Fire
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Fuoco è una delle varie Classidi parti emettenti di proprietà. Come altre parti emettenti, un Fuoco emette le particelle quando viene legato a un BasePart e a un Attachment e mentre 0> Class.Fire.Enabled|Enabled0> . Questo oggetto è ut
Le particelle emettono dal centro di BasePart a cui sono parented. Le particelle emettono verso la direzione top (+Y); tuttavia, un negativo Fire.Heat può essere utilizzato per emettere nella direzione bottom (+Y). Utilizzando un Attachment come Parent invece consente la
Quando Enabled è Off, le parti
Gli oggetti di fuoco non emettono luce da Proprio. Per aiutare a creare un ambiente coeso attorno a un oggetto di fuoco, prova ad aggiungere un PointLight con un Color arancione. Ciò può aiutare il tuo fuoco ad apparire più realistico.
L'oggetto fuoco consiste in due emittenti. Entrambi sono colpiti in vario modo dal Size , Heat , Color e 1> Class
A differenza delle fiamme reali, l'oggetto Fuoco non si diffonde da solo . Se noti questo comportamento nel tuo Gioco, stai osservando questo perché di un Script .
Campioni di codice
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
Sommario
Proprietà
Determina il colore delle parti della fiamma primaria (esterna).
Determina se le parti di fiamma emettono.
Determina la velocità alla quale le parti emettono.
Determina il colore delle particelle di fiamma secondarie (interne).
Determina la dimensione delle parti dell'auto.
Valore tra 0-1 che controlla la velocità dell'effetto di partecipazione.
Metodi
Proprietà
Color
La proprietà Colore determina il colore delle maggiori particelle emesse da un oggetto Fire . Essa è essenzialmente il colore della parte esterna della fiamma.
In Generale, le fiamme più raffreddate sono sull'esterno di un Lanciare. Pertanto, il fuoco sembra più realistico se le parti esterne sono rosse o arancio-giallo. Un fuoco che è brillante in tutto non sembra molto realistico, quindi evita di impostare questa proprietà su giallo. Prova ad aggiungere un Class
Campioni di codice
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
Enabled
La ProprietàAbilitata, molto simile a ParticleEmitter.Enabled, determina se le parti di fiamma sono emesse. Tutte le parti già emesse continueranno a rendere fino a quando non scade il loro tempo di vita. Questa proprietà è utile per mantenere gli effetti pre-made del fuoco fino a quando non sono necessari in seguito. Poiché
local Debris = game:GetService("Debris")
local part = script.Parent
function douseFlames(fire)
fire.Enabled = false -- No more new particles
Debris:AddItem(fire, 2) -- Remove the object after a delay (after existing particles have expired)
end
douseFlames(part.Fire)
Campioni di codice
local part = script.Parent
local clickDetector = Instance.new("ClickDetector")
clickDetector.Parent = part
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Parent = part
local light = Instance.new("PointLight")
light.Parent = part
local function onClick()
fire.Enabled = not fire.Enabled
light.Enabled = fire.Enabled
end
clickDetector.MouseClick:Connect(onClick)
Heat
La proprietà Calore determina quanto sono veloci le particelle emesse dall'oggetto Fire . È limitata alla gamma [-25, 25] . I valori positivi sono nella direzione superiore (+25, 25) . Ciò influisce anche sulla velocità/accelerazione
Campioni di codice
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
LocalTransparencyModifier
SecondaryColor
La proprietà SecondaryColor determina il colore delle piccole particelle emesse da un oggetto Fire . Essa è essenzialmente il colore della parte interna della fiamma. Di seguito, puoi vedere il SecondaryColor della fiamma impostato su bianco per differenziarsi con le parti più
Campioni di codice
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
Size
Questa proprietà determina la dimensione delle particelle di fiamma. Deve essere in range 2-30. A differenza di ParticleEmitter.Size, la dimensione reale delle fiamme non corrisponderà 1:1 con la dimensione equivalente in studs; è leggermente più piccola.
Per rendere il tuo ambiente più coeso, prova ad aggiungere un PointLight come fratello all'oggetto Fire . Imposta il PointLight.Brightness e 2> Class.PointLight.Range2> proporzionalmente a questa proprietà in modo che le fiamme più grandi producano più luce.
Campioni di codice
for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end
TimeScale
Un valore tra 0-1 che controlla la velocità dell'effetto delle particelle. A 1 esegue la velocità normale, a 0.5 esegue la velocità ridotta e a 0 congela il tempo.