discendenti.
Un riferimento a un LocalizationTable per essere utilizzato per applicare la localizzazione automatica a questo GuiBase2d e ai suoi discendenti.
Personalizza il comportamento della selezione del gamepad nella direzione in cui si muove verso il basso.
Personalizza il comportamento di selezione del gamepad nella direzione di sinistra.
Personalizza il comportamento della selezione del gamepad nella direzione giusta.
Personalizza il comportamento della selezione del gamepad nell'area di direzione up.
Consente la personalizzazione della selezione del gamepad.
Metodi
Metodi provenienti da GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Smoothly moves a GUI to a new UDim2 .
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Ridimensiona rapidamente una GUI in una nuova UDim2 .
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Smoothly sposta una GUI a una nuova dimensione e posizione.
Eventi
Eventi provenienti da GuiButtonSi attiva quando viene attivato il pulsante.
Si è eseguito quando il mouse si è completamente lasciato fare clic sul pulsante GUI.
Si attiva quando il mouse è in stato giù sinistro sulla oggetto.
Spawna quando il mouse sinistro ha rilasciato l'oggetto GUI.
Si è eseguito quando il mouse ha fatto clic con il pulsante destro del mouse sul pulsante GUI.
Si attiva quando il mouse è in stato giusto a destra sul GUI oggetto.
Spara quando il pulsante destro del mouse è stato rilasciato su un oggetto GUI.
Si attiva quando un utente inizia a interagire con un dispositivo dell'interfaccia utente-computer (tasto del mouse, inizio del tocco, pulsante della tastiera, ecc).
Si attiva quando un utente cambia il modo in cui interagisce con un dispositivo dell'interfaccia utente-computer (tasto del mouse, inizio del tocco, pulsante del tastiera, ecc).
Si esegue quando un utente smette di interagire tramite un dispositivo di interfaccia uomo-corrispettore (tasto del mouse, inizio del tocco, pulsante del tastiera, ecc).
Si attiva quando un utente muove il mouse in un elemento GUI.
Si attiva quando un utente muove il mouse da un elemento GUI.
Si attiva ogni volta che un utente muove il mouse quando è all'interno di un elemento GUI.
Si attiva quando un utente fa scorrere la rotella del mouse quando il mouse è su un elemento GUI.
Si attiva quando un utente fa clic con il mouse sulla ruota del mouse quando il mouse è su un elemento GUI.
Fired quando l'oggetto GuiObject viene focalizzato con il Gamepad Selector.
Si è spento quando il Gamepad Selector ha smesso di concentrarsi sull'oggetto Gui.
Si attiva quando il giocatore inizia, continua e si ferma quando viene premuto a lungo sull'elemento UI.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Si attiva quando il giocatore muove il dito sull'elemento UI.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Si attiva quando il giocatore esegue un gesto di pizzico o di trazione utilizzando due dita sull'elemento UI.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Si attiva quando il giocatore esegue una rotazione utilizzando due dita sull'elemento UI.
Si attiva quando il giocatore esegue una manovra di swipe sull'elemento UI.
Si attiva quando il giocatore esegue un gesto di tocco sull'elemento UI.
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Si attiva quando la selezione del gamepad si muove, si lascia o cambia all'interno della GuiBase2d connessa o di qualsiasi altro GuiObjects.
Proprietà
HoverImage
Un ID della texture che verrà utilizzato quando il ImageButton viene passato in mouse.
Image
La proprietà Image è una proprietà di tipo contenuto che dovrebbe contenere l'ID dell'asset di un Decal o Image sul sito Web Roblox. Funziona identificativamente a Decal.Texture con riferimento al caricamento dell'immagine dal sito Web Roblox. L'immagine renderizzata sarà colorata utilizz
Campioni di codice
local imageLabel = script.Parent
-- The images in this example are 64x64
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
local function unlock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402785" -- Unlocked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0.5, 0) -- Dark green
end
local function lock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752" -- Locked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 0, 0) -- Dark red
end
-- Connect events; our default state is locked
imageLabel.MouseEnter:Connect(unlock)
imageLabel.MouseLeave:Connect(lock)
lock()
ImageColor3
La proprietà ImageColor3 determina come un'immagine è colorata. Quando è impostata su bianco, non si verifica alcuna colorazione. Questa proprietà è molto utile per riutilizzare le risorse dell'immagine: se l'immagine di origine è completamente bianca con trasparenza, puoi impostare il colore dell'intera immagine con questa Proprietà.
Campioni di codice
local imageLabel = script.Parent
-- The images in this example are 64x64
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
local function unlock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402785" -- Unlocked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0.5, 0) -- Dark green
end
local function lock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752" -- Locked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 0, 0) -- Dark red
end
-- Connect events; our default state is locked
imageLabel.MouseEnter:Connect(unlock)
imageLabel.MouseLeave:Connect(lock)
lock()
local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
imageLabel.ImageColor3 = Color3.fromHSV(workspace.DistributedGameTime / 8 % 1, 1, 1)
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)
ImageContent
ImageRectOffset
Consente la visualizzazione parziale di un'immagine in connessione con ImageButton.ImageRectSize . Questa proprietà determina l'Offset dei pixel (dal lato sinistro) dell'area dell'immagine da visualizzare.
Questa proprietà si comporta identificativamente a ImageLabel.ImageRectSize .
Campioni di codice
-- Place this in an ImageLabel/ImageButton with size 256x256
local imageLabel = script.Parent
-- The following image is 1024x1024 with 12 frames (256x256)
-- The frames play an animation of a man throwing a punch
imageLabel.Image = "rbxassetid://848623155"
imageLabel.ImageRectSize = Vector2.new(256, 256)
-- The order of the frames to be displayed (left-to-right, then top-to-bottom)
local frames = {
Vector2.new(0, 0),
Vector2.new(1, 0),
Vector2.new(2, 0),
Vector2.new(3, 0),
Vector2.new(0, 1),
Vector2.new(1, 1),
Vector2.new(2, 1),
Vector2.new(3, 1),
Vector2.new(0, 2),
Vector2.new(1, 2),
Vector2.new(2, 2),
Vector2.new(3, 2),
}
-- Animate the frames one at a time in a loop
while true do
for _, frame in ipairs(frames) do
imageLabel.ImageRectOffset = frame * imageLabel.ImageRectSize
task.wait(0.1)
end
end
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end
ImageRectSize
Consente la visualizzazione parziale di un'immagine in conjunction con ImageButton.ImageRectOffset . Questa proprietà determina la dimensione del pixel dell'area dell'immagine da visualizzare. Se entrambe le dimensioni sono impostate a 0, l'intera immagine viene visualizzata invece.
Questa proprietà si comporta identificativamente a ImageLabel.ImageRectOffset .
Campioni di codice
-- Place this in an ImageLabel/ImageButton with size 256x256
local imageLabel = script.Parent
-- The following image is 1024x1024 with 12 frames (256x256)
-- The frames play an animation of a man throwing a punch
imageLabel.Image = "rbxassetid://848623155"
imageLabel.ImageRectSize = Vector2.new(256, 256)
-- The order of the frames to be displayed (left-to-right, then top-to-bottom)
local frames = {
Vector2.new(0, 0),
Vector2.new(1, 0),
Vector2.new(2, 0),
Vector2.new(3, 0),
Vector2.new(0, 1),
Vector2.new(1, 1),
Vector2.new(2, 1),
Vector2.new(3, 1),
Vector2.new(0, 2),
Vector2.new(1, 2),
Vector2.new(2, 2),
Vector2.new(3, 2),
}
-- Animate the frames one at a time in a loop
while true do
for _, frame in ipairs(frames) do
imageLabel.ImageRectOffset = frame * imageLabel.ImageRectSize
task.wait(0.1)
end
end
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end
ImageTransparency
ImageTransparency determina l'alfa di un'immagine UI renduta. Un valore di 0 è completamente opaco, e un valore di 1 è completamente trasparente (invisibile). Questa proprietà si comporta allo stesso modo di GuiObject.BackgroundTransparency o BasePart.Transparency .
Campioni di codice
local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
-- Oscillate ImageTransparency from 0 to 1 using a sine wave
imageLabel.ImageTransparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi) * 0.5 + 0.5
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)
IsLoaded
La proprietà IsLoaded indica se la proprietà ImageButton.Image è stata caricata dalla sito Web Roblox. Le immagini rifiutate dalla moderazione non saranno mai Caricare.
Campioni di codice
local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))
PressedImage
Un ID della texture che può essere impostato come ProprietàImageButton. Quando viene premuto il pulsante, renderà questo immagine.
ResampleMode
Determina il modo in cui l'immagine appare quando viene ridimensionata.
Per impostazione predefinita, l'immagine leviga la texture quando visualizzata sia più grande o più piccola della sua dimensione nella memoria della texture. Invece, Enum.ResamplerMode.Pixelated preserva gli angoli affilati dei pixel dell'immagine.
ScaleType
La proprietà ScaleType determina in che modo viene visualizzato un ImageButton.Image quando la dimensione assoluta dell'elemento UI differisce dalla dimensione della fonte.
Per impostazione predefinita, questa proprietà è Enum.ScaleType.Stretch , che si estende semplicemente per allargare le dimensioni dell'immagine in modo che si adatti esattamente allo spazio dell'elemento UI. Poiché i pixel trasparenti sono impostati su nero quando si carica sul sito Web Roblox, le immagini trasparenti dovrebbero applicare l'Alpha Blending per evitare un'outline in nero attorno alle immagini sc
Per Enum.ScaleType.Slice , la proprietà ImageButton.SliceCenter sarà rivelata nella finestra Proprietà. Questo è per l'interfaccia utente a 9 slot: quando si ingrandisce, gli angoli rimangono la dimensione dell'immagine di origine. Le parti dell'immagine si allargano fino alla larghezza/altezza dell'immagine. Infine,
Infine, per Enum.ScaleType.Tile, la proprietà ImageButton.TileSize verrà rivelata nella finestra Proprietà. Questa è per le immagini in grado, in cui la dimensione di ciascuna immagini viene determinata dalla proprietà ImageButton.TileSize.
Campioni di codice
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end
SliceCenter
La proprietà SliceCenter imposta i limiti di pixelizzazione di un'immagine a 9-sliced quando ImageButton.ScaleType è impostato su Enum.ScaleType.Slice . Nota che questa proprietà è
Per saperne di più sui 9-sliced images, check out this Tutoriale: Design UI 9 Slice .
Campioni di codice
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end
SliceScale
Scala le 9-Slice边 dal rapporto specificato. Ciò significa che le边 intorno alla 9-Slice cresceranno come se tu avessi caricato una nuova versione della texture upscaled. Le predefiniture sono 1.0.
Come moltiplicatore per i bordi di un 9-Slice, è utile per riutilizzare un'immagine di angolo arrotondato per più radii
Vedi anche:
- ImageButton.ScaleType , determina il modo in cui un'immagine si ingrandirà se visualizzata in un elemento UI la cui dimensione diffira dall'immagine di origine
- ImageLabel.ScaleCenter ,determina il centro di un'immagine a 9 slot
- ImageButton.SliceScale , la stessa proprietà in termini di funzionalità ma per ImageButtons
TileSize
TileSize imposta la dimensione di riempimento del ImageButton. Il valore predefinito UDim2 è 1,0,1,0. Il componente di scala della UDim2 scala la tile in base alle dimensioni dell'ImageButton. L'Offset è in pixel grezzi. Il tiling inizia dall'angolo in alto a sinistra dell'immagine. Ad esempio, uno scala di 0.5 significa
Questa proprietà è attiva solo se lo ScaleType per il ImageButton è impostato su Tile invece che su Stretch o Stretch.
Campioni di codice
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end